■ 드래곤볼 온라인의 속성 시스템


드래곤볼 온라인에는 무(無) 속성을 시작으로
순수, 기이, 용맹, 고상, 유쾌 속성까지 총 6가지의 속성이 존재한다.


이러한 6가지 속성은 게임 내 몬스터나 캐릭터가 착용할 수 있는
무기나 방어구 아이템에서도 살펴볼 수 있는데,
이 중 무기와 방어구에 붙어있거나 부여할 수 있는 속성은
캐릭터의 속성이 되어 공격력과 방어력에도 직접적인 영향을 끼치게 된다.


그리고 각각의 속성들은 특정 속성에 대해 강하거나 약한 상성 효과를 갖게 된다.



▲ 공격과 방어 속성의 상성 관계에 따른 효과



따라서 플레이어는 자신이 착용할 무기나 방어구에 어떠한 속성을 부여할 것인지 고민하여
사냥이나 PvP 등의 상황에 이득을 볼 수 있다는 것이 속성 시스템이 갖고 있는 기본적인 의미,


반대로 페널티를 갖게 될 수도 있는 만큼 예상할 수 있는 다양한 상황에 따른 속성 고민을 통해
게임 내 아이템 맞추기의 재미와 맞추고 난 결과에 따른 보람을 느끼게 하는 의미도 있다.


이렇게 드래곤볼 온라인만의 독특한 시스템이라고도 할 수 있는 속성 시스템이건만
많은 유저들이 속성 시스템의 문제점을 지적하고 있다. 어떠한 것들일까?




■ 유저들이 제기하는 속성의 문제점


드래곤볼 온라인에서 속성이 얼마나 중요할까?


게임 내에서 직접 보거나 이름을 들어도 익숙치 않고
상성 관계 또한 명확하게 연상되지 않기 때문에 어렵게 느껴지며
유저들이 속성에 대해 알아 가는 과정까지도 쉽지 않은 드래곤볼 온라인의 속성 시스템.


사실 레벨이 낮을 때에는 퀘스트만 열심히 수행해도 30레벨 정도까지 달성할 수 있다.


하지만 이후부터는 퀘스트만으로 얻을 수 있는 경험치에 한계가 찾아오면서
파티로 던전을 가거나 타임머신 퀘스트를 수행하는 등 플레이 방식에 변화가 생긴다.



▲ 게임에서 속성 관련 툴팁이 나와도 쉽게 이해가 가지 않는다.



퀘스트 동선만 따라서 플레이 할 때에는 특정 속성의 몬스터만 잡는 경우가 없어
속성을 염두에 두지 않지만 반복적인 타임머신 퀘스트나 필드 사냥 등을 통해
장시간 동일한 몬스터를 잡으면서 속성에 대한 고민을 조금씩 시작하게 된다.


결국 여기저기를 찾아다니며 속성에 대한 정보를 얻은 후에야
'속성 아이템을 준비해야 되는건가?' 라고 생각하며
누군가가 추천한 속성으로 아이템을 준비하기 시작한다.



속성 효과를 체감하기 어렵다.


추천을 받았던, 자신이 직접 공부를 했던 미리 속성의 상성 관계에 따라
아이템을 준비하고 사냥을 하더라도 캐릭터가 몬스터에게 줄 수 있는
실제 대미지의 수치가 크지 않기 때문에 속성의 효과는 몸으로 느끼기기 쉽지 않다.


즉, 상성 관계에 의한 보너스 효과 10%, -10%라는 수치는
스킬 등을 통해 몬스터에게 주는 대미지가 크거나
몬스터에게 받는 대미지가 크지 않으면 그 효과를 잘 알 수 없다.


더욱이 아이템에 붙어 있는 속성과 관련된 옵션들의 수치 마저도 작아
속성 아이템을 장비하고 사냥해도 그 차이를 몸으로 크게 느끼기 어렵다.



▲ 50레벨 전설급 방어구의 속성 옵션이 이 정도



이러한 이유로 유저들이 직접 속성을 찾아다니며 세팅하지 않고,
'있으면 쓰고 없으면 말자.' 라며 중요하지 않게 여기는 수준이다.



속성 장비 마련과 유지가 어렵다.


1:1 랭크배틀을 자주 하는 유저들 중 일부는
각 속성별 무기를 인벤토리에 모두 준비해 놓고
전투에서 만나는 상대의 방어 속성에 따라 무기를 바꿔가며 싸운다.


단, 이런 경우 캐릭터의 레벨이 오르면 착용하는 장비도 바꿔야 하기 때문에
새로 속성 장비를 마련해야 하는 번거로움이 따른다.


하지만 드래곤볼 온라인은 아이템의 수가 많고
단계적으로 바꿔나갈 장비들이 어느 정도라도 정해져 있지 않아
매번 레벨업을 할 때마다 속성별 무기를 맞추기도 어렵고 맞춘다 하더라도
항시 속성별 장비를 인벤토리에 넣고 다니다 보니 인벤토리도 부족하게 된다.


이 때 한가지 더 간과한 채 넘어가지 말아야 할 것이
여유가 되서 속성별로 장비를 준비하는 것은 당연하다고 할 수도 있겠지만
누가 속성 장비를 많이 지녔고 잘 바꾸는가가 PvP 승부의 잣대가 되면 안된다는 것이다.



무 속성 장비 세팅이 불가능하다.


여유가 된다면 속성을 고려해 속성별로 무기를 준비하는 것이 좋겠지만
레벨이 올라가면서 지속적으로 장비를 바꿔주어야 하기 때문에
모든 유저들이 레벨업 할 때 마다 자신이 원하는 옵션이 딸려있는
속성별 무기를 구하는 것은 쉽지 않다.


물론 속성별 무기를 구비했을 때 투자한 비용 만큼 얻는 효과가 확실하다면
무리를 해서라도 속성 장비를 마련하는데에 많이 투자하겠지만
실제 얻을 수 있는 효과는 크지 않기 때문에 그러지 않는다.


이러한 원인은 사냥터에 분포되어 있는 몬스터들의 속성이 불규칙함에도 있어
속성의 상성 관계에 영향을 받지 않기 위해 몇몇 유저들은 무 속성을 찾기도 하지만
아이템을 강화할 때에는 무조건 한가지 속성을 먼저 선택해야 가능해서
무 속성은 선택이 불가능한 이유로 강화된 무 속성 장비를 마련하는 것은 불가능하다.



▲ 강화 아이템은 반드시 속성을 갖고 있다.




  • 방어구 상의만 캐릭터 속성에 적용된다.


  • 현재 방어구는 상의, 하의, 신발, 세 부위가 있고
    이 중 상의에 붙어있는 속성만이 캐릭터의 방어 속성으로 적용이 된다.


    속성에 대한 이해가 부족한 유저들은 하의와 신발을 강화해 속성을 부여하면
    속성에 대한 보너스가 있지 않을까 하는 생각에 그렇게 해보았지만
    실제 하의와 신발의 속성은 캐릭터에게 전혀 영향을 주지 않는다.


    이에 대해 유저들은 비논리적이라고 하면서
    엄연히 방어구 하의와 신발에도 속성이 존재하고 있지만 불필요하다며
    '하의와 신발 속성도 캐릭터에 영향을 줄 수 있으면 좋겠다.' 고 전했다.




    ■ 속성 시스템에 이런 것은 어떨까?


    기본적으로 주어지는 속성의 상성 관계에 따른 대미지 보너스와는 별도로
    각 속성별 특징을 살린 추가 발동 효과를 부여한다.


    이를테면 아래와 같이 스킬을 사용할 때, 또는 몬스터를 공격할 때처럼
    특정한 상황에서 랜덤하게 효과가 발동되도록 한다.


    순수 : 스킬 사용시, 일정한 확률로 해당 스킬의 쿨타임 초기화
    기이 : 적 공격시, 일정한 확률로 대상의 이동 속도 감소
    용맹 : 적 공격시, 일정한 확률로 RP 1 포인트 추가
    고상 : 적 공격시, 일정한 확률로 LP 회복
    유쾌 : 적 공격시, 일정한 확률로 EP 회복



    발동 효과들은 해당 속성과 같은 속성을 만나면 발동하지 않지만
    상성 관계에 있는 속성을 만나면 효과가 발동할 확률이 상승하게 된다.


    예를 들면, 기이 속성인 캐릭터가 고상 속성의 캐릭터를 공격한다면
    상성 관계에 의해 10%의 확률로 대상의 이동 속도를 감소시키는 효과가 발동하게 되고,
    고상 속성의 캐릭터는 기이 속성의 캐릭터를 공격해도 아무런 추가 효과를 얻지 못하는 것.


    또한, 발동 확률은 아이템 강화와 연관 짓는 것도 가능해서
    아이템의 강화 수치가 올라갈수록 발동 확률도 함께 상승하게 함으로써
    유저들의 아이템 강화 욕구를 자극하는 방법도 생각해 볼 수 있다.


    이러한 추가 효과는 기존 속성 효과에 또 다른 부가 보너스를 부여함으로써
    게임의 전체 밸런스를 비롯해 전반적인 시스템에도 영향을 주지 않으면서
    유저들에게 속성뿐만 아니라 강화의 필요성, 중요성을 부각시켜주는 장점이 있다.




    ■ 개발사의 고민이 필요하다.


    지금까지 살펴본 드래곤볼 온라인의 속성 시스템은 PvE나 PvP에서
    전세에 큰 영향을 주지 못할 만큼 효과도 미미할 뿐만 아니라 왜 속성이 존재하는지,
    속성이 얼마나 중요하며 앞으로 어떻게 활용될지 갈피조차 잡기 어려운 상황이다.


    속성 시스템이 그저 게임의 구색을 맞추기 위한 시스템이 아닌
    드래곤볼 온라인에서 비중있는 하나의 시스템으로써 자리잡을 수 있도록
    개발사의 많은 고민을 통해 좋은 방향으로 개선되었으면 하는 바람이다.




    * 속성 개선점이나 속성 시스템에 대한 다양한 의견들을 댓글로 남겨주세요.
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