▲ TGS2013현장에서 본 데빌메이커 : 도쿄


수많은 카드배틀게임이 존재하는 일본 모바일게임 시장. 이 치열한 경쟁의 장에 한국산 카드배틀게임이 참전할 예정이다. 국내 개발사 엔크루가 개발한 '데빌메이커 : 도쿄' 가 바로 그 주인공이다.

이름에서부터 알 수 있다시피, '데빌메이커 : 도쿄' 는 개발 초기부터 일본 시장을 염두에 둔 타이틀이기도 하다. 도쿄의 실존 지명과 그에 맞는 배경 일러스트, 단순한 강화나 진화 외에도 전략적인 요소를 가미해 일본 시장에 출전하기 위한 준비를 꼼꼼히 했다. 그리하여 '데빌메이커 : 도쿄' 의 가능성을 알아본 포케라보(Pokelabo)가 선뜻 일본 서비스를 맡아 막바지 작업 중에 있다.

한편, 포케라보는 이번 동경게임쇼 2013에도 참가해 '데빌메이커 : 도쿄' 와 자사가 서비스하는 타이틀 몇 종을 선보였다. 특히 '데빌메이커 : 도쿄' 는 포케라보 내부에서도 꽤 기대중인 타이틀이다보니 일본 버전의 개발을 담당한 키요시마 료스케 PM도 직접 부스에 참석해 방문자들에게 세세한 설명을 곁들여주고 있었다.

아무리 높은 완성도를 자랑하는 '데빌메이커 : 도쿄' 라지만, 일본으로 건너가면서 달라진 점이 많았을 것이다. 이렇게 만나게 된 것도 인연. 키요시마 PD와 함께 '데빌메이커 : 도쿄' 의 일본판은 기존 한국판과 어떤 점이 달라졌는지, 앞으로 어떤 서비스를 펼칠 것인지 이야기를 나눠보았다.

▲ 데빌메이커 : 도쿄 일본 서비스의 키요시마 료스케 PM과 최미금 씨



일본에는 굉장히 많은 카드배틀게임이 있는데도 .한국의 '데빌메이커: 도쿄' 를 일본 시장에 서비스하기로 한 이유는 무엇인가?

- 일본의 카드기반 게임은 보통 모바일 웹 브라우저 기반이다. 유니티 엔진을 이용해 개발한 게임도 드물게 존재하긴 하나 극히 소수다. 애시당초 일본 모바일 시장에는 네이티브 앱* 이 별로 없다. '데빌메이커 : 도쿄' 는 네이티브 앱의 기술력과 퀄리티가 모두 보장되어 있으면서도, 일러스트 역시 일본 유저들이 좋아할만한 매력을 갖추고 있어서 퍼블리싱을 선택하게 되었다.

* 네이티브 앱
모바일OS 제조사에서 제공하는 개발언어 (JAVA 안드로이드 및 Objective-C iOS)를 응용해 개발한 개별적인 어플 형태. 개발툴이 내장되어 있어 개발 및 유지가 쉽고 마켓에 어플을 등록하기 쉬운 반면, iOS와 안드로이드 진영에 맞춰 각각 개발해야 하기 때문에 개발 비용이 많이 들며 이용자가 수동 업데이트를 해야한다는 단점이 있다.



일본 현지화가 예상보다 좀 길어졌다. 일본판 '데빌메이커 : 도쿄' 를 위해 기존 한국판을 많이 수정해야 했었나?

- 한국판과 완전 다른 모습으로 수정하지 않았다. UI(유저 인터페이스)라던가 탐색, 아레나, 신사를 담당하던 세 여성 등장인물의 일러스트를 수정하는 정도... 그 외에 스토리모드 속의 배경을 일본식으로 변경한 정도다. 외형적으로는 아마 크게 변한 것은 없을 것이다.

포케라보에서는 퍼블리싱할 게임의 성공확률을 높이기 위해 임원진들이 참석하는 'Fix 회의' 를 진행하고 있는데, 몇몇 분들은 간혹 수정을 요청하는 경우는 있다. 하지만 일본 '데빌메이커 : 도쿄' 팀인 우리가 생각하기에는 원래 버전도 충분히 완성도 있는 게임이라 생각해 바꾸지 않기로 협의한 컨텐츠도 많다. 그러나 일본 시장에 맞게 시스템은 약간 수정하긴 했다.


그럼 한국과 비교해 일본판 '데빌메이커 : 도쿄' 는 어느 부분이 달라졌는가?

- 한국판 '데빌메이커 : 도쿄'에는 D/C/B/A/S의 등급이 있고, 1~6까지의 레어도가 있으며 카드마다 부여되는 옵션이 있다. 등급과 옵션이 한국판의 주요한 과금 컨텐츠라고 하더라. 하지만 일본판 '데빌메이커 : 도쿄' 는 이 중 D~S의 등급을 없애 버렸다. 아무리 일본 유저들이 카드배틀게임에 익숙하다해도 해당 시스템은 어려울 수 있다고 판단했기 때문이다. 아마 앞으로도 등급 시스템이 추가되지는 않을 것 같다.

옵션은 '데빌메이커 : 도쿄' 의 특이한 컨텐츠다. 하지만 이 시스템을 일찍 선보이지는 않을 생각이다. 약 한 달뒤나 두 달 정도 서비스 추이를 지켜본 후 해당 시스템 적용을 고려할 생각이다. 초반 진입 난이도를 낮추기 위함도 있지만, 처음부터 모든 컨텐츠를 풀어버리면 아무래도 유저들의 흥미도가 떨어질 우려가 있다. 계속적으로 업데이트 될 컨텐츠가 있고, 유저 스스로도 게임에 점점 익숙해지는 것이 보여야 유저들도 더 몰입할 수 있지 않을까 생각한다.


카드 정보 인터페이스도 한국판과는 다른 모습인데?

- 한국에서는 소위 C(Common) / UC(UnCommon) / R(Rare) / Unique로 나뉘어지는 레어도를 일본 정서에 맞게 +표시로 바꿨다. C랭크는 +가 하나, R랭크는 +++로 표시했으며, 보스 악마를 처치하던가 이벤트로 주어지는 고유 유니크 카드는 ★표시로 대체했다.

▲ 카드의 정보 인터페이스는 확실히 달라졌다.



개발사 엔크루나 한국 서비스 담당사 팜플과도 일본판 '데빌메이커 : 도쿄' 개발에 대해 의견을 나눌텐데, 어떤 식으로 협력하고 있나?

- 기본적으로 의견을 주고 받으며 서로의 의견과 맞는 방향으로 조율하고 있다. 포케라보 쪽에서 먼저 제안한 컨텐츠에 대해 엔크루나 팜플이 '그건 저번에 적용해본 컨텐츠인데, 별로 효과가 없더라' 라던가 '이건 괜찮은 시스템이다' 라는 피드백을 주고 있다. 한국에서 먼저 이야기해줄 때도 있고. 아무튼 서로 의견을 공유하며 적절히 협력하고 있다.


일본 특유의 시스템이나 일러스트도 있는가?

- 런칭 버전은 아마 한국과 얼추 비슷한 모습일 것이다. 옵션 재계약 컨텐츠가 추가되지 않았기 때문에 옵션 포인트를 모을 수 있는 던전도 빠진 상태일 것이다. 대신 일본 현지에 맞는 이벤트와 보상 카드를 일본 한정으로 제작할 예정이다.

사실 한국판 시즌 2에 변경된 '유키' 나 '나나', '나타샤' 등 3종 등장인물 일러스트는 원래는 일본판 용으로 제작된 것이였다. 허나 협의 끝에 한국판에도 같은 일러스트로 변경하기로 해 현재는 같은 등장인물을 보유하게 되었다. 대신 일본 유명 성우와 함께 음성 녹음을 진행했기 때문에 일본의 마니아층을 끌어모을 수 있을 듯 하다.


한국에서도 성우 팬 층이 형성되어 있다. 이런 유저들에게는 굉장히 흥미로운 소식일텐데, 어떤 일본 성우들이 녹음에 참여했는지 알려줄 수 있나?

- 메인 히로인 '유키' 의 경우, 일본내에서 아주 유명한 성우인 '이세 마리야' 씨가 음성 녹음에 참여했다. 신사를 맡고 있는 귀여운 소녀 '나나' 는 '니시구치 아리사' 라는 성우가 담당했으며, 아레나 담당자인 '나타샤' 의 경우 '토미오카 미사코' 라는 성우가 음성을 녹음했다.

▲ 왼쪽부터 유키 역의 '이세마리야', 나나 역의 '니시구치 아리사', 나타샤의 '토미오카 미사코' 성우



한국판 '데빌메이커 : 도쿄' 는 상시 이벤트를 운영하며 유저들에게 좋은 평을 받고 있다. 여러 인터넷 커뮤니티라던가 공식 카페에서 유저들의 의견을 적극 반영해 업데이트를 진행하기도 한다. 허나 일본에서는 커뮤니티 문화가 별로 없어 이런 이벤트 운영은 조금 힘들지 않을까 싶다.

- 일리가 있는 말이다. 한국은 커뮤니티가 많이 활성화된 편으로 유저들로부터 나오는 다양한 피드백을 비교적 쉽게 수집할 수 있다. 특히 '팜걸' 로 대표되는 운영이 굉장히 호평받고 있는데, 우리도 이 방식을 활용해볼까 한다. 아마 페이스북을 통해 이뤄질 것 같다. 이미 페이지는 열려있으니 한 번 방문해 '좋아요' 한 번만 눌러달라고 부탁하고 싶다(웃음).


한국 유저들은 활동 에너지(빛)를 채울 수 있는 빛포션 제공과 같은 이벤트를 선호하는 편이다. 허나 한국과 일본의 유저들은 성향이 달라 이벤트 보상을 좀 다르게 제공해야 할 것 같다.

- 일본에 비해 한국 유저들은 솔로 플레이에 강하다. '데빌메이커 : 도쿄' 는 던전마다 각기 다른 보상을 획득할 수 있어 솔로 플레이에 강한 한국 유저들에게는 더 많은 던전을 도는 것이 최고일 것이다. 이에 에너지를 빠르게 충전해 좀 더 많이 게임을 공략할 수 있는 빛포션을 좋아하는 듯 하다.

허나 일본 유저들은 친구와 도움을 주고 받을 수 있는 수단에 더 관심을 두고 있다. '퍼즐앤드래곤' 에서는 친구의 리더 몬스터를 자신의 파티에 구성해 던전을 돌 수 있는데, 일본 유저들은 이 시스템을 아주 중요하게 생각한다. 고로 리더 유닛이 될만한 레어 카드를 제공하는 것을 좀 더 좋아할 것 같다.

▲ 한국판의 '팜걸' 이벤트처럼 다양한 이벤트를 추진할 생각(좌측이 일본 이벤트)


친구 목록 연동 등, 소셜기능은 어떤 소셜플랫폼을 활용할 생각인가?

- 한국에는 카카오톡이라는 인기 메신저가 있듯이, 일본 내에서는 '라인' 이 있다. 이 밖에도 일본 유저가 즐겨 사용하는 페이스북이나 트위터의 친구 목록을 불러올 수 있게 했다. 또한, 모바일 기기 내의 전화번호부도 연동할 수 있게 해 원활한 소셜 활동을 즐길 수 있을 것이다.

▲ 카카오 대신 페이스북 연동의 메인화면(좌), 악마소환 화면


일본 모바일 시장은 카드배틀게임이 굉장히 많다. 아무래도 '데빌메이커 : 도쿄' 는 동종장르게임끼리 치열한 경쟁을 해야할텐데, 일본 유저들에게 어필할만한 '데빌메이커 : 도쿄'의 매력은 무엇이라고 생각하는가?

- 아까도 설명했지만 일본 모바일시장은 아직 피처폰 위주로, 스마트폰의 어플 방식보다는 웹 브라우저 방식을 많이 사용하고 있다. 이런 상황에서 고퀄리티 네이티브 앱 '데빌메이커 : 도쿄' 는 유저들에게 신선한 느낌을 줄 수 있을 것이다. 일러스트 및 시스템도 일본 유저들에게 충분히 어필될만한 컨텐츠다.

특히 스토리 모드. 일본에서는 스토리를 크게 신경쓴 게임이 별로 없다. 하지만 기본적으로 일본 유저들은 라이트노벨과 같은 문화 컨텐츠를 통해 읽는 행위 자체를 좋아한다. 포케라보 내에서도 '데빌메이커 : 도쿄' 의 스토리를 너무 재밌다고 평하고 있다.

▲ 데빌메이커 : 도쿄 일본판 스토리 영상


TGS에 시연 가능한 버전으로 나왔다. 일본 내 유저들도 곧 '데빌메이커 : 도쿄' 를 곧 보게 될텐데, 예상 반응은 어떤가?

- 음, 아마 깜짝 놀라지 않을까 싶다. 익숙한 카드배틀게임에 스토리가 가득 담겨 있고, 유명한 성우의 목소리가 흘러나오니 굉장히 신기해하고 좋아할 듯 하다. 특히, 안드로이드 시장이 썩 크지 않는 일본에서 이렇게 멋진 안드로이드 기반의 게임이 나올거라고는 상상도 하지 못했을 거다.


조금 있으면 오픈베타 테스트다. 이에 사전등록 이벤트를 진행중인 것으로 알고 있다. 신청한 유저는 대략 몇 명인지, '데빌메이커 : 도쿄' 를 기다릴 해당 유저들에게 한 마디 부탁한다.

- 머지 않아 오픈베타 테스트를 진행할 예정인데, 생각보다도 많은 인원이 신청해 줬다. 대략 5만 여명 가량 된다. 포케라보가 최근 가장 집중하는 타이틀 중 하나인만큼, 내부적으로도 거는 기대가 크다.

서비스하는 입장에서는 당연히 "정말 너무너무 재밌으니 꼭 플레이해주세요~!" 라고 말하고 싶다(웃음). 포케라보 부스에서 마음껏 즐기고, '데빌메이커 : 도쿄' 의 매력을 느꼈으면 좋겠다.