게임빌 역시 올해 3분기 누적 매출 1천113억 원, 영업이익 3억 원을 기록했다. 게임빌이 달성한 3분기 누적 매출은 지난해 전체 매출인 1천449억 원의 76%에 해당하는 수치다. 매출의 경우 전년 대비 8% 상승했다.

해외 매출은 증가세다. 게임빌은 올 3분기 해외 매출 243억 원을 거두며 분기 최대 실적을 기록했다. 지역별로는 아시아, 태평양 지역이 123억 원, 북미 유럽 지역이 11억 원. 지난 6월에는 글로벌 누적 다운로드 5억 건을 기록했다. 2000년대 초반 피처폰 시절부터 모바일 게임에 집중하며 '글로벌 넘버 원'이라는 목표를 향해 전진하고 있는 게임빌.

게임빌은 자체 개발 모바일 게임은 물론 '모바일 아키에이지', '모바일 데빌리언' 등 유명 지적재산권(IP)를 활용한 모바일 게임으로 계속해 해외로 나갈 예정이다. 지스타 2015 BTB 게임빌 부스에서 게임빌의 전략을 수립하고 게임 소싱을 담당하는 전략기획실의 정상원 실장을 만났다.

▲ 게임빌 전략기획실 정상원 실장


Q. 전략 기획실은 무슨 업무를 하고 있는가.

말 그대로 회사의 전략을 수립하고 있다. 또한, 외부 개발사의 게임을 퍼블리싱하는, 우리는 소싱이라고 부르는 일을 하고 있다.


Q. 작년 하이브 플랫폼을 성장시키겠다는 계획을 발표했는데, 성과가 있었는지 궁금하다.

플랫폼에서 제일 중요한 것은 사용자다. 하이브 플랫폼의 사용자는 꾸준히 늘어가고 있는 추세다. 또한, 글로벌 서비스를 할 때는 안정성이 매우 중요한 요소다. 이 두가지 요소에서 성과가 있었다. 게임빌과 컴투스가 플랫폼을 공유하다 보니 각 게임사의 대표 게임 간의 크로스프로션을 진행하고 있고 성과가 좋게 나오고 있다. 지금 당장 정확한 수치를 공개할 수는 없지만, 점진적으로 성장하고 있다고 말할 수 있다.

글로벌에서 실시간 네트워크를 사용하는 게임들을 안정적으로 서비스하려면 인프라가 매우 중요하다. 그래서 선투자를 많이 하고 있다. 중국, 미국, 일본, 유럽, 동남아시아 등 12개 거점을 포함한 해외 5개 지사를 두고 서비스 안정성을 확보하고 있다.


Q. 데빌리언, 아키에이지 등 기대작들이 준비되어 있다. 어떤 방식으로 사용자들에게 매력을 어필할 생각인다.

특별히 게임빌만의 방식이 있지는 않다. 좋은 게임을 좋은 서비스로 제공한다는 본질에 충실할 것이다. 게임마다 고유한 재미가 있으므로 이를 살리는 방향으로 하고 있다.

'애프터펄스'나 게임빌의 대표 브랜드 '제노니아'의 신작 '제노니아S'를 보면 콘솔 수준으로 게임의 질이 높아졌다는 걸 느낀다. 고품질의 대작 게임을 앞세워 단순히 한국만의 성공뿐만 아니라, 조금 더 과감하게 세계 시장을 공략하려고 한다.

정리하자면, 글로벌 모바일 산업을 선도하고 '모바일 크리티카', '모바일 데빌리언'처럼 온라인 게임의 모바일화를 앞장서서 끌어가려고 한다.

▲ 게임빌과 컴투스의 통합 플랫폼 '하이브'


Q. 지난 6월 게임빌 글로벌 누적 다운로드가 5억 건이 넘었다. 그중 해외 비중이 80%가 넘었는데, 게임빌이 해외에서 잘 나가는 이유가 뭐라고 생각하는가

가장 큰 이유는 피처폰 시절부터 '글로벌 넘버 원'이라는 목표를 설정하고 이를 위해 매진했던 게 이제 성과를 거두고 있는 것 같다. 기본적으로 오랜 세월 이어져 내려온 사용자 풀을 가지고 있고, 오랜 서비스 경험에 기반을 둔 양질의 서비스를 제공하다 보니 5억 건이라는 다운로드를 달성할 수 있었다고 본다. 2000년대 초반부터 쭉 모바일 게임에 집중했기에, 유저풀이 확보했다.

또한, 모바일 쪽에서 프리투플레이를 빠른 시기에 도입했다. 과거 대부분 모바일게임이 패키지 형식으로 판매할 때 부분유료화를 채택한 것이 다운로드에 많은 영향을 끼치지 않았나 싶다.


Q. '글로벌 넘버 원'이라는 목표를 세우게 된 계기가 있는가.

처음부터 그랬다. 이유를 고민하지 않았다. 스마트폰 시대가 열리기 전부터 모바일 게임을 전문적으로 다룬 1세대 기업 중 남아 있는 곳은 게임빌, 컴투스를 제외하면 없다고 봐도 무방하다. 우리가 잘하는 모바일 게임 시장이 본격적으로 열렸고 우리는 해왔던 대로 최고의 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다.

Q. 전략 기획실에서는 소싱업무도 한다. 게임을 볼 때 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가.

대부분 경우 게임이 다 만들어지기 전에 판단한다. 결과적으로는 현재의 모습을 보고 완성됐을 때의 모습을 상상하는 거다. 그래서 게임의 방향성이 제일 중요하다. 어떤 핵심 재미를 추구하는지가 게임 전체의 방향성을 결정하기 때문이다.

또한, 개발 인력을 본다. 개발력을 판단하는 요소다. 올바른 방향으로 설정된 게임에 개발력을 겸비하고 있는 게임이 성공할 가능성이 크다. 모바일 게임의 규모가 커지고 있다. 현재는 온라인 게임과 다르지 않을 정도다. 그러므로 개발력이 매우 중요할 수밖에 없다. 당연한 이야기지만, 당연한 걸 당연히 잘하는 파트너와 함께하는 것이 제일 좋다.

▲ 현재 서비스 중인 게임빌 라인업


Q. 모바일 시장이 규모의 경제가 되면서 스타트업들은 더욱 힘들다고 한다. 퍼블리셔 입장에서 소규모 개발사의 게임을 어떻게 바라보고 있나.

지금 시장에서 유행하고 있는 RPG는 전형적인 규모의 싸움이다. 하지만 여전히 스타트업들이 독특하고 좋은 게임을 만들어 한국만 노리지 않고 세계로 나간다면 성공할 가능성이 있다고 생각한다. 결국, 아이디어와 재미가 있으면 캐주얼이어도 성공할 수 있다고 본다. 우리 게임빌도 재미의 방향성이 올바르다면 캐주얼 게임이라도 계약할 준비가 돼 있다.


Q. 유통 및 판매를 포함해 한국 게임시장에 미래가 없다는 회의론적인 의견이 자주 보인다. 특히 모바일 게임의 약진으로 산업이 뒤흔들렸다는 이야기도 나오고 있는데...

한국 게임 시장이 어렵지 않은 적이 있었나? 모바일이 급히 성장해 상대적으로 온라인 게임이 침체 돼 있다고 체감하는 것 같다. 오히려 모바일 시대가 열리면서 오픈마켓으로 해외 진출이 손쉬워졌기 때문에 개발사들에게 기회가 많아졌다고 생각한다.
▲ 방향성이 올바르다면 장르를 국한하지 않는다고.


Q. 지스타 2015에 참가한 목적은 무엇인가.

변화 속도가 빠른 모바일 업계의 동향을 피부로 느낄 수 있다. 또한, 해외 여러 업체들과 국내 업체들을 한 자리에서 만날 좋은 기회이기 때문에 지스타에 계속 참석하고 있다.


Q. 게임빌의 향후 전략에 대해 말해줄 수 있나.

게임빌은 동서양에서 동시에 잘할 수 있는 퍼블리셔라고 생각한다. '킹', '슈퍼셀'을 제외하고는 국내의 '게임빌'이나 '컴투스' 정도가 있다고 본다.

애플이나 구글이 국가 간 경계를 허물어줬다면 우리는 그 자리에 고속도를 까는 역할이다. 개발사들이 세계를 대상으로 뻗어 나갈 수 있도록 투자를 많이 하고 있다.

게임빌은 계속 '글로벌 넘버 원'이라는 목표를 향해 나아갈 것이다. 이를 위해 좋은 게임, 좋은 서비스를 제공하는 본질에 충실할 예정이다. 현재 해외 인력도 많이 놀리고 있고, 충실한 현지화를 통해 글로벌 공략에 박차를 가할 계획이다.