넥슨에서 서비스 중인 액션 MORPG 마비노기 영웅전에서 최근 디렉터 교체 후 처음으로 갖는 유저 간담회인 '공감 톡톡! 덕빈아 밥 먹자' 행사를 열었다.

추첨을 통해 선정된 마비노기 영웅전 유저 약 100여명과 함께 진행한 이번 행사는 매우 오랜만에 열린 유저 간담회. 특히 개발자에게 직접 의견을 전달하고 답변을 들을 수 있는 개발자 Q&A 시간이 있어 많은 유저들의 관심을 모았다.

행사에 참석하지 못한 다른 유저들의 질문까지 모아서 오는 유저가 있을 정도로 상당히 전투적인(?) 질의응답 시간이 될 것으로 예상되었던 개발자 Q&A 시간. 시간 관계상 모든 참가자가 질문할 수는 없었지만, 궁금했던 부분의 답변을 들을 수 있는 소중한 자리였다.

마비노기 영웅전 '공감 톡톡! 덕빈아 밥 먹자' 행사에서 오고간 질문과 답변을 정리해보았다.


▲ 좌측부터 오동석 기획자, 기현우 개발자, 임덕빈 디렉터, 노효진 미술팀



■ 적극적으로 검토하겠습니다. 유저 Q&A 모음


Q: 애완동물에게도 인벤토리가 있었으면 좋겠습니다.

애완동물이 캐시인 것은 아시리라 보고, 역시 캐시로 추가될 것으로 예상하고 답변드리자면, 캐시로라도 원하신다면 적용해드리겠습니다.

Q: 우편함으로 아이템을 보내거나 받을 때, 닉네임을 잘못 알고 입력해서 낭패를 보는 경우도 있습니다. 친구 목록에서 선택할 수 있는 방식이면 좋겠습니다. 또한, 우편함에 있는 여러 기능 중 우편 잘못 보냈을 때 시간이 지나면 반송되는 안전장치 등을 설명하는 부분이 전혀 없습니다. 우편창의 빈 공간을 활용하여, 우편 기능을 자세히 안내하는 공간이 나왔으면 좋겠습니다.

좋은 의견 같습니다. 완전히 같지는 않지만, 저희의 투 두 리스트에 있는 내용 중 비슷한 내용도 있습니다. 다만 업데이트 일정을 짜다 보면 유저 편의 사항은 우선순위에서 뒤로 밀리게 되는 경향이 있습니다. 이 부분에 대해서는 건의하신 것도 검토하여 적용할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q: 방어 상한선이 너무 높다 보니 액션게임이라기보다 타게팅 MMORPG 느낌이 들기도 합니다. 공격력 방어력 수치에 대한 밸런스 조정이 필요한 것 같습니다.

밸런스 문제는 항상 민감한 문제이다 보니 아직 마땅한 해결책을 찾지 못한 상태입니다. 시간이 조금 걸리더라도 해결책을 찾는다면 바로 적용하도록 노력하겠습니다.

Q: 이비의 이너 아머 중, 일부 이너 아머의 디자인이 엇비슷하거나, 다른 방어구의 디자인을 해치는 문제에 대해서 어떻게 생각하시나요.

저 역시 열혈 플레이어로서 공감하는 내용도 있습니다. 다만 이비 캐릭터의 연령 컨샙상 그간 이너 아머의 디자인이 제한되는 것도 사실입니다. 이후 개선될 수 있도록 제가 앞장서서 강력하게 건의해보도록 하겠습니다.

▲ 방어구가 매치되는 이너아머가 비교적 적었던 이비


Q: 아프리카 방송 연동 기능을 기대했는데, 아프리카 방송에서 19세 이상 관람 카테고리로 자동 등록되어 시청자가 제한되고, 채팅창에서도 별풍선, 스티커를 받는 것이 표시되지 않고, 방송 채팅창이 독립되지 않아 방송하며 파티챗, 길드챗을 놓치는 것이 아쉽습니다.

아프리카와의 연동 기능은 계속해서 개선해나가려 합니다. 내부적으로도 검토 중이던 내용과 함께 지금 말씀해주신 내용을 포함해서 수정해 나갈 수 있도록 하겠습니다.

Q: 거래소에서 염색앰플 색상 미리보기와 RBG별 검색되었으면 좋겠습니다.

최근 거래소에서 장비 미리보기, 팻 미리보기등을 추가한 예가 있습니다. 염색 앰플 색상 미리보기 기능 등에 대해서도 추가할 수 있을 것 같습니다.

Q: 해킹에 대비해 아이템 장금 기능이 있었으면 좋겠습니다. 작업장 좀 잡아주세요.

아이템 잠금 기능은 저희도 필요하다고 생각하고 있는 부분이고 진지하게 고민 중입니다. 작업장에 대한 문제는 저희도 고심하고 있습니다. 유저나 개발자 모두 활동하지 않는 새벽 시간대에 더 활발하게 활동하는 모습을 보이기도 합니다. 작업장에 대한 대책은 패치노트에 나오지 않더라도 항상 작업장에 대한 대응과 대책을 적용하고 있습니다. 하지만 작업장의 대응이 빨라 기존 대책들이 금방 무용지물이 되곤 합니다. 그러다 보니 앞으로의 대응 계획에 대해서는 공개된 자리에서 말씀드리긴 어렵습니다. 하지만 한가지 부탁드린다면 작업장 캐릭터를 보면 신고해주시면 도움이 될 것 같습니다. 특히 새벽 대에 신고해주시면 감사하겠습니다.

Q: 리시타 얼굴이 이전에 비해 많이 하향된 것으로 알고 있습니다. 상향계획 있으신지 궁금합니다.

사실 상향 계획이 없었는데, 방금 여러분들의 뜨거운 반응을 보니 상향계획 진지하게 진짜 생각해보도록 하겠습니다.

Q: 캐릭터 스토리가 추가될 계획이라고 하셨었는데, 아직 아무 소식이 없어 궁금합니다.

현재 작업 중이고 올해 말에 있을 업데이트에 일부 소개해드릴 수 있을 것 같습니다. 그 이후로도 계속 추가될 것입니다.

Q: 플레시 기반 UI이다 보니 프레임 드랍이 너무 큽니다.

인터페이스 부분은 많은 고민을 하고 있습니다. 금방 답변할 수 있을지는 모르겠지만, 최대한 노력하겠습니다.


▲ 성능이 아닌 외모 상향이 예정된 리시타!



Q: PVP 밸런스 대책으로 추가했던 시스템들이 유명무실이 된 것 같습니다. 기존 상성 시스템에 패시브효과를 추가하는 등 좀 더 보완하고, AP로 투자할 수 있는 새로운 PVP 스킬을 추가하는 건 어떨까요.

PVP에 대한 밸런스는 단순히 수치만으로는 해결되지 않는 요소가 많아 접근하기 힘든 문제입니다. 개발실에서는 PVE에 사용하는 액션을 모두 버리고 새로운 PVP 액션만으로 이루어진 PVP를 만들어볼까 고민하기도 했습니다만, 캐릭터간 밸런스 문제는 이번 겨울 업데이트에 있을 캐릭터 개편을 통해 어느 정도 보완할 계획을 하고 있습니다.

참고로 겨울에 있을 캐릭터 개편에서는 현재 이슈가 되는 기둥카록, 검벨라 등의 밸런스 패치도 포함되어 있습니다. PVP에 기존 PVE때 쓰던 장비와 스팩을 그대로 가져오는 이유에 대해 궁금해하는 분도 계신데 이러한 장비에 엄청난 시간을 투자한 분들에게는 PVP 밸런스만을 위한 또 다른 완전히 새로운 장비는 그러한 시간을 무위로 돌리는 것이 될 수 있어서 선택하기 쉽지 않습니다. 그것을 감수하고 많은 분이 그러한 방향을 원한다면 그러한 방향으로 가도록 하겠습니다.

PVP가 업데이트하기 전에 테스트 서버에 미리 선 공개 하고는 있지만, 사실 테스트 서버에 접속해서 의견을 주시는 유저는 매우 적어 정식서버에 업데이트되기 전에 수정이 잘 되지 않고 있습니다. PVP를 좋아하시는 유저분들의 많은 의견 기다리고 있겠습니다.

Q: 리시타 듀얼소드와 허크의 대검처럼 캐릭터 무기 공격력 편차가 너무 크다보니 표시 공격력을 높이기 쉬운 캐릭터에 비해 어려운 캐릭터가 차별받는 현상이 있습니다. 이러한 표시공격력 편차가 의도한 사항인지 궁금합니다. 그리고 허크 하향하실 생각 없으신가요?

의도한 부분도 있지만, 의도치 않은 부분도 있습니다. 어느 정도의 공격력 차이는 의도한 바지만, 그게 결과적으로 유저분들에게 의도치 않은 부담을 주고 있는 것 같습니다. 이번 겨울에 있을 캐릭터 개편에서도 고려하도록 하겠습니다.

허크의 밸런스 문제에 대해서는 이전 인터뷰에서 카단을 뛰어넘어라. 라는 말이 유저분들에게는 기대감을, 실무 개발자에게는 부담을 준것 같습니다. 약간은 신규 캐릭터 버프였다고 말하고 싶지만, 사람이 하는 일이던 만큼 의도치 않은 방향까지 간 것 같습니다.


▲ 밸런스 이슈가 된 허크



Q: 예전에 있었던 비전투 콘텐츠들에 대한 수정계획은 없으신지?

서비스 기간이 길어지고 기존 콘텐츠가 쌓이면서 생기는 문제인 것 같습니다. 기존 콘텐츠를 재검토할 예정이나 단기적인 계획은 아닙니다.

Q: 시즌2를 재밌게 즐기는 유저로서 앞으로 업데이트 될 내용을 조금이라도 듣고 싶습니다.

자세한 이야기는 여기서 말씀드리기 어렵다는 점 미리 양해 바랍니다. 폭탄선언일 수 있겠는데, 시즌2는 올겨울에 끝납니다.

Q: 시즌2에 들어 시즌1 초창기의 정교했던 히트박스의 느낌을 느끼기 어려운 점이 매우 아쉽습니다. 이전에 비해 공격을 피하는 방법이 무적 회피로만 이루어지는게 아닌가 합니다.

우선 회피 방식이 모두 동일하게 무적회피에 의존하는 것은 캐릭터 회피기의 성능 문제이기도 한 것 같습니다. 히트박스를 대충 만들었던 것은 아니나, 몬스터가 커지게 되면서 몬스터의 공격 범위도 넓어지고 이동거리도 커지며 회피 수단이 제한된 것 같습니다. 장판 등의 공격은 보스의 난이도 조정 측면에서, 최고 난이도 보스 느낌과 난이도를 만들기 위해 추가되었습니다. 하반은 시즌1 느낌을 내기 위해 시즌1 스타일로 디자인된 보스였지만, 다른 시즌2 전투와 비교해서인지 밋밋하다는 평을 많이 받아 고민이 많은 부분입니다.

Q: 방장을 하기 어렵다 보니 자유로운 출항이 어렵습니다.

아무리 최적화를 하더라도, 하드웨어적인 의존은 필요하고 DS 서버에도 문제는 있어서 해결방안을 지금 명확히 이야기해드리기 어렵습니다. 방장을 위해 요구 사양을 더 낮추게 되면 마영전의 아이덴티티이기도 한 아름다운 그래픽을 포기해야 하는 상황이다 보니 더욱 그렇습니다.


▲ 하반은 이전 시즌1 스타일의 전투로 디자인되었으나 평가가 나뉘었다.



■ 유저분들의 의견을 듣는 자리를 늘렸으면 합니다 - 임덕빈 디렉터


행사가 끝난 후, 떨리는 마음으로 유저분들의 반응과 눈빛을 살폈을 임덕빈 디렉터와 만나 간단하게 공감 톡톡 행사를 치른 소감을 들을 수 있었습니다.

Q: 디렉터를 맡은 후 첫 간담회 신데 이번 간담회에 대한 소감 한 말씀 바랍니다.

그간 마비노기 영웅전에서는 유저 간담회가 없다 보니 간담회를 하는 다른 게임들이 종종 부러웠고, 유저분들 또한 간담회와 같은 자리가 없는 점을 아쉬워하여 자리를 마련하게 되었습니다. 생각보다 많은 유저분들이 참여해주시고 반응도 좋아 다행이라고 생각합니다.

그리고 이러한 자리를 처음 준비하다 보니 세밀한 부분을 신경쓰지 못했던 것이 특히 아쉽습니다. 인원수에 비해 뷔페 자리가 적어 많은 분이 서서 기다려야 했고, 굉장히 먼 곳에서 오신 분도 많은데, 정작 중요한 질문 시간이 부족하기도 하는 등 세세한 부분에 신경 쓰지 못한 점이 아쉽습니다. 이러한 자리는 온라인으로든 오프라인으로든 계속 마련하고 싶고 차차 개선하려 합니다.

Q: 이번 간담회에서 인상적인 부분이 있다면?

유저분들을 직접 볼 기회가 없어 어떤 캐릭터를 많이 하는지는 알고 있었지만 어떤 유저가 게임을 많이 하는지는 몰랐는데, 일부러 고른 것도 아닌데 생각보다 많은 여성 유저가 참석해주셔서 놀랐습니다.

그리고 리포터를 정말 방대한 양으로 논문처럼 써주셔서 놀랍기도 하고 정말 영광으로 생각합니다. 이 리포트는 어떤 방법으로든 개발팀 전원이 볼 수 있도록 하려 합니다. 리포트를 써주신 분들께는 캐릭터 명이나 메일을 받았는데 메일이든 업데이트 노트를 통하거나 어떤 방식으로든 피드백을 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q: 이번 간담회에서 가장 아쉬운 부분이 있다면?

앞서 말한 내용 중 유저분들과 최대한 많이 Q&A를 진행하고 싶었으나, 시간이 부족했던 것이 가장 아쉬웠습니다. 굳이 이런 오프라인 행사가 아니더라도 유저분들과의 이야기를 나눌 통로는 계속 늘리고 싶습니다.

PVP 이야기를 하며 나온 말 중에 유저분들과 같이 만들어나간다는 말을 다시 하고 싶습니다. 유저분들과 이야기하며 많은 부분을 다시 검토하려 합니다. 좋은 의견 많이 주시면 그만큼 저희도 노력하겠다고 약속드립니다.


▲ 앞으로도 이러한 자리를 마련하고자 하는 임덕빈 디렉터.