넥슨은 2015년 한 해를 돌아보고 2016년의 행보를 알리는 '넥슨 모바일 데이'를 16일 개최했다. 총 2부에 걸쳐 행사가 진행됐으며, 1부에서는 올해 넥슨이 걸어온 길을 5가지 키워드로 압축했다.

발표에 앞서 넥슨 이정헌 부사장은 "많은 분들이 응원해주시고 조언해주셔서 히트(HIT)가 한달 째 1등을 하고 있다. 감사의 말씀을 전한다. 올해 쌓은 모바일의 노하우를 토대로 내년에 본격적으로 모바일 사업을 전개하고자 한다. 색깔있는 무언가를 해보자는 생각으로 열심히 게임을 개발하고 있다. 정형화된 모바일 게임과 서비스 방향보다는 '넥슨'의 색깔이 묻어나오는 방향으로 나아가겠다."고 포부를 전했다.

▲ 넥슨 이정헌 부사장


■ 1부: 넥슨, 2015년을 다섯 가지 키워드로 말하다


▲ 성승헌 캐스터(좌), 이상만 본부장(우)

2015년을 되돌아보는 1부에서는 넥슨 모바일 사업본부 이상만 본부장이 무대에 올라 설명을 이어갔다.

첫번째 키워드로 그는 '버라이어티'를 꼽았다. '천룡팔부'와 '마비노기 듀얼', '용사x용사', '광개토태왕', '도미네이션즈' 등 올해에만 넥슨은 총 9개의 모바일 타이틀을 출시했다. 다양한 장르의 타이틀을 선보이면서 색다른 즐거움을 선사하는 것에 중점을 두었다고 한다.


'도미네이션즈'는 문명의 성격을 잘 보여주기 위해 bj 대도서관이 참여해 랩배틀을 선보였으며, '슈퍼판타지워'에서는 스토리를 부각하기 위해 애니메이션을 제작했다. "넥슨의 여러 모바일 게임이 각자의 특성에 맞춰 다양한 방식으로 게임을 알리기 위해 노력했다"고 그는 첨언했다.

두번째 키워드는 '글로벌'이다. 이상만 본부장은 "글로벌 시장에서 경쟁력을 갖고 나아가기 위해 원빌드 전략을 구사하거나, 혹은 색다른 마케팅 전략을 구사했다"고 말했다. 그 결과, '도미네이션즈'의 경우 서비스 8개월 만에 1천 7백만 글로벌 누적 다운로드를 기록했으며, '슈퍼판타지워'는 1개월 만에 3백 만 다운로드를 달성했다.


세번째 키워드는 '2015 베스트 게임 앱'이다. 구글과 애플 앱스토어에서는 한 해동안 좋은 성적을 거둔 게임을 선정하고 있는데, 여기에 '도미네이션즈'가 모두 채택됐다. 그는 "글로벌 서비스의 좋은 신호탄이 된 게임이기도 한데 두 곳에서 모두 뽑혀 기쁘다"고 말했다.


네번째 키워드는 '넘버 원(No.1)'이다. 이와 관련해 이상만 본부장은 넷게임즈의 '히트(HIT)'를 거론했다. 그는 "'히트'가 좋은 성적을 거뒀다. 넥슨이 양대 마켓 1위에 오를 수 있었던 타이틀이라 더 의미가 깊다. 지금도 여전히 사랑받고 있어서 행복한 순간이라고 생각한다."라고 설명했다.

마지막으로 이상만 본부장은 '넥슨 모바일'을 핵심 키워드로 선정했다. 넥슨 모바일 조직은 올해만 두 차례에 걸쳐 변경된 바 있다.

이에 대해 그는 "국내 모바일 시장에서 올해 좋은 성과를 냈고, 앞으로 해외에서 더 좋은 성과를 내자는 의미이기도 하다. 본부의 전문성을 강화하기 위한 조직 변경이었다. 모바일 부서가 두 배 이상 성장했다. 향후 넥슨이 하고자 하는 의지나 열정에 비례해 투자가 조금 더 과감하게 있어야 하지 않을까 싶다."고 이야기했다.

나아가 "앞으로 저는 해외 모바일 사업을 맡게 될 예정이다. 내년에는 해외에서 괄목할만한 성과를 내서 좋은 소식을 전해주도록 하겠다. 국내 모바일 사업본부은 네오플에 있었던 노정환 본부장이 맡아 줄 예정이다."라며 발표를 마쳤다.


■ 2부: 넥슨, 2016년의 행보를 3가지 단어로 논하다


이어진 2부에서는 2016년부터 넥슨의 모바일 국내 모바일 사업을 이끌 노정환 본부장이 단상에 올랐다. 그는 이상만 해외모바일 사업 본부장과 함께 2016년 넥슨의 모바일 사업 전략을 세 가지 키워드로 나누어 설명했다.

넥슨의 노정환 본부장

1. IP

노정환 본부장
=올해도 마비노기 듀얼, 포켓 메이플스토리처럼 IP를 활용한 타이틀로 성과를 냈다. 내년에는 '메이플스토리M', '던전앤파이터 모바일', '조조전 모바일' 등 IP를 활용한 모바일 게임들로 유저들에게 인사를 드릴 것 같다. 넥슨은 IP가 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. 내년은 IP를 활용한 소싱이나 개발에 집중하는 한 해가 될 것 같다.

일단 자체 개발작인 '야생의 땅: 듀랑고', '메이플스토리M', '던전앤파이터 모바일', '프로젝트 FM'과 '레거시 퀘스트', 'MOE', '타이탄폴 모바일', '파이널판타지 모바일' 등 아직 내부에서 개발하고 있거나 자회사 개발 타이틀이 아주 많다. 약 20여종의 가까운 신작을 예상하고 있다. 기대하셔도 좋을 것 같다.


2. Global

이상만 본부장
=국내 뿐 아니라 글로벌 시장에서도 트렌드만 따라가는 게 아니라 다양한 시도와 장르를 모색하여 경쟁력을 갖춰나가야 한다고 생각한다. 준비하고 있는 여러가지 타이틀도 그런 뜻을 담았다. 앞으로도 장르의 저변을 넓혀 글로벌 시장에 차별화된 전략으로 성과를 내려고 한다. 올 해보다 더 좋은 성과를 낼 수 있도록 노력하겠다.


3. Partnership

노정환 본부장
=PC온라인에 비해 모바일은 라이브의 성향이 좀 짧은 성향이 강하다. 적극적인 투자와 퍼블리싱이 중요하다. 넥슨도 퍼블리셔로의 입지를 공고히 하기 위해 인지도를 높여가고 있다. 퍼블리싱 능력에서 봤을 때, 새로운 게임을 발굴하기 위한 투자와 네트워킹이 정말 중요하다.

'도미네이션즈'의 경우에 좋은 성과를 냈었고, 지금도 내고 있다. 내년에도 '레거시 퀘스트'나 '조조전 모바일' 등 다양한 국내외 타이틀에 대해 서비스 기회가 있을 것 같다.

그래서 세 번째 키워드를 '파트너십'으로 정했고, 국내외 좋은 게임들을 발굴하고 서비스하는데 최선을 다하겠다. 그러기 위해서는 신뢰가 중요하다. 개발사는 물론 해외 현지 법인, 투자한 파트너사들과 네트워킹을 하면서 돈독히 관계를 유지해나가도록 하겠다.


■ 3부: 질의응답



본 행사가 끝난 이후, 넥슨은 현장에 있던 관계자들을 대상으로 질의응답시간을 가졌다. 질의응답에는 넥슨의 이상만 본부장과 노정환 본부장, 그리고 이정헌 부사장이 참석했다. 아래는 질의응답에서 나온 내용중 주요한 부분을 요약한 것이다.


Q. 넥슨은 그동안 다양한 IP로 모바일 사업에 도전했는데, 아쉬운 성과도 있었다. 이를 극복하기 위한 방안이 있나?

노정환
=기존에 가지고 있는 IP로 모바일을 냈던 적이 있다. 내부적으로는 소기의 성과를 거둔 케이스도 있는데, 그렇지 않은 케이스도 있었다. 이건 IP자체의 문제보다는 오히려 IP는 확실히 효과가 있구나하는 결과를 얻었다. 다만 PC에서 모바일로 게임환경이 넘어오는 시점에서 트렌드나 노하우가 없어 그걸 축적해나가는 단계였다. 그래서 시행착오가 있었던 것 같다.

오히려 예상한 기대치보다 훨씬 좋은 성과를 거뒀다가 라이브 대응이 늦어져 좋은 성과를 이어가지 못했던 경우도 있다. 이제는 모바일 환경도 안정화되고 있고, 지금은 게임회사들도 기존 IP를 베이스로 고 퀄리티의 게임을 제공하는 단계다.

앞으로 보여드리는 ip기반의 모바일 게임들은 사업적인 성공도 보겠지만, 최소한 그 ip를 즐겨주실 유저분들에게는 높은 만족도와 본연의 재미를 제공할 수 있을 것 같다.


Q. 현재 확정된 라인업이 몇 종이나 되는지 궁금하다. 그리고 글로벌 서비스에서 퍼블리싱과 자체 개발작 중 어느 쪽에 비중을 두는지 궁금하다.

이상만
=한 20여종의 타이틀을 생각하고 있다. 유동적이라서 그때 또 가봐야 알 것 같다. 퍼블리싱 비중같은 경우에는 자체 개발에 대해 매우 중요하게 생각한다. 외부 개발사들과의 파트너십도 중요하다. 내부 타이틀이 많은 사랑을 받았으면 하는 바램은 가지고 있다.


Q. 모바일을 강화한다고 했는데, 전략적으로 어떻게 강화할건지 궁금하다. 그리고 2016년의 정확한 목표가 있나?


노정환
=국내 모바일 마케팅은 PC와 비슷한 형태를 취하고 있다. 하지만 글로벌 시장의 마케팅은 국내와 전혀 다른 형태로 진행된다. 결국은 넥슨이 국내, 해외 모두 좋은 성과를 거두려면 각각에 맞는 역량을 키워야 한다. 국내의 전문성과 해외의 전문성을 키우는 부분에 준비를 하고 있다. 그에 맞춰서 인력도 보강할 예정이다.

목표를 말하는 건 쉽다. 하지만 그 목표를 달성하기 위한 구체적인 플랜이 있는 것도 아니다. 보통 모바일 시장이면 구글플레이나 iOS의 매출 순위를 경쟁을 생각한다. 물론 경쟁을 해야할 건 해야한다. 그외에 좀 더 중요한 부분도 있다. 단기간에 유저들을 끌어들여 많은 매출을 올리고 새 게임이 등장하고. 시장이 그런 구조로 계속 갈 순 없다. 다른 형태의 새로운 게임들이 필요하다. 매출이 메인이 아닌 참신한 게임들이 나와서 모바일 시장에 자리를 잡게하는 게 우리의 역할일 것 같다.

넥슨도 자체 개발만으로는 규모를 유지할 수 없는 상황이다. 자체 개발과 퍼블리싱을 열심히 해야한다. 기존과 같은 시장이면 스타트업 개발사들이 버티기 힘들어질 것 이다. 그런 회사들이 잘 버틸수 있게 생태계를 만들어야 모바일 생태계가 더 좋아질 것 같다.


Q. '색'에 대해서 이야기했는데, 어떻게 넥슨의 색을 보여줄 것인지 궁금하다.

이정헌 부사장
=전체적인 맥락은 비슷하다. 매출 레이스도 중요하겠지만, 생태계를 바라봐야하는 걸 중요하게 해야하는것에 모두 동의한다. 세상에 없었던 게임들을 많이 출시하고, 단기간에 사용자들에게 사랑받다 없어지는 게임보다는, 오랜 시간 라이브를 할 수 있는 게임들을 만들어보려고 한다.


Q. 얼마 전에 발표한 M스포츠에 대한 설명이 없다. 이 부분에 대해서 궁금하다.

이상만
=욕심은 있다. e스포츠도 그렇고, 이런 행사는 행사를 열고 유저들을 모신다고 자연스럽게 생기진 않는다. 생태계가 만들어져야 그걸 베이스로 M스포츠 베이스 행사를 열 수 있는 환경이 구성된다고 생각한다. 기반 다지기는 준비하고 있다. 보통은 유저들이 플레이를 잘하는 유저들을 보면서 자극을 받는거다. 우리도 게임 플레이를 공개할 수 있는 기술이 있었으면 한다던가하는 고민을 많이 하고 있다. 시간이 좀 필요하긴 하다. 내년에는 가시적으로 볼 수 있는게 나오지 않을까 생각한다.


Q. 뮤 오리진은 국내 IP를 중국에서 개발해서 좋은 성과가 있었는데, 넥슨의 IP를 넥슨이 개발하려는 이유가 있나?

노정환
=규정이 있는 건 아니다. IP를 베이스로 한 게임을 개발할 때의 간극을 생각해야한다. 게임에 대한 확실한 이해와 철학까지 있는 개발팀들이 새로운 팀과 함께 만든 게임과 서드파티의 게임은 원작과의 간극이 서로 다른 게 사실이다.

중국은 그 간극이 좀 더 클 수도 있다. 내부에서 무조건 개발한다, 개발하지 않는다하는 룰을 말하긴 힘들다. 하지만 아직은 내부에서 개발해서 제공하는 게 더 의미있다고 생각한다.

이상만
=소중한 IP인데. 제대로 고객들에게 전달하려면 간극을 줄여야 한다. 스스로 개발하는게 그 간극을 줄이는 최선이지 않을까하는 개인적인 생각이다.