지난 27일, 제 2회 천하제일 무도회 소년부 경기가 있었다.
이전 대회도 흥미로웠는데 이번 대회는 다른 의미로 더욱 그랬다.
바로 출전자들과 경기 결과를 기다리던 사람들 모두를 놀라게 했던 대진표 때문이었다.


▶관련 기사 : 한판으로 우승? 27일 천하제일 무도회 대진표 바로가기



이날 전체 7개 서버 모두 팀전 참가율은 턱없이 낮은 모습을 보여주었다.
물론, 일정 기간이 지나면 신규유저의 유입이 줄어든다는 점과
대부분의 유저들이 점점 상위 지역으로 진출하고 있는 상황을 볼 때 당연하다면 당연한 것이기도 하다.



하지만 정말 그런 것일까?
앞서 말한 이유도 어느 정도 작용을 했을테지만
많은 유저들이 단지 그 정도의 문제가 아님을 토론하고 천하제일 무도회(이하 천무회라고 한다)의
근본적인 문제점을 이야기하며 개선해야 함을 이야기 하고 있다.



그렇다면, 그들이 말하는 천무회의 문제점은 무엇이고
오픈 당시 각광받았던 천무회가 왜 이런 우려까지 낳고 있는 것인지 알아보자.








◆ 만족스럽지 못한 보상


현재 우승자에게 주어지는 보상은 우승자 아이템과 바꿀 수 있는 데프 코인,
그리고 무도사 마일리지, 선두 몇알과 신룡 이펙트 정도이다.



왜 이런 보상들이 있음에도 유저들은 만족하지 못하는가?
이는 다시 한번 아이템의 문제에 대해 이야기하게 된다.


데프 코인은 아이템과의 교환권이다.
문제는 그 교환되는 아이템이 특출난 메리트가 없다는 점에 있다.
물론 기본적인 효과 자체는 나쁘지 않은 편이지만, 우승자의 입장에서 보면 애매하다.



[ 이건 사라고 있는건지 전시용인지.... ]



소년부 우승자가 쓰자니 조금 레벨을 올리면 상위 아이템이 나와서 바꾸게 되고
성인부 우승자가 쓰기에는 50레벨 상급 아이템을 강화해서 사용하는 편이 낫다.
그렇다고 상품을 강화하기엔 파괴되었을 때에 대한 위험 부담이 너무 크다.
상급 아이템은 똑같은 걸 다시 구하기 쉽지만 우승 상품은 그렇지 않기 때문이다.


▶관련 기사 : 무도사 마을에서 전설급 아이템을 얻다



우승을 위해 노력한 결과로 받은 보상을 한순간에 날리게 된다면
그에 따른 허무함은 물론 대회 출전의 이유조차 잃어버리게 된다.
함께 지급되는 무도사 마일리지 역시 이와 비슷한 이유로 큰 메리트를 느끼기 힘들다.



선두 역시 먹으면 없어지는 소모품이라는 점과 몬스터와의 싸움에선 일반 포션으로 충분하고
PVP에서 비장의 카드로 사용하려고 해도 구조상 사용이 불가능하다는 점 때문에 외면받는다.



[ 이걸 언제 먹어야 잘 먹었다는 소문이 날까? ]




그렇다면 남는 것은 신룡 이펙트.
많은 유저들이 이를 노리고 대회에 출전하지만 이 역시 단지 이펙트에 불과하고
잠시간의 만족일 뿐 다음 대회 우승자가 나온다면 넘겨주게 되어 있다.



[ 모 회사의 자동차 광고가 생각난다. 결국 스타일! 하지만 기간제 ]




요약하자면 대회 우승을 통해 받는 보상이 영구적이거나 일시적으로라도
압도적인 무언가를 보여주어야 하는데 현재의 천무회의 보상은 그런 부분이 없다
고 볼 수 있다.



우승의 가장 큰 목표가 되어야 할 보상이 부실하기 때문에 기본적 참여가 이어지지 않고
참여의 저하가 유저들의 관심의 저하로 이어지게 되는 것이 현 천무회의 가장 큰 문제인 것이다.




◆ 캐릭터간 밸런스 조절의 실패


천무회의 첫 시작부터 고개를 들기 시작했고
이제는 유저들도 알고 개발사도 아는 문제중의 문제인 밸런스.



특히 이번 대회의 경우 이러한 면이 더욱 부각되었는데
7개 서버를 통틀어서 개인전은 나메크 용족과 대마인이 휩쓸었고
팀전 역시 용족과 대마인의 압도적으로 높은 참여율을 보였기 때문이다.



두 직업 모두 힐이 가능하고 현재 드볼온의 특성상
이 두 직업에게 힐 속도보다 빠르게 대미지를 주는 것이 쉽지 않은데 비해
나메크 용족과 대마인은 적절한 공격스킬도 함께 가지고 있기 때문에
여타의 캐릭터가 이 두 직업을 이기기란 쉬운 일이 아니다.


이러한 강점이 이 둘을 우승의 자리에 올려두긴 했지만 이는 다소 문제가 될 수 있다.



PVP는 일종의 가위 바위 보로 상성이 존재하고 강점이 있으면 약점 역시 존재해야 한다.
또한 가급적이면 이러한 상성은 캐릭터 자체의 능력보다는 상황과 여건에 따른 것이어야 한다.



[ 조선시대도 아니고 출생(?)과 함께 계급이 나눠진다니!? ]




상대방이 장비가 더 좋거나 나와 상극인 세팅을 해서
혹은 레벨이 높아서 진 것이라면 그것은 얼마든지 따라잡을 수 있는 격차다.
하지만 상대방이 단지 그 직업이고, 그 스킬을 사용하기 때문에 100전 100패라면 문제가 있다.


직설적으로, 과연 현재의 나메크 용족을 나메크 전사가 이길 수 있을까?




◆ 관전이 불가능한 천무회


천무회는 그저 그런 대회가 아니다. 랭크배틀로 일정 수준의 유저를 선출하고
그 선출한 유저들이 자신의 기량을 뽑내는 축제의 장이다.
하지만 현재의 천무회는 직접적인 구경은 물론 간접적인 구경 역시 불가능하다.



[ 전체 유저들 중에 이 지형을 본 사람이 몇명이나 될까? ]




물론 서버를 생각한다면 대회장 근처에 유저가 직접 참여하여 볼 수 있는 구조는 비현실적이다.
그로 인해 올바르지 않은 경기 결과가 나올 수도 있고 자칫하면 대회 진행 자체가 불가능해질테니 말이다.



하지만 대회라는 것은 출전자에게는 명예를, 보는 사람에게는 즐거움을 주기 마련이다.


보는 사람이 있어야 앞에 나선 사람도 흥이 나는 법이고 관중들이 직접 그 전투를 봐야
그에 대한 PVP 밸런스에 관한 토론도 일어나고 개발사가 이를 참고하여
지속적인 패치를 통해 점차 완벽한 균형을 이룰 수 있게 되는 것이다.
그리고 일련의 과정을 통해 유저들은 더욱 게임에 관심과 흥미를 갖게 된다.



하지만 현 시스템은 출전자의 의욕은 떨어뜨리고 그 외의 사람들의 무관심은 높여준다.
내가 보이지도 않는 곳에서 그저 결과만 알 수 있는 대회라면
자신에게는 아무런 의미가 될 수 없을 것이고 얼마 지나지않아 모두 외면할 것이다.


[ 이런 식으로 인식으로 변해가고 있다 ]


현재의 천무회가 조금씩 이러한 취급을 받고 있다는 것은 정말 안타까운 일이다.



다시 말해,
캐릭터간 밸런스도 잘 맞지 않는데 그 역경을 헤치고 우승한다고 해도 보상이 부족하다.
고생해서 일부러 출전해야하는 동기 부여가 안되는 만큼 참여율이 낮을 수 밖에 없다.






◆ 이렇게 바꿔 보는 것은 어떨까?


ㅁ 우승 상품의 변화


하지만 우리가 하고 있는 것은 드래곤볼 온라인이고
스킬을 받기 위해서라도 우리에겐 드래곤볼이 필요하다.


▶관련 글 : 나와라 용신! 드래곤볼의 보상은 무엇?



이를 위해 드래곤볼을 대회의 보상으로 주는 것은 어떨까?



얼마전 게임 내에서는 4~5일간의 첫 드래곤볼 수집 기간이 적용되었었다.


매우 짧은 시간에 드랍율 역시 굉장히 낮았음에도 불구하고
많은 유저들이 드래곤볼을 모아서 우리에게 신기한 소식을 전해주기도 했다.


특정 방법을 이용하여 드래곤볼을 빠르게 획득하는 사람들도 있었지만
그렇지 못한 유저들도 분명 있었고 빠르다는 개념도 상대적인 개념인 만큼
일정 시간 이상을 투자하지 못한 유저들은 드래곤볼을 거의 구경도 하지 못한채 지나갔다.


물론 꼭 그 기간동안에 한명의 유저가 한번의 용신을 소환할 수 있어야 정당하다는 것은 아니다.
다만, 일정 시간 이상을 투자하여야만 획득할 수 있는 드래곤볼을 대회 보상으로 정하여
상대적으로 적은 시간을 투자하고 용신을 소환할 수 있는 길을 만듬으로써
특정 시간을 사용하기 힘든 유저들에게 기회를 제공할 수 있다는 장점이 있다.



무엇보다 드래곤볼 보상과 대회 보상 모두 유저간 거래가 불가능하다는 점을 생각해보면
별도의 획득법이 없다는 뜻이기 때문에 유저들의 대회 참가가 좀 더 적극적으로 이루어지게 된다.



[ 시상식때 바로 이런 장면이 보이는 것이다! ]




물론 일부에서는 너무 많은 드래곤볼이 풀릴 것이라고 우려를 할 수 있지만
실제로 대회는 소년부/성인부가 나눠져 있어 한달에 한번씩 출전 가능하며
그 한달 사이에 일어날 신규 유저의 유입과 기존 유저의 이탈을 생각하면 무리가 없을 것이다.



혹은 우승 상품인 데프 코인으로 살 수 있는 아이템들에 세트 아이템을 추가하는 방법도 있다.
보상의 가장 큰 문제점이 일반 아이템들과의 차이가 적다는 것이었으므로
세트 아이템을 추가하고 그 세트 아이템이 적절한 효과를 보여준다면
그러한 문제는 종식시킬 수 있을 뿐만 아니라 우승자에게도 다음 대회 재출전의 동기를 부여할 수 있다.



[ 한번에 하나씩, 잔인한(?) 처사지만 효과적인 재참여 유도이기도 하다 ]




그 외에는 기간제 아이템을 주는 방법도 있다.
분명이 구분되는 외형과 효과를 주는 대신 다음 대회 전까지만 사용이 가능하도록 제공하고
이를 유명 대회의 챔피언 벨트와 같이 자부심을 부여하는 것이다.


[ 이런 아이템.. 끌리지 않는가? ]



일종의 유니크 아이템으로 신룡 이펙트보다 분명한 차이를 보이는 좀 더 갖고 싶은 보상이 될 것이다.
단, 이 경우에는 명확한 메리트를 줘야 하기 때문에 강력한 아이템 효과가 주어지기 마련인데
이때 밸런스 붕괴에 대한 제한을 걸어둘 필요가 있다.



가령 도장쟁탈전에서는 사용이 불가능하다던가,
PC를 상대할 때와 NPC를 상대할 때 능력치 적용이 다른 형식으로 말이다.




ㅁ 직업간 밸런스의 재설정


사실 이 문제는 굉장히 민감한 사항임은 물론 해결하기도 쉽지 않은 부분이다.
아무리 고민을 하고 패치를 해도 모두가 만족할만한 해결책은 나오지 않기 때문이다.
그래서 직접적인 해결책을 제시하기 보다는 가장 큰 문제가 무엇인지 이야기 하고자 한다.


현재 드볼온은 일부 캐릭터의 경우 PVP, 타임머신, 필드 사냥 그 어디에서도 뛰어난 모습을 보이는데
이에 반해 어떤 캐릭터들은 3방면 어디에서도 힘든 모습을 보이고 있다.



[ 현재 드볼온 직업의 힘균형은 이렇다 ]




똑같이 게임을 즐기는 유저이지만 어떤 직업을 선택했다는 이유만으로 불리함을 갖고 플레이 해야 하는 것이다.
이러한 상황이 지속되면 불리한 캐릭터들은 점점 사라지고 유리한 캐릭터들만 골라서 플레이하게 되고
얼마 지나지 않아 게임에 다양성이 사라져 식상해 진유저들은 게임을 떠나게 될지도 모른다.



[ 밸런스 스킬 토론장에 꾸준히 이어지는 유저들의 목소리 ]



가장 큰 문제이면서 가장 고치기 어려운 문제이긴 하지만
계속해서 신경써야 하는 문제인 만큼 개발사의 적극적인 노력의 자세가 필요하다고 생각된다.




ㅁ 중계탑의 설치


유저들이 대회장에 갈 수 없다면, 대회장이 유저들에게 오면 되지 않을까?
리니지2에는 중계탑이라는 시스템이 존재하여 각 마을과 PVP 경기장 및 공성전 근처에 설치되어 있고
이벤트가 일어나면 유저들이 중계탑을 통해 관람이 가능하다.



[ 리니지2 중계탑에 관한 설명 ]




1회 이용시간이 정해져 있고 사용시에 일정량의 수수료를 지불해야 하지만
관전모드로 들어가면 이용자가 원하는 방향으로 시점 변경도 가능하기 때문에
본격적으로 관전이 가능하다는 장점이 있다. 뿐만 아니라 관전모드시 길드 대화와 귓속말을 제외한
모든 대화가 금지되기 때문에 대회 진행에도 방해가 되지 않을 것이다.



나아가 이를 도장 내부 등에도 설치하여 도장쟁탈전이 일어나는 시기에만 오픈을 한다면,
무도회와 같이 그들만의 리그로 변해버린 도장쟁탈전에 대한 관심도 지금보다 커질 수 있을 것이다.



중계탑이라는 개념이 드볼온의 세계관과 맞지 않다면 얼마든지 다른 방법도 있다.
가령 예를 들어 원작에서 카린은 종종 카린탑에서 지상세계를 내려다보곤 했다.
이를 적용 시켜 카린탑에서 카린의 도움으로 내려다 본다는 식의 설정으로 적용이 가능하다.



[ 저 위에서 본다면 잘 보일테지 ]





천하제일 무도회는 분명 매력적인 시스템임이 분명하다.
하지만 이대로라면 빛을 보기 힘들 수도 있다. 조금 더 개방적인 자세가 되어
많은 유저들이 참여할 수 있도록 개선하고 참여에 대한 목적성을 부여한다면 지금보다 훨씬 좋아지지 않을까?





Inven Roii
(Roii@inven.co.kr)