웹젠에서 제작한 국내 최초의 풀3D MMORPG 온라인 게임이라는 타이틀을 갖고 있는 뮤,
웬만한 게이머라면 한번씩은 전부 들어본 게임일것이다.


쉬운조작에 화려한 그래픽으로 뮤가 오픈을 했을당시 상당한 인기를 끌었었고
현재도 그 인기는 조금 식기는 했지만 여전히 많은 유저가 하는 게임이다.




▲ 이미지 출처 웹젠 MU 공식홈


이런 뮤를 만든 웹젠에서 뮤의 차기작이자 야심작인 Soul of the Ultimate Nation(이하 썬)
을 선보였으며, 썬의 클로즈 베타가 초읽기에 들어가기전 스크린샷이 공개됐을땐 화려한
그래픽으로 인해 단연 최고의 화재로 떠오르기도 했었다.


썬은 세미 MMORPG, 배틀존 시스템등 온라인 게임에서는 생소한 시스템을 선보였으며
실제 플레이시엔 노멀맵핑 기법을 도입해 마치 콘솔 게임을 하는듯한 화려한 액션과
그래픽에 감탄사가 절로 나올정도였다


하지만 화려한 액션과 그래픽은 그냥 첫인상일뿐인 것이다

반복되는 액션과 그래픽을 보다보면 대부분 얼마 안가 그 감흥의 강도가 점차 약해지며
초반 그래픽에 열광하던 것에서 결국엔 액션과 그래픽이 아닌 게임성으로, 게임의 시스템이
어떠한가에 따라 게임의 평가가 내려지는것이 대부분이다





게임의 그래픽이 화려하고 액션이 화려하다는것은 분명 보기 좋은것임엔 틀림이 없지만
게임은 그래픽으로 하는것이 아니며 그래픽만 화려하다고 게임이 성공하는것은 더더욱 아니다




# 썬이 선보인 배틀존 시스템


썬은 화려한 그래픽 뿐만 아니라 생소한 시스템인 배틀존 시스템도 함께 선을보였다


썬에서 선보인 시스템중 가장핵심인 배틀존 시스템은 일반 온라인게임에서 볼수 있는
마을과 필드가 따로 존재하며 유저는 사냥을 하기위해선 마을밖이 아닌 배틀존을 이용해
최대 10명의 유저가 방을 만들어 미션맵 또는 레벨업을 위한 헌팅맵중 한가지를 택해
플레이 하는 시스템을 말한다


배틀존으로 인해 여러 온라인 게임에서 보이던 심한 자리다툼과 사냥시 나오는
아이템으로 인한 분쟁등이 완벽하리 만큼 사라졌으며, 또한 배튼존 방 생성시
난이도, 맵의 형태, 인원수 등을 전부 맘대로 조절할수가 있으므로 누구 신경쓸
필요도 없이 파티가 싫으면 혼자 방을 만들어 플레이 하면된다는 이점도 있다.




▲ 배틀존에서 방을 만든후 다른유저의 참여를 기다리고 있다 - 방제가...-_-b


하지만 온라인 게임은 역시 유저들과 부딪히며 싸움도 하고 사귀기도 하며
커뮤니케이션을 이뤄 나가는 재미를 배제 할수 없음에도 불구하고 마을 이라는
공간만을 제공한채 배틀존이라는 분리된 사냥터를 선보인것은 웹젠 입장으로서는
큰 모험이 아닐수 없으며, 앞으로 배틀존 시스템을 어떻게 다듬느냐에 따라
썬의 승패가 달렸다고해도 과언은 아닐것이다




# 배틀존 시스템은 디아블로의 카우방?


디아블로의 카우방을 기억하는가?

디아블로의 카우방은 디아를 플레이 해봤던 유저라면 누구나 아는 렙업수단중 하나였으며
이 카우방에서 정말 지루하리 만치 똑같은 몬스터를 잡아댔던 악몽이 떠오르기도 할 것이다
저렙은 카우들을 피해 다니며 고렙들이 카우들을 다 쓰러뜨리고 다니는 그런...


또한 아이템 파밍을위해 보스몹등을 잡으러 다니려 혼자 방만들고 놀기도 했던 기억도 있을것이다




▲ 소들의 천국 디아블로2의 카우방 - 이미지 출처 네이버


썬의 배틀존을 경험 해보면서 디아블로의 카우방 생각이 절로 나는건 혼자만의 생각일까?
현재 썬에서는 일명 광렙을 위한 마치 예전 디아블로의 카우방 같은 방식의 사냥이 성행하고 있다


이런 광렙을 위해 현재 주로 이용되는 맵은 지하수로 3필드의 맵이며 이 맵은 필드라기 보다는
마치 하나의 커다란 방의 구조를 보여주고 있어 몰이도 아주 쉬운편이라 많이 애용되곤 한다


해당 방의 한번 몰이가 끝나면 방장은 담방을 외치며 다음 방제를 알려주고
유저들은 또 우루루 나갔다 우루루 몰려들어가 항상 풀인원(10명) 으로 똑같은 사냥을 반복하며
저렙은 그냥 서서 구경하다시피 하며 렙업을 하곤 한다




▲ 방장이 다음방은 14번 이라는 얘기를 하고 나간후 바로 14번 릴레이 방을 만들었다


이런 방에서는 밀리계열의 스타일중 3연타를 때려 마지막엔 다수의 적에게 타격을 주고
몹이 뒤로 밀려 나도록 하는 것이 있는데, 이 스타일을 사용하면 몹이 뒤로 밀린다는 이유로
바로 채팅창에 자제를 요구하는 글이 올라오곤 한다.


혹여 릴레이방에 참여를 하게 된다면 스타일중 몹을 밀어내는 스타일은 잠시 꺼두는 쎈스를
발휘해야 할것이다.





디아블로가 그러했듯 배틀존의 몬스터도 인원에 따라 몬스터의 난이도가 바뀌며
바뀌는 만큼 경험치 역시 상당량을 더 주며 이는 솔로잉 혹은 다른 맵에서 적은 인원이
할때보다 훨씬 빠르게 많은 경험치를 획득할수가 있으므로 남들에게 안뒤지기 위한
광렙을 하기위해선 어쩔수 없이 이런 방을 찾아다녀야만 하는것이 배틀존의 현실이다.


실제로 기자가 1~2시간을 플레이해 1렙을 했었는데 릴레이 방에서는 30분정도만에
렙업을 할수가 있었다




▲ 경험치 올라가는게 정말 빠르다.


광렙을 하기위한 이러한 방식의 사냥을 반복함으로서 얼마 안가 게임에 실증을 느끼지 않을까 하는
우려가 드는것이 사실이다


물론 배틀존 맵중에 미션이라는 맵도 존재하긴 하지만 이역시 미션의 재미는 한번 뿐이었다


기자가 렙업만을 위한 방에서 지루한 반복 사냥을하다 지쳐 미션맵을 해보기 위해
하수로 미션맵을 하는 방을 찾아들어가 시작을 했지만 역시 초반 한번만 흥미로웠을 뿐이다


항상 똑같은 위치의 오브젝트, 장치물, 트랩등으로 인해 처음 이후 별 재미를 못느꼈던 것은
사실이었으며 기자가 경험한 하수로 미션맵의 경우 길을 아는 고렙 유저가 오브젝트, 장치물, 트랩등을
앞장서서 해제하며 몬스터를 거의 잡지않고 곧바로 각 필드의 포탈로 달리기만해 보스만 잡아 냈다.




▲ 지하수로 미션맵의 최종보스, 거의 달리기로만 이곳에 도달하는데 짧은 시간이 걸렸다


물론 저렙끼리 재미 있게 플레이를 할수도 있겠지만 대부분의 유저들이 빨리 하는걸 좋아하는
경향이 있어 그런 재미는 얼마든지 무시될수 있으며 혹여 한번 재미로 플레이를 했다고 하더라도
역시 두번째부터는 대부분 처음 말한 달리기를 하며 보스만 잡기가 일반적으로 될듯하다.





# 배틀존 시스템의 보완이 필요하다


경험치를 얻어 렙업만을 하라고 만든 헌팅방에서 디아블로의 카우방같은 방을 계속 만들며
렙업을 한다는것이 문제라는 것은 아니다.


아니 오히려 유저 입장에선 '배틀존 시스템을 100% 효과적으로 사용하고 있는것이다' 라고
할수도 있을것이다.


하지만 이럴경우, 고렙 한두명이 나머지 사람들의 렙업과 자신의 렙업을 위해 계속 같은방을
생성해가는 일명 버스타기(고렙이 저렙의 렙업을 올려주는 행위, 일명 쫄쫄이)가 자연스럽게
성행한다면 얼마 안가 저렙과정이 없는 중, 고렙만을 위한 게임이 될것은 불을보듯 뻔한일이다.


만약 이러한 현 배틀존의 버스타기 렙업 방식을 막고자 한다면 레벨에 따른 동시입장의 제한이
적용되던지 레벨차에 따른 경험치 습득량을 지금보다 차이를 많이줘 비슷한 레벨대끼리
사냥을 하는것이 더욱 효과적이도록 바뀌어야 할것이라는 생각이다.


미션맵역시 자칫 지루해지는 단순사냥에서 벗어나 진정한 미션맵의 재미를 느낄수 있게 하기 위해서는
오브젝트, 장치물, 트랩등을 랜덤하게 변화를 줌으로서 할때마다 뭔가 해결을 해야 한다는 재미도 주고
협력해 풀어나갈수 있는 그런 시스템을 도입하는것이 좋지 않을까하며,

더불어 미션맵의 활성화를 위해 미션을 해결할때마다 주어지는 미션포인트에의한 보상역시
이루어 진다면 더욱 좋지 않을까 하는 생각이다.




▲ 강철갑옷 셋트를 착용한 썬의 버서커




이제 클베 2차를 끝낸 지금 이러한 얘기를 한다는 것이 좀 섣부른감이 없지않아 있는건 사실이지만
썬에서의 배틀존 시스템은 썬의 성공여부가 달렸다고 할정도로 아주 중요한 시스템이기에
기자 이전에 썬을 하는 유저의 마음으로 배틀존에 대한 몇가지 우려와 그에대한 해결방안등은
없는지 나름대로의 생각을 정리 해보았다.


최초의 풀3D MMORPG 온라인 게임이라는 타이틀로 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 MU 와같이
썬도 훌륭한 배틀존 시스템으로 거듭나 최초의 배틀존 시스템 온라인게임이 성공하는 모습을
보여줬을면 하는 바람이다.






로빈슨그렇소
(robin@inven.co.kr)