[▲왼쪽부터 온네트 김지인 개발이사, 온네트 김경만 대표 ]

골프 격언 중에 "그 사람의 됨됨이를 알려면 18홀이면 충분하다"는 말이 있다. 18홀까지 도는 시간은 약 4~5시간. 프로든 아마추어든 이 긴 라운딩을 통해 성공과 실패, 감동과 좌절 등의 감정을 동시다발적으로 겪게 되는데 그 감정표현 속에서 인간의 본성을 알 수 있다는 말이다.

온네트 김경만 대표가 골프게임을 개발하는 것도 골프의 이런 매력 때문이다. 이 인생의 축소판인 골프를 게임으로 제대로 구현할 수 있다면 이보다 완벽한 가상 세계는 없으리라. 그래서 김 대표가 개발하고 있는 골프게임에서는 리얼리티가 무엇보다 중요하다. 판타지가 아닌 있는 그대로의 현실을 게임에 그대로 옮겨 놓아야 하니까. 사실적일수록 느낄 수 있는 감정도 늘어난다.

김경만 대표는 '위닝펏'을 대중들에게 처음 공개한 지스타 개최 둘째 날, 인벤과의 인터뷰에서 "샷 온라인에서 부족했던 부분을 위닝펏에 모두 구현했다"며 "시장에 많은 골프게임이 있지만 위닝펏만큼 리얼리티를 강조한 게임을 찾아보기 힘들 것"이라고 말했다. '샷 온라인'의 정신을 그대로 계승하면서 '디테일'까지 꼼꼼하게 챙긴 리얼 골프게임. 그것이 바로 '위닝펏' 이다'


■ 온네트 김경만 대표, "작은 디테일도 놓치고 싶지 않았다"

[▲크라이엔진으로 개발하는 위닝펏]

김경만 대표가 개발하고 있는 신작 '위닝펏'은 온네트의 모든 기술력을 집대성한 리얼리티 골프게임이라고 할 수 있다. 크라이엔진3를 채택하면서 그래픽은 사실상 현존하는 골프게임과는 비교할 수 없을 만큼 퀄리티가 높아졌으며 프로골퍼가 직접 코스를 설계하고 스윙 모션 캡쳐로 사실성을 높였다. 대회 스토리와, 일정 스케줄링, 리더보드, 기록 통계, 시즌 랭키 등 실제 골프의 모든 내용을 게임 안에 녹여냈다.

사실적인 부분은 이뿐만이 아니다. 보다 정교한 사운드를 녹음하기 위해 프로골퍼를 대동해 필드에 가서 직접 소리를 녹음했으며 '디테일'을 살리기 위해 골프채 브랜드별로 따로 녹음했다.

김경만 대표는 "일반 사람들은 잘 모르지만 골프를 직접 치는 사람들은 아주 사소한 부분도 다 기억을 한다"며 "브랜드별 녹음 뿐만 아니라 골프공이 빗겨 맞았는지 정통으로 맞았는지 눈을 감고 들어도 확인할 수 있을 만큼 디테일에 신경썼다"고 말했다.

위닝펏의 가장 중요한 요소인 물리엔진은 김지인 개발이사가 맡았다. '샷 온라인' 개발에도 참여했던 김지인 개발이사는 '위닝펏'을 개발하면서 김 대표의 권유로 처음으로 골프를 배웠다고 한다. 사실 '샷 온라인'은 경험으로 얻은 감각보다는 물리 이론에 기초해 개발했다. 그러다 보니 파워에 따라 공이 날아가는 궤도나 지점은 어느 정도 비슷했지만 골프를 직접 친다는 느낌보다는 게임을 한다는 느낌이 강했다. 직접 골프를 하다 보니 이론과 다른 다양한 변수들이 있었고 작은 변수 하나하나가 샷에 엄청난 영향을 준다는 사실을 알았던 것이다.

그래서 위닝펏을 개발할 때 다양한 요소들이 고려되었다. LPGA, PGA 분석 데이터를 바탕으로 클럽의 성질, 스윙 자세를 고려한 스윙 시뮬레이션과 탄도, 아마추어부터 메이저 대회의 그린 스피드 정보까지 방대한 데이터를 담아냈으며 바람 역시 홀의 특징과 게임 난이도에 따라서 가변적으로 변하도록 설정했다.

김지인 개발이사는 "위닝펏을 개발하면서 많은 변수를 찾아냈지만 한편으로는 리얼리티를 어느 정도로 추구할 것인지 고민을 많이 했다"며 "지나치게 현실적이면 게임의 난이도가 높아지기 때문에 적당히 재미를 느낄 수 있으면서 실제 골프하는 맛을 살릴 수 있는 선을 조율하는데 많은 시간을 들였다"고 말했다.


■ 내수용이 아닌 개발 초기부터 '글로벌화', 해외 시장 노린다!

[▲캐릭터 커스터마이징도 다인종으로 구현했다]

실제로 확인해본 '위닝펏'의 느낌을 어땠을까? 지스타 둘째 날 '위닝펏' 부스에서 게임을 처음으로 시연해봤다. 우선 일반적인 골프게임이 아니라 캐릭터 선택 화면에서 마치 MMORPG를 보는 듯한 커스터마이징 화면이 나타나 조금 놀랐다. 게다가 성별뿐만 아니라 얼굴외형으로 흑인, 백인 등 인종을 선택할 수 있는 부분도 색달랐다.

[▲MMORPG를 보는 듯한 캐릭터 선택화면]

상세설정에서는 체형은 물론, 눈, 코, 입, 귀, 얼굴 등 매우 자유로운 커스터마이징을 구현했으며 피부톤이나 헤어, 색깔 등 설정하기에 따라 유저들이 원하는 어떤 캐릭터든 만들 수 있도록 자유도가 보장되어 있었다.

김경만 대표는 다인종 선택지에 대해 "위닝펏 개발 초기부터 글로벌화를 목적으로 개발하게 되었다"며 "그냥 예쁘고 귀여운 캐릭터가 아니라 어떤 나라에 출시해도 거부감이 들지 않게 캐릭터를 디자인했다"고 말했다.

본게임으로 넘어가니 총 5가지 종류의 모드가 눈에 들어왔다. 먼저 본격적인 라운드에 앞서 자신의 실력을 갈고 닦을 수 있는 '연습장' 모드, 게임의 가장 기본이 되는 '친선 라운드', 1:1로 승부를 겨루는 '랭킹 라운드' 수많은 참가자들과 함께 실력을 겨루는 '스페셜투어' 그리고 마지막으로 원하는 상대방의 플레이 기록과 경쟁하는 '리플레이' 모드가 존재했다.

친선모드를 통해 가볍게 플레이해보니 의외로 조작법이 간단했다. 기본적으로 Q나 E로 클럽을 변경하고 TAP을 눌러 GPS로 떨어지는 위치를 파악한 다음 스페이스바로 샷 게이지 맞춰서 누르면 한타가 시작된다. 인터페이스가 매우 직관적이고 마우스 조작도 가능하기 때문에 큰 불편함이 없었다.

김지인 개발이사는 "위닝펏은 당장 보기에는 다소 복잡하고 어렵게 느껴질지 모르나 골프를 모르는 유저들도 쉽게 접근할 수 있도록 개발했다"며 "한 게임만 해봐도 충분한 재미를 느낄 수 있을 것"이라고 말했다.

김경만 대표도 "위닝펏의 매력은 다른게임에서 경험해볼 수 없는 디테일을 경험할 수 있다는 것"이라며 "다가오는 1차 CBT에 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

다음커뮤니케이션에서 서비스하고 있는 '위닝펏'은 지난 11월 20일부터 12월 10일까지 현재 1차 비공개 테스트 참가자를 모집하고 있다. 1차 CBT는 12월 11일부터 15일까지 5일간 매일 오후 2시부터 자정까지 진행된다.

[▲직접 골프하는 맛을 느낄 수 있다]