신작 게임이 처음 공개될때는 주목을 받지만 냉혹한 평가를 내리는 게이머들을 대상으로 흥행을 계속 지켜나가는 것은 쉽지 않다. 야구 선수가 첫해에 아무리 좋은 성적을 보여도 2년차부터가 진짜라는 소포모어 징크스처럼, 출시 초반에 반짝하는 게임은 많아도 흥행하는 게임은 정말 손가락에 꼽을 정도만 살아남는다.


그래서 보통 온라인 게임에서는 출시 후 한달을 기점으로 게임의 진짜 성적을 평가하는데, 이는 모바일 역시 비슷하다. 워낙 다양한 게임들이 우후죽순으로 등장하다보니 순위에 오르는 것 자체가 쉬운 일이 아니지만 그래서 더욱 충분한 기간이 지난 후에 매출을 살펴봐야 제대로 게임의 성적을 평가할 수 있다.


매주 수십개의 게임들이 쏟아지고 하루만에 순위가 뒤바뀔 정도로 치열한 앱스토어에서 한달동안 꾸준한 매출 순위를 유지할 수 있다면 이미 그것만으로도 충분한 재미를 증명하고 있다는 증거가 된다. 처음 등장할때부터 온라인 못지않은 완성도의 게임이라는 평가를 받으며 화제를 모았던 오렌지크루의 골든 글러브는 현재 매출 20위권에서 안정적인 성적을 유지하고 있다.








특히 카카오톡이라는 대형 플랫폼과 함께하는 게임들의 공세에도 불구하고 여전히 구글 플레이와 애플 앱스토어 모두 꾸준하게 순위를 유지하고 있어 더욱 주목을 받고 있는 골든 글러브. 출시 후 한달, 이제부터 본격적인 기지개를 펼 준비를 마친 오렌지크루의 퍼니 플로우 스튜디오를 찾았다.


익히 알려져있다시피 오렌지크루는 모바일의 자유로운 개발 환경을 유지하기 위해 초창기부터 스튜디오 체제를 구축하였고, 골든 글러브는 오랜 기간 야구 게임 장르에서 호흡을 맞춰온 퍼니 플로우(Funny Flow) 스튜디오의 게임이다.


과감한 도전, 혹은 무모한 시도 "처음부터 우리의 상대는 온라인 게임이었다."


처음 답변을 꺼낸 것은 퍼니 플로우 스튜디오를 책임지는 박민규 스튜디오장. 골든 글러브의 시작부터 함께했던 책임자이며, 경쟁 상대를 온라인 게임으로 잡으면서 개발팀들을 고민하게 만들었던 장본인이다. 그는 모바일이라는 플랫폼에 앞서 최고로 재미있는 야구 대전 게임을 목표로 했다고 한다.


▲ 박민규 스튜디오장
모바일에서 실시간 대전 게임을, 그것도 3D로 구현한다는 것이 쉬운 일은 아니다. 과감한 도전이라고 볼 수도 있지만 무모한 시도로 끝날지도 모른다. 골든 글러브는 어떻게 시작되었나?

퍼니 플로우 스튜디오는 오랜 기간 함께 호흡을 맞춰왔기 때문에 적어도 게임 자체를 만드는 것에 부담감은 없었다. 그래서 처음에는 스마트폰에서 어떻게 재미있는 야구 게임을 도입할까를 먼저 고민했다.

스포츠를 다루는 게임에서 가장 검증된 재미를 보여주는 콘텐츠는 결국 사람과 사람과의 대전이다. 그리고 그래픽 역시 모바일 시장에 이미 존재하는 야구 게임들과 대결을 할 것이 아니라, 당시 스마트폰이 발전하는 추세를 고려해보면 온라인과도 비교해도 뒤지지않을 수준의 그래픽을 넣어 경쟁해보자고 결심했다.

야구 게임을 오래 만들어 왔기 때문에 재미라는 부분에서는 자신있었지만, 모바일 네트워크 환경과 3D 그래픽에서 구현해야 하다보니 팀원들이 고생을 많이 했다.









출시 후 한달이 지났다. 현재 안정적인 매출과 순위를 유지하고 있는데, 유저분들의 반응은 어떤가?

자랑같이 느껴져서 좀 부끄럽긴 한데 (웃음) 그래픽에 대한 호평은 개발을 하면서 어느정도 예상을 했었다. 다만 처음 공개했을때의 폭발적인 반응은 정말 놀라웠고, 게임을 기다려주셨던 게이머분들에게도 이 자리를 빌어 감사드리고 싶다.

게임 자체의 평가는, 야구 게임에 대한 노하우도 많고 유저들이 요구하는 콘텐츠나 재미의 요소에 대해 파악하고 있는 인력들이었기 때문에 게임에 대한 반응은 예상했던 범위 안에 있는데, 예상치 못한 부분은 의외로 게임을 너무 많이 한다는 점이었다.

모바일이라는 점을 감안하고 게이머분들의 플레이 패턴을 고려해서 한 시즌에 50경기, 8년차 기준으로 400 경기를 준비했다. 그래서 8시즌을 돌리는데 보름 정도의 기간을 예상하고 있었는데, 그 절반만에 달성해버리시는 분들이 많았다. 게임을 많이 즐겨주시니 좋아하긴 해야 하는데... 현재 시즌을 100 경기 정도로 변경하고 밸런스를 맞추는 방안을 고민중이다.


모바일로 온라인 못지않은 게임을 구현하겠다는 시도는 멋지지만, 인터페이스나 조작감 등에서 초반 난이도가 좀 있다는 지적도 여전하다.

개인적으로 나 스스로는 버추얼 패드같은 방식의 조작에 반대하는 쪽에 가깝다. 그런데 터치 위주로 게임을 만들면 너무 타이밍만 맞추는 형태의 게임으로 바뀌어 게임이 단순해질 수 있고, 세밀한 조작은 어렵지만 성공했을대의 쾌감이 장점이다. 현재 골든글러브는 터치와 버추얼 패드의 비중이 반반 정도인데, 지금도 계속 연구중이고 차후 최적의 조작을 찾아낸다면 변경될 가능성도 남아있다.

그리고 초반 유저들의 진입 장벽이 다소 높다는 지적은 내부에서도 공감하고 있고 패치를 준비중에 있다. 게임이 적당히 어려워야 하는데 재미와 상관없거나 불필요한 난관이 있다면 없애야 한다. 초반에 유저들이 게임에서 적응하기 힘들어하는 부분은 원인을 찾아 수정해 나가고 있다.


부분 유료 게임에서 영원히 끝나지 않을 떡밥(?)의 하나. 캐시의 비중, 그리고 강화나 등급 등 선수 자체의 능력치와 콘트롤의 비중은 어떤가?

답변하기가 참 어려운 질문이다. 우리가 답변해도 게이머분들은 아니라고 생각하실 수도 있고... (웃음) 다만 제가 초기에 만원 정도만 결제한 상태로 꾸준히 래더 순위에서 100위권을 유지하고 있다. 그리고 결과를 바탕으로 쌓인 데이터를 보면 지금은 밸런스가 50 대 50의 비중에 근접하고 있다.

실제로 개발팀들조차 인정할 정도로 실력이 뛰어난 고수분들은 월드 카드로 도배한 분들과 싸워도 승산이 있다. 닉네임을 말씀드릴순 없지만 항상 웃는 이모티콘을 보내고 게임을 시작하는 멋진 고수 분도 있고... 캐시를 전혀 쓰지 않는다면 성적을 유지하기 힘들지만 캐시와 선수의 능력치, 콘트롤의 비중은 계속 주시하면서 밸런스를 잡고 있다.






"현장감 넘치는 사운드? 녹음기 들고 전국을 돌아다녔습니다."


골든 글러브를 해본 후 가장 기억에 남는 점을 꼽으라면 개인적으로는 사운드를 꼽고 싶다. 그만큼 골든 글러브의 배경음악과 효과음은 현장감이 탁월하다. 자기가 좋아하는 선수나 구단의 응원가, 경기장에서 들려오는 야유나 견제 소리, 심지어 심판의 목소리까지...

단순한 소리가 아니라 실제 야구 경기가 벌어지는 듯한 그대로의 느낌을 전달해주는 골든 글러브의 배경음악과 효과음에는 그의 노력이 필수였다. 오렌지크루, 퍼니 플로우 스튜디오의 유민형 사운드팀장.



▲ 유민형 사운드팀장
게임의 배경음악과 효과음으로 실제 경기장의 소리를 녹음한다는 발상도 독특하지만, 어떻게 녹음했는지도 궁금하다. 정말 다 돌아다녔나?
최초의 아이디어는 박민규 팀장님이 제시했고, 처음 의견을 들었을때는 그걸 정말 게임에 쓸 수 있을까 회의적이었다. 그런데 시험삼아 스마트폰으로 녹음해온 것을 함께 들어봤는데 이게 예상과 달리 너무 게임에도 잘 어울리고 좋았다.

그래서 녹음을 강행하기로 결정했고 사운드팀들이 녹음 장비를 전부 들고 1년에 걸쳐 한국의 모든 야구 구장을 돌아다니면서 경기가 있을때마다 찾아가 녹음을 했다. 응원이 벌어지는 현장이다보니 잡음이 많고 녹음이 잘되는 위치도 경기장마다 달라서 정말 셀 수 없을 정도로 녹음과 편집을 해야 했다.



그렇게 현장에서 녹음을 하다보면 재미있는 에피소드도 생길 것 같다.

한화가... (웃음) 이게 경기가 잘되어도 녹음이 쉽게 안되는데 경기가 안 풀리면 응원가가 아니라 프로야구 팬분들의 고성이 더 크게 들려서 힘들다. 다른 구장들도 경기 성적이 좋지 못하면 현장의 고성과 잡음때문에 녹음한 것을 제대로 쓸 수 없는 경우도 많았는데, 대신 박찬호 선수 나왔을때는 진짜 야구 경기장의 응원이란 이런거구나 싶을 정도로 멋지게 녹음이 된 경우도 있다.









그렇게 어려운 과정을 거쳐 녹음을 하더라도 바로 쓰지는 않을 것 같다. 게임의 효과음이나 배경음악으로 쓴다면 편집을 거쳐야 할텐데 그 과정이 궁금하다.

경기장마다 울리는 느낌이 다르고 선수의 개인 응원가는 100여개, 팀의 응원가가 60~70개 정도 된다. 뿐만 아니라 팬들의 야유 소리나 파울이 넘어갈때의 호루라기 소리까지도 게임속에 재현하고 있다. 경기장 현장의 소리 그대로는 잡음이나 소음이 많아 다양한 편집을 거쳐야 한다.

예를 들어 타자가 타석에 들어서면 집중을 위해 고음을 줄인다거나 모바일 게임을 즐기면서 많이 사용하는 이어폰이나 스피커 등이 모두 비슷한 현장감을 줄 수 있도록 편집한다던가 하는 식으로 섬세한 편집과 믹싱을 거친다. 그래도 약 10여년이 넘는 기간동안 게임 사운드를 만들어오면서 골든 글러브처럼 사운드에 좋은 평가를 받은 게임은 처음이라서 굉장히 기분이 좋다.


게임이 출시된 후라서 업데이트할 부분이 많지 않을 것 같은데, 앞으로 사운드에서는 어떤 변화가 있게 될지 궁금하다.

구단마다 매년 선수가 바뀌기 때문에 선수의 데이터를 위해서라도 지속적인 작업이 필요하고 아홉번째 구단인 엔씨 소프트 다이노스의 응원가도 없으니 개막하면 바로 가서 녹음해야 한다. 뿐만 아니라 한일전이나 올스타전, 레전드 매치 등 게임 내에서 사용할 수 있는 다양한 이벤트 경기의 데이터도 필요하다.

현재는 은퇴해서 녹음을 할 수 없는 김기태 선수나 이종범 선수 등 수많은 야구 팬들이 그리워하는 선수들은 기회가 생긴다면 꼭 녹음해서 들려드릴 예정이다. 앞으로도 현장감 넘치는 골든 글러브만의 매력있는 소리를 유지해나갈 수 있도록 최선을 다할 생각이다.


뛰어난 그래픽? 차별화된 매력이 골든 글러브의 장점!

골든 글러브에는 또 하나의 특징이 있다. 모바일 야구 게임쪽에서는 비슷한 수준을 찾아보기 힘들 정도로 깔끔하게 구현된 3D 그래픽. 일반적인 게이머들의 평가처럼, 그냥 단순히 그래픽이 좋다는 말로 넘어갈 수도 있지만 모바일이라는 제한된 환경에서 실시간 대전으로 이걸 구현했다는 것 자체가 쉬운 일이 아니다.

그런데 뛰어난 그래픽에 대해 묻자, 골든 글러브의 그래픽 분야를 담당하는 이동후 SF팀장은 뛰어난 품질의 그래픽뿐만 아니라 다른 게임들과의 차별화를 통해 구현된 매력이야말로 골든 글러브가 갖춘 장점이라고 강조했다.








▲ 이동후 SF팀장
스마트폰에서 왠만한 온라인 게임 못지않은 3D 그래픽을 구현했다는 점에서 출시 시기부터 업계의 많은 주목을 받았다. 게이머들의 평가 역시 호평인데 구현이 어렵지는 않았나?

골든 글러브가 출시될 때까지 캐릭터만 6번 정도 바꿨다. 외부에 보이는 퀄리티는 그대로 유지하는 상태에서 지금도 최적화를 계속 수정중인데, 이번 패치가 적용되면 3프레임 정도 향상될 것으로 예상하고 있다. 너무 기술적인 이야기라서 자세하게 설명드리기는 힘들지만 초기와 비교해보면 거의 2배 이상의 데이터를 처리할 정도로 개선된 상태이다.

제약이 많은 모바일이다보니 엔진 단계에서 수정할 수 없는 문제도 많았고, 지금도 엔진을 최적화하는 과정에서 폴리곤을 줄이고 쉐이더나 라이트를 줄이면서 효과는 비슷한 방법을 연구중이다. 그래픽도 엄연히 개발의 과정이고 아직은 속도 면에서 좀 아쉽지만 꾸준히 노하우가 쌓여가고 있기 때문에 앞으로 더욱 나아질 것이다.


홍보 동영상과 게임속의 캐릭터가 굉장히 비슷하다는 점도 눈길을 끈다. 마치 한 편의 3D 애니메이션을 보는 듯한 느낌이다.

예전에 온라인 게임의 홍보 영상을 보면 굉장히 멋진 캐릭터와 화면이 나오다가 막상 게임에 들어가보면 전혀 달라서 실망하는 경우가 많았다. 그래픽을 담당하는 입장에서 그런 방식은 게이머들에게 실망만 줄 뿐 홍보 이상의 효과는 없다고 생각한다. 그래서 골든 글러브는 게임 캐릭터를 그대로 활용해 동영상을 제작했다.

다른 모바일 야구 게임들과 비교해볼때 그래픽 자체의 퀄리티도 뛰어나다고 생각하지만 동영상에서 받은 좋은 이미지가 게임의 첫인상에 그대로 유지되는 장점이 있다. 개인적으로는 퀄리티 이상으로 골든 글러브의 차별화된 그래픽이 멋진 장점이라고 생각한다.





다른 게임과 차별화된 그래픽이라는 부분에 대해 좀 더 자세하게 설명해달라.

골든 글러브의 포스터에도 쓰인 대표 캐릭터를 처음에 만들면서 정말 다양한 방식의 연구를 거듭했다. 예를 들어 지금까지 매니징을 제외하고 액션 형태로 모바일 야구 게임이라면 컴투스와 게임빌로 대표되는 스타일이 전부였다. 그래서 처음 캐릭터 디자인을 시작할때 다른 야구 게임들과 일치하지 않으면서 매력있는 캐릭터를 만드는 것을 목표로 잡았다.

게다가 캐릭터가 그대로 애니메이션의 주인공이 되어도 어색하지 않고, 야구 팬들이 바라볼때 야구 선수라고 느낄수 있을 정도의 설득력을 가져야 한다는 조건도 있었다. 캐릭터가 착용하는 글러브나 헬멧, 보호대 등도 실제 제품을 연구해서 최대한 가깝게 만들었다.

최대한 현실적인 느낌을 주기 위해 연구한 부분도 많다. 유저들이 잘 모르지만 있으면 자연스럽게 느껴지는 선수의 등번호나 최근 개장한 한밭 구장의 실제 모습을 게임속에서도 새로 입힌다던가 하는 식인데, 이런 뱡항의 개발이 제대로 구현되면 개인적인 성취감도 높고 게이머분들의 만족도도 높다.


야구는 9회말부터! 출시 후 한달, 골든 글러브의 재미는 지금부터 시작!





[ 좌측부터 박민규 스튜디오장, 유민형 사운드팀장, 이동후 SF팀장 ]



출시 후 한달. 수십개의 게임들이 출시되지만 그만큼 많은 게임들이 사라지는 모바일 시장에서, 골든 글러브는 남부럽지 않은 미래를 기약할 수 있는 기반을 만드는데 성공했다. 이제 남은 것은 꾸준한 흥행 성적을 바탕으로 한번 더 도약의 시기를 준비하는 과정.

박민규 스튜디오장은 11월 말의 대규모 업데이트는 물론 내년으로 예정되어 있는 대형 업데이트까지, 앞으로 더욱 재미있는 골든 글러브를 만나볼 수 있게 될 것이라고 강조했다.


출시된 후 한달이 지났다. 안정적인 성적으로 흥행의 발판을 마련했는데, 앞으로의 골든 글러브는 어떤지 궁금하다.

모바일 게임이다보니 온라인보다 훨씬 빠르게 유저분들의 요구에 대응해야 한다. 모바일 게임은 온라인과 달리 점검이 풀리자마자 바로 동시 접속이 회복될 정도로 빠르다. 만약 대응의 시기를 놓치거나 지속적인 재미를 주지 못하면 유저들은 떠나기 마련이다. 골든 타임 이벤트나 최소 2주에 한번씩은 어떤 형태로든 이슈를 만들려고 노력하는 것도 이런 이유 때문이다.

처음 게임을 만들때부터 온라인 서비스의 형태를 고려해 만들었고 최선을 다해 계속 개선해 나가고 있다. 카페를 통해 그래도 항상 많은 응원글이나 재미있다는 평가를 볼때마다 기분이 좋다. 가끔 부정적인 댓글을 보면 가슴이 아프지만.. (웃음)

국가 대표나 스폰서, 국가대표 선수와 골든 글러브 시상식의 수상자 등급, 내년 개막식의 엔씨소프트 다이노스 선수단 추가 등 업데이트에 대한 계획은 꾸준히 잡혀 있다. 오는 11월 말은 물론 내년의 개막식에서도 완전히 새로운 재미를 줄 수 있는 골든 글러브가 될 수 있도록 만들어나갈테니 많은 관심을 부탁드린다.