크루세이더퀘스트가 11월 10일로 국내 서비스 2주년을 맞이했습니다. 하슬라 대륙이 그 모습을 드러낸지도 730일, 17,520시간이 지난 셈입니다. 이처럼 짧지 않은 서비스가 진행되는 동안, 크루세이더퀘스트에는 그야말로 '다사다난'이라는 말이 어울릴 만큼 많은 일이 있었습니다.

그래서일까요. 국내 서비스 2주년을 맞이한 인터뷰에서 묻고 싶은 말도 굉장히 많았습니다. 기존 콘텐츠와 운영 이슈, 그리고 앞으로 업데이트될 시즌 2와 길드 콘텐츠까지. 약 3시간 가까이 소요된 이번 인터뷰를 통해 크루세이더퀘스트의 과거와 현재, 미래에 대한 질문과 대답을 거치며 진득한 이야기를 나눴습니다.

미리 말씀드리지만 이번 인터뷰 기사는 상당히 긴 편입니다. 그만큼 영양가 있는 내용을 꽉꽉 눌러 담았습니다. 아마 크루세이더퀘스트를 즐기는 이라면 무리 없이 소화할 수 있으리라 생각합니다. 국내 서비스 2주년을 맞이한 당일 오후, 판교에서 만난 로드컴플릿 조성민 PD와 백선욱 기획, 그리고 NHN 정중재 PM은 국내 서비스 2주년은 모두 유저들 덕분이란 감사의 말과 함께 이야기를 시작했습니다.

▲ 왼쪽부터 NHN 정중재 PM, 로드컴플릿 백선욱 기획, 조성민 PD.



Q. 벌써 크루세이더퀘스트가 국내 서비스 2주년을 맞이했다. 소감이 어떠한가.

조성민 PD : 처음 로드컴플릿에 들어와서 맡은 일은 '디스코판다'의 사업 쪽 담당이었다. 그런데 갑자기 대표님이 "개발해"라고 하셔서 '디스코판다'의 글로벌 버전 프로그래밍을 시작했다. 그러다 크루세이더퀘스트 팀이 꾸려져 워크샵을 갔는데, 당시 크루세이더퀘스트 팀이 아니었던 내가 따라가게 되었다. 대표님에게 왜 따라오라고 했는지 여쭤봤는데, "분위기 띄울 사람이 필요했어"라고 하시더라.

그게 인연이 되었던 것 같다. 크루세이더퀘스트의 서비스가 한 달쯤 지났을 때 대표님이 "이젠 기획해"라고 하셔서 크루세이더퀘스트 팀에 들어가게 되었다. 그렇게 맡은 크루세이더퀘스트가 2년이나 되었다는 게 감회가 남다르고 새롭다. 앞으로 2년을 넘어 20년 동안 계속 유저들에게 서비스하고 싶다.


백선욱 기획 : 항상 바빠서 '벌써 2년인가...'하고 생각하면서도, 막상 무슨 일을 했는지 되짚어보면 정말 다사다난했던 2년이었다. 첫 직장의 첫 게임이 크루세이더퀘스트라 개인적으로도 의미가 크다.

나를 비롯한 팀원들의 많은 고민과 시도가 있었던 2년이었다. 그 결과들이 전부 유저들의 마음에 들었으리라고는 생각하지 않지만, 어느 정도는 유저들에게 닿아서 사랑해주신 것 같고 그 덕분에 서비스를 이어올 수 있었지 않았나 싶다.

사실 가끔 실감이 안 날 때도 있다. 첫 직장에서 처음 기획한 게임을 계속 서비스한다는, 쉽지 않은 경험을 하고 있는 것 같아 믿기지 않으면서도 자랑스럽다. 항상 초심을 잃지 않으려 한다.


Q. 2년차 서비스를 되돌아보며 가장 아쉬웠던 점과 잘한 점을 꼽아보자면?

조성민 PD : 아무래도 크루세이더퀘스트를 여기까지 서비스했다는 점 자체가 아닐까. 물론 유저들이 느끼는 입장에서는 다를 수도 있겠지만, 계속 유저들에게 서비스할 수 있었다는 것이 잘해나가고 있다는 점이라고 생각한다.

아쉬운 점은 최적화 문제와 여러 가지 장애들이다. 최근 이벤트 때 발생한 서버 지연 현상에 대해서는 굉장히 죄송하다는 말씀을 전하고 싶다. 계속 신경 써 왔기도 한 용량 문제도 그렇다. 여러 가지 장애로 인해 유저들이 원활하게 플레이할 수 없었던 점들이 가장 아쉬웠다.


백선욱 기획 : 에피소드 7을 마지막으로 영혼석 연대기를 마무리 지었다는 점이 가장 자랑스럽다. 라이브 서비스를 하며 완결된 이야기를 내놓는 게 쉽지 않은 일이라고 생각한다. 에피소드 5의 기획부터 완결까지 미리 생각해놓긴 했지만, 그때까지 서비스를 잘해야 완결까지 갈 수 있기에 '과연 완결된 이야기를 낼 수 있을까'에 대해 걱정이 많았다.

그런데 유저들이 많이 좋아해 줘서 서비스를 계속할 수 있었고, 결국 에피소드 7까지 업데이트할 수 있었다. 콘텐츠 기획의 입장에서 하고 싶은 이야기를 다 마쳤다는 것에 감개무량하다. 메인 스토리가 여기서 끝난 게 아닌가 하는 유저들도 있는데, 크루세이더퀘스트의 이야기는 아직 끝나지 않았다. 시즌 2로 찾아뵐 예정이니 기다려주셨으면 한다.

아쉬웠던 점 역시 에피소드 콘텐츠다. 원래 하고 싶었던 것은 시나리오를 플레이하며 직접 체험할 수 있는 시스템을 만드는 것이었다. 스토리와 관련된 각기 다른 월드룰이 등장하는 성도처럼, 스토리를 시스템적 측면에서도 많이 드러내고 싶었는데, 생각보다 그러지 못한 것 같아 아쉽다. 이런 부분들이 시즌 2에서는 잘 드러날 수 있도록 기획할 예정이다.

▲ 에피소드 7은 호평받으며 크루세이더퀘스트 시즌 1을 마무리했다.



■ 결투장부터 탐험까지, 다양한 콘텐츠

Q. 신규 콘텐츠인 탐험 시스템이 추가되었다. 신수를 깨지 못했던 신규 유저에겐 반응이 좋지만, 캐릭터 육성에 집중하는 중 상위권 유저들에겐 좋지 않은 반응이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

콘텐츠에 대한 불만 사항들은 내부적으로도 모니터링을 통해 충분히 인지하고 있다. 유저들이 가장 불만스럽게 느끼는 것이 아무래도 특정 열매를 골라서 획득할 수 없다는 점인 것 같다. 또한, 한정 용사와 같은 조건이나 달성할 수 없게 나오는 식의 조건도 있다. 이 부분들은 다음 업데이트를 통해 보완할 예정이다.

기존의 열매 수급처였던 신수의 둥지는 요일마다 다른 던전을 돌며 원하는 열매를 골라 획득할 수 있었지만, 반대로 다양하게 모으기는 어려웠다. 탐험은 다양한 열매를 모을 수 있다는 것이 장점이 될 거라 생각했다. 그런데 특정 캐릭터를 한 번에 키우는 것이 어려운 구조라 이런 성장 방식을 이용했던 유저들에게는 불만스러웠던 것 같다. 대신 접근성이 좋아진 만큼 열매에 대해 손대기 어려웠던 유저들에겐 호응을 얻었다.

신수의 둥지는 완전히 사라진 것이 아니며, 다른 모습으로 찾아뵐 예정이다. 어떻게 선보일지 계속 논의 중이긴 하나 빠른 시일 내에 보여드릴 수 있지 않을까 한다. 대난투는 조금 더 시간이 필요하다. 신수의 둥지와 대난투가 닫히면서 '신수의 전설' 스토리도 함께 닫혔는데, 없던 이야기로 하는 것이 아니라 이 부분 역시 보완을 통해 다시 찾아올 예정이다.


Q. 탐험 조건 중 한정 용사가 있어 조건을 만족하지 못하는 유저도 있다. 이들을 위한 한정 용사 획득 이벤트를 열 예정은 있는가?

일단은 한정 용사 획득 이벤트를 다시 여는 것보단 시스템을 개선하는 방향으로 맥락을 잡고 있다. 탐험 조건이 뜨는 기준이 무작위라 충족시킬 수 없는 조건들이 나오는 것 같다. 탐험 콘텐츠는 아직 선보인 지 얼마 되지 않았으며 계속 보완 및 개선할 예정이다.


Q. 결투장 로딩 개선은 '갓 패치'라 불렸으나, 그 이외의 전반적인 게임 로딩 개선은 아직 미진한 느낌이다.

사실 처음 서비스를 시작했을 때와 비교하면 로딩 속도 자체는 꽤 많이 개선된 편이다. 그렇지만 아직도 다른 게임에 비해 로딩이 길다는 부분은 내부적으로도 계속 나오는 의견이며, 계속 개선 중이다. 아예 로딩 개선 부분만 담당하는 개발자를 두고 있어서, 업데이트 때마다 조금씩 조금씩 좋아지는 모습을 보여드릴 수 있지 않을까 싶다.

도트 게임인데 왜 용량이 크고 부하가 큰지 의문을 가지는 이도 있는데, 사실 크루세이더퀘스트는 도트의 탈을 쓴 3D 게임이다.


Q. 결투장 메타가 공격력 이외의 능력치에 비례해 피해를 주는 워리어와 팔라딘 중심으로 고착화되고 있다. 이에 반해 다른 클래스의 용사는 결투장에서 거의 쓰이지 않는데, 이에 대한 의견을 듣고 싶다.

결투장은 1년 전만 해도 원거리 메타였다. 그 당시에는 워리어와 팔라딘이 굉장히 약한 축에 속했다. 확실한 탱커를 제외하면 근접 용사들이 활용되지 않았었고, 그래서 워리어나 팔라딘 클래스를 상향해보자는 기획 의도가 있었다. 이러한 점이 반영되긴 했는데 너무 과하게 반영이 되었다는 감도 없잖아 있다.

사실 메타는 지속적으로 변해야 유저들이 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 전투 개발 밸런싱은 지속적으로 논의하고 있고 메타 변화도 계속 진행될 것이다. 그렇지만 급진적인 메타 변화는 지양하려 한다. 서서히 바뀔 것이지만 어떤 방식으로 바뀔지는 아직 '노코멘트' 하겠다.


Q. 베아트리체나 볼프강처럼 버프를 주는 용사를 중심으로 한 버프 메타가 떠오를 것이라 생각하는 유저도 있는데?

그럴 수도 있지만 확답은 드릴 수 없다. 지금도 볼프강은 굉장히 좋은 용사다. 항간에 '물리 치료사'라고 불리고 있기도 하다. 베아트리체의 출시 이후 결투장은 아니더라도 시나리오에선 버프 메타가 지금도 유행하고 있지 않은가. 메타는 어떤 방식으로든 계속 바뀌게 될 것이다.

▲ 워리어, 팔라딘 중심의 결투장 메타도 서서히 변화할 예정.



Q. 지난 펌프킨 카니발 이벤트에서 '속성'의 개념이 처음 등장한 바 있다. 향후 전투 시스템으로 추가할 것을 염두에 둔 것인지?

올림픽이 끝날 때 나가긴 했지만, 사실 이 던전은 올림픽 시즌에 맞춰 구상한 던전이었다. 올림픽을 어떻게 크루세이더퀘스트 식으로 녹여낼 수 있을까 생각해서 나온 아이디어가 '성화 봉송'이었고, 거기서 어떤 기믹이 나올 수 있을까 고민했다. 그러다가 '성화'가 불이니 용사 중 물이나 얼음을 쓰는 용사의 콘셉트를 접목해 만들어진 던전이다.

기획 전반적으로 용사의 개성을 중시하기 때문에, 속성이 들어가면 용사의 개성을 제한할 수도 있다고 생각한다. 따라서 아직은 속성 추가를 고려하고 있지 않다. 하지만 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것도 중요하기에 기존 고대의 던전과 다른 재미를 주는 차원에서 '속성'을 이용한 던전은 나올 수도 있다.

왜 다른 수집 이벤트에는 성화 던전이 안 열렸나 궁금해하는 이들이 있는데, 이 던전은 올림픽용으로 제작되었던 거라 열지 않았다. 아시안게임이나 올림픽, 월드컵처럼 성화를 봉송하는 다양한 스포츠 행사가 진행되면 오픈될지도 모른다. (웃음)


Q. 코스튬에 부여되는 능력치가 캐릭터마다 다르다. 예를 들어 로슈포르는 성능 면에서 직접적으로 영향을 주는 중요한 능력치인 물리 방어력과 치명타 확률이 오르는 데 반해, 한조는 비교적 연관성이 낮은 공격력과 마법 저항력이 오른다. 코스튬 능력치가 정해지는 기준은 무엇인지 궁금하다.

코스튬 능력치는 최대한 밸런스에 영향을 적게, 미미하게 주는 선에서 넣으려고 하고 있다. 그런데 로슈포르 같은 경우는 코스튬도 코스튬이지만, 로슈포르 자체가 엄청나게 강력하다는 것에 코스튬 능력치가 더해져서 시너지를 일으킨 안 좋은 사례라고 볼 수 있을 것 같다. 로슈포르가 강하다는 점과 코스튬 능력치에 대한 점도 인지하고 있다.

다만, 코스튬 같은 경우는 한 번 출시하면 능력치를 조절하기에 쉽지 않은 것도 사실이다. 그래서 밸런싱 방향은 코스튬보단 용사 자체에 진행하는 것을 생각하고 있다. 코스튬 능력치가 정해지는 한계는 '미미한 영향을 미치는 선'이라고 생각해주시면 될 것 같다.


Q. 다른 게임을 살펴보면 코스튬이 2개 이상인 경우 능력치가 중복 적용되거나 외형을 고를 수 있는 등의 기능이 있는데, 이러한 기능들이 크루세이더퀘스트에 추가될 여지가 있는가?

앞서 답한 내용과 비슷한 맥락에서 말씀드릴 수 있을 것 같다. 크루세이더퀘스트의 코스튬 시스템은 최대한 용사의 능력에 영향을 덜 미치는 선에서 기획하고 있기에, 이러한 부분은 고려하고 있지 않다. 코스튬이 여러 가지인 용사가 있는 반면 하나만 있는 용사도 있고, 아예 없는 용사도 있기에 코스튬은 계속해서 추가할 예정이다.


Q. 명중률이나 피해 감소 등 일부 무기 개조 옵션은 잘 쓰이지 않는 추세인데, 이에 대한 개편 계획은 있는가?

무기 옵션이 개편된 지도 상당히 오래된 것 같다. 현재 전투 개발 담당자가 무기 개조 부분도 다양한 종류의 옵션이 쓰일 수 있게끔 변화를 기획하고 있다. 현재 잘 쓰이지 않는 명중률이나 피해 감소 같은 것들도 잘 쓰일 수 있도록. 또한, 지금은 존재하지 않는 새로운 옵션들이 등장할 수도 있다. 최대한 다양한 방식을 생각 중이다. 이것이 결투장 메타 변화와 연계될 수도 있을 것 같다.


Q. 그렇다면 특수 스킬의 경우는 어떠한가?

특수 스킬은 클래스와 연결되기 때문에 특수 스킬에 따라서 클래스의 강약이 많이 바뀌는 편이다. 흔히 말하는 '화없X, 수없X' 같은. 100% 확답은 드리지 못하겠지만 시즌 2 때 특수 스킬의 추가 등 많은 변화가 있을지도 모른다. 기존 특수 스킬의 개편도 꾸준히 진행하고 있기는 하다. 대표적인 예가 '징벌의 화신'인데, 개편 이후 많은 유저들이 찾는 스킬이 되었다. 그런데 사실 너무 강력하게 바뀌어서 다른 스킬이 묻혀버린 감도 없잖아 있다.



Q. 챔피언 시스템에도 익숙해지는 느낌이다. 그러나 쿠레나이나 레미에 비해 갤러해드나 윈체스터는 자주 쓰이지 않는 경향이 있다. 챔피언의 밸런스 조정도 계획되어 있는가?

챔피언 시스템의 경우, 아직 선보이지 않은 챔피언이 많다. 전체 챔피언의 수를 합치면 약 12명가량 되며, 아직 업데이트되지 않은 챔피언이 8명 정도 된다. 모든 챔피언이 등장하기 전까진 완성되었다고 보긴 어려울 것 같다. 지속적으로 밸런싱할 예정이며 모든 챔피언이 등장했다 하더라도 밸런싱은 계속될 것이다.

사실 레미가 다른 챔피언에 비해서 탁월하다는 점은 내부적으로도 인정하고 있다. 그런데 챔피언은 특정 용사에만 영향을 주는 것이 아니라 조합 전체에 영향을 주기에 많은 테스트가 필요한 부분이다.


Q. 다음 세력과 챔피언은 어디인지, 언제쯤 추가될 예정인지 궁금하다.

너무 특색이 강한 챔피언이라 힌트 정도만 드릴 수 있을 것 같다. 다음 챔피언은 '기계' 콘셉트로 굉장히 멋있다. 다음 업데이트 때 출시될 예정이다. 세력은 기본적으로 국가 단위로 선보일 것이다.


Q. 간담회에서 언급되었던 상위 PVP '챔피언스 리그'에 대한 소식도 궁금한데.

실시간 PVP로 기획하고 있다. 그러나 기술적인 부분에 대한 개발이 끝나야 유저들에게 선보일 수 있을 것 같다. 최대한 기술적으로 진보한 형태의 실시간 PVP로 준비 중이다. 계획에 따르면 먼저 친선전에서 개발이 끝난 실시간 PVP 기술을 적용하고, 그 이후에 결투장처럼 시스템을 개발해서 베타 서비스를 거쳐 선보일 것이다. 목표는 내년 상반기다.

기존 결투장과 달리 특색 있게 꾸미고 싶어서 새로운 콘셉트와 테마, 스토리도 들어갈 예정이다. 그러나 스토리가 주가 되진 않을 것이다. PVP를 즐기는 유저의 성향이 시나리오를 즐기는 유저의 성향과 다르기 때문이다. 단순히 새로운 PVP가 생겼다는 것에서 그치는 것이 아니라 테마가 느껴지는 PVP가 되길 바라는 마음에서 다양한 부분을 준비하고 있다.

현재 결투장이나 친선전은 단시간에 승부가 결정되는 편이다. 유저들이 느낄 수 있는 가장 재미있는 전투 타임에 대한 조사와 테스트를 병행하고 있다. 유저들이 정말 재미있게 PVP를 즐길 수 있도록 개발할 예정이다. 상위 PVP의 베타 서비스는 대난투의 도입처럼 보상이나 입장 재화 없이 즐길 수 있는 방식으로 진행하려 한다.

베타 서비스를 하려는 이유는 유저들의 의견을 더욱 많이 반영하기 위해서다. 상위 PVP의 베타 서비스가 도입되면 유저들이 많은 피드백을 주길 바라는 마음이다.

▲ '기계' 콘셉트의 다음 챔피언과 세력은 어디일까?



■ 크루세이더퀘스트의 핵심, 용사

Q. 높은 능력치를 가진 용사가 등장함에 따라, 전설 용사만의 특성인 '평균 능력치가 15% 더 높다'는 것이 크게 체감되지 않는 편이다. 전설 용사만의 메리트가 추가될 가능성은 있는가?

내부적으로도 전설 용사의 게임 내 위상을 높이자는 의견이 있었고, 현재 어떤 식으로 높일지 논의하고 있다. 크루세이더퀘스트는 능력치도 물론 중요하지만 더 중요한 것은 스킬이다. 그래서 단순히 능력치의 차이만 가지고는 '전설'이라는 이름을 붙이기에 위상이 낮지 않나 하는 의견도 있었다. 단순히 능력치를 높이는 것보단 다른 방식으로 전설 용사의 메리트에 대해 접근하고 있다. 아직까지 결론이 나오진 않은 상태다.

덧붙이자면, 2차 전설 용사는 전용 스토리 던전이 있고 이야기의 중심축을 담당하는 부분도 있다. 스토리 적인 측면에서만큼은 2차 전설 용사는 위상이 갖춰졌다고 생각한다. 그러나 1차 전설 용사는 그런 부분이 빠져있다. 이처럼 단순히 능력치를 늘리는 것보다 전설 용사에게 맞는 스토리나 콘텐츠를 가미해서 내보내지 않을까 한다.


Q. 3차 전설 용사도 계획하고 있는가?

아직 고민 중이다. 다른 용사는 지역 및 세력적 특색만 있어도 기획할 수 있지만, 전설 용사는 이야기의 축을 담당하는 만큼 그 나름의 고유성을 가져야 하기에 다른 용사보다 추가하기 어려운 편이다. 너무 많은 전설 용사가 들어가는 것도 난잡해 보일 것 같았다. 아무래도 시즌 2가 되어야 스토리가 다시 진행되고, 진행에 따라 추가될 여지가 있지 않을까. 우선 시즌 2가 시작되어야 할 것 같다.


Q. 초월 무기가 추가된 지도 많은 시간이 지났다. 다음 초월 무기를 착용할 용사는 누구인지, 또 언제 업데이트되는지 궁금해하는 유저도 많은데.

이 부분은 확실하게 말씀드릴 수 있을 것 같다. 아리타, 지크프리트 등이 속한 라인의 용사 6종이다. 바로 다음 업데이트를 통해 만나볼 수 있을 것이다.


Q. ...지크프리트는 지금 뜨나?

(웃음) 보통 초월 무기가 업데이트되는 것과 함께 용사의 밸런싱을 진행하고 있다. 그래서 지크프리트 같은 용사도 밸런싱 될 예정이다. 리는 초월 무기를 착용하면 상당히 예뻐진다. 업데이트 일자를 명확하게 말씀드리긴 어렵지만 11월 중으로 찾아뵐 수 있도록 노력하겠다.


Q. No. 9의 3체인 판정이 사라진 것에 의문을 가진 유저도 많다.

밸런싱 후 테스트 과정에서 3체인 시너지까지 들어가는 것은 너무 강력하다고 판단했다. No. 9은 저격수의 콘셉트였고, 스킬을 사용할 때 No. 9을 조금 더 주목하게 만들고 싶어서 3체인 판정을 없앴다. 다른 용사에 대한 반응도 계속 수집하고 있고, No. 9에 대한 반응도 내부적으로 인지하고 있다. 커뮤니티 모니터링은 물론 사내에도 하슬라이퍼가 많기에 밸런싱은 지속될 예정이다.

V 같은 경우도 이번에 상향이 되었는데, 사실 내부 테스트때는 하슬라 최강이 될 수 있을 만큼 강했다. 그래서 재조정을 거친 뒤 반영되었다. V는 밸런싱이 잘 된 축에 속해서, 앞으로도 V처럼 밸런싱하려고 노력 중이다.


Q. 용사의 수가 많아지면서 신규 용사를 획득하기가 더욱 어려워졌다. 출시와 함께 확률 업 이벤트가 진행되긴 하지만, 랜덤 요소가 많아 신규 용사를 획득하기는 쉽지 않은 편이다. 이에 대한 의견을 듣고 싶다.

구매 욕구를 저하시키는 부분이라 운영적 측면에서 계속 고민하는 부분이다. 이를 개선하려고 추가한 것이 챔피언 시스템이기도 하다. 아직 논의 중인 단계지만 추가적인 업데이트로 챔피언 이외에도 중복 용사를 활용할 수 있는 방향을 계속 생각하고 있다.

물론 4년, 5년 장기 서비스가 계속되고 용사의 수가 너무 많아지면 지역, 세력이나 시즌별로 계약서를 분리하거나 하는 부분도 구상 중이지만, 지금 단계에서 도입하기엔 풀이 좁은 편이라 생각한다. 현재 중점을 두는 방향은 중복 용사를 획득했더라도 '쓸모가 없다'라고 느끼지 않고 다르게 활용할 수 있는 방법을 추가하는 것이다.

초월 무기 역시 마찬가지다. 무기를 제작하는 데 쓰이는 노력보다 중복 초월 무기를 획득했을 때의 허무함이 더 클 것이다. 지금 당장은 아니지만, 초월 무기의 중복 획득 역시 논의 후 개선할 예정이다.


Q. 반격 및 피격형 용사는 연습모드에서 성능을 시험하기가 어렵다.

연습모드는 개선 기획서까지 다 쓰여 있다. 그런데 다른 업데이트의 우선순위에 밀리다 보니 조금 미뤄진 상태다. 허수아비가 단순히 맞고만 있는 것이 아니라 공격을 하거나 반격을 하는 형태처럼, 유저들이 조합을 편하게 테스트하고 연구할 수 있도록 바꿀 예정이다. 아무래도 크루세이더퀘스트가 조합이 중요한 게임이다 보니 전투에 대해 연구할 요소도 많다. 최대한 편하게 연구할 수 있도록 개선할 예정이다.

▲ 지크프리트의 밸런싱 예정! 지크프리트 지금 뜨나?



■ 더욱 많은 가능성을 보여준 시도, 콜라보레이션

Q. 올해 처음으로 다른 IP와의 콜라보레이션이 진행되었다. 콜라보레이션 이후 유저 반응과 내부 반응은 어떠했는가?

우선 내부적으로는 콜라보가 기술적인 발전의 계기가 되었다고 평가하고 싶다. 콜라보를 하려면 고증이 굉장히 중요하지 않은가. 길티기어 같은 경우도 테크니컬 아티스트나 콘텐츠 기획자들이 '어떻게 캐릭터를 잘 살리면서도 크루세이더퀘스트에 잘 녹여낼 수 있을까'에 대해 많이 고민했다. 이들의 고유한 동작을 기존 시스템으론 구현할 수 없어서 새로운 방법을 계속 고민했었다.

그 결과가 길티기어 용사들의 모션이다. 기존에는 용사들이 무기를 들고 있는 애니메이션이 모두 같았는데, 길티기어 콜라보 용사 중 밀리아 레이지는 무기를 들고 있지 않거나 아처 치프의 경우 활 대신 다른 무기를 들고 있는 등 새로운 모션을 선보일 수 있게 되었다. 이처럼 콜라보 이후 기획 단계에서 기술적 한계에 부딪혀 할 수 없었던 시도를 할 수 있게 되어 다양한 결과물을 선보일 수 있게 된 것 같다.

사실 콜라보 용사를 제작할 때도 반신반의했다. 이전에 한 번도 해본 경험이 없고, 잘할 수 있을지 또 어떻게 해야 할지 기준이 잡혀있지 않았기 때문이다. 협의가 진행되고 제작을 하는 와중에도 혼란스러웠다. 모든 팀원이 의욕적으로 열심히 해서 콜라보도 잘 진행될 수 있었다.

유저들의 역시 성능을 제외하면 잘 만들었다는 반응이었던 것 같다. 물론 성능에 대한 부분은 사실 저희가 잘못한 부분이 있다. 논란이 있었던 메이에 대한 딜레마도 많았다. 기간 한정이라 뽑지 못한 유저가 있는 반면 뽑은 유저도 있어 양쪽을 모두 고려해야 했기 때문이다. 계속 밸런스 조정을 하긴 했지만 조심스러울 수밖에 없었다.


Q. 콜라보레이션 용사는 계약상 '기간 한정'의 형태로 찾아올 수밖에 없다. 그러나 이 '기간 한정'으로만 획득할 수 있는 용사가 너무 강력해 유저들 사이에서 많은 논란이 되었고 또 지금까지도 회자되고 있는데, 이 점에 대한 의견을 듣고 싶다.

메이는 '기획적 실수'였다고 보는 게 맞다. 개발 단계에서 밸런스를 캐치하지 못했던 것이 실수였고, 기간 한정으로만 획득할 수 있음에도 너무 강력해서 더욱 문제였다. 덕분에 추가 밸런싱도 쉽지 않았다. 그러나 이대로 가다간 '하슬라가 멸망할 수도 있겠다' 싶어서 개편을 단행했다.

시나리오에선 지금도 크게 활약하긴 하지만, 메이보다 더 강력함을 자랑하는 용사도 있다. 혹시나 앞으로 콜라보를 하더라도 메이 같은 용사를 내보내지 않겠다고 가장 먼저 말씀드리고 싶고, 만약 너무 강력하거나 반대로 너무 약하다고 판단되면 추가 밸런싱을 통해 조정할 것이다.

약한 용사에 대한 밸런싱도 해야 하는데, 전투 개발 팀이 다른 우선순위로 여유가 없는 상황이다. 계획은 있다. 2차 길티기어 용사가 약하다고 평가받고 있는데, 그런 용사들도 밸런싱을 진행할 계획이다. 한정 용사라고 해서 밸런싱 대상에서 제외하진 않을 것이다.


Q. 이후에도 콜라보레이션이 진행될 예정인가?

긍정적으로 다양한 가능성을 열어놓고 있다.

▲ 메이와 같은 '기획적 실수'가 나오지 않도록 할 예정이라고.



■ 더 원활한 플레이를 위해, 운영 이슈

Q. 해외 공식 채널의 공지보다 국내 페이스북의 공지가 늦다는 점은 계속해서 지적되고 있다.

먼저 퍼블리셔의 입장에서 미진한 부분에 대해 사과드리고 싶다. 이 부분은 여러 이슈가 있다. 이전에 문제가 되었던 부분은 시차 계산의 오류 때문이었다. 예를 들면, 해외 지사에 '이런 업데이트를 할 테니 GMT 몇 시간에 올려달라'고 전달하는 식이었는데, 썸머타임이나 시차 때문에 가끔 시간 계산이 잘못되면서 먼저 올라가거나 하는 경우가 있었다.

장애 상황에서 발생했을 때 공지가 늦는 것은, 한국이 메인 HQ라 다른 지사를 총괄하는 입장에서 오는 것 같다. 장애 발생 시 장애에 대한 원인과 결과 등을 로드컴플릿에서 받아 한국 퍼블리셔에서 해외 지사로 전파하는 방식인데, 한국에서 먼저 상황을 정리하고 대응하는 과정에서 오히려 조금 늦어지는 경우다.

사실 변명이긴 하다. 잘해야 하는 부분이고, 퍼블리셔의 입장에서 계속 개선해야 하는 부분이다. 정기적인 점검 공지나 업데이트 공지는 노력을 통해 나아진 것 같은데, 예기치 못한 장애 상황에선 조금 차이가 있는 것 같다. 최대한 노력하겠다.


Q. 중국 안드로이드 서버의 이벤트 진행이나 보상이 국내를 포함한 글로벌 서버와 차이가 있고, 또 글로벌 서버의 이벤트보다 편의점을 봐주는 형태도 있어 이에 대해 불만을 가지는 유저도 있다.

콘텐츠적인 측면인 것 같다. 중국 iOS 서버는 글로벌과 같이 진행되며 퍼블리싱도 직접 한다. 이에 반해 중국 안드로이드 서버는 빌드 버전도 다르고 퍼블리셔도 다르다. 한국 버전보다 한 단계 정도 낮다. 예를 들어 펌프킨 카니발의 경우 '왜 중국 안드로이드 서버는 더 작은 재화로 코스튬을 얻을 수 있나'에 대한 불만이 있었는데, 중국 안드로이드 서버는 버전이 한 단계 낮아 올림픽 던전을 열지 못했다. 그래서 최선의 보상 개념으로 필요 재화를 줄이는 형태가 되었다.

이러한 부분에서 오는 불만도 계속 모니터링 하고 있다. 중국을 편애해서 이런 차이가 생기는 것이 아니라 버전 차이나 퍼블리셔의 차이, 콘텐츠의 차이에서 오는 것으로 봐주시면 좋을 것 같다. 중국 안드로이드 서버는 현재 글로벌 버전과 조금 다르다고 보면 된다. 브리짓 포인트가 없고 VIP가 있는 등 이런저런 차이가 있다. 그래서 중국 안드로이드 서버에서도 글로벌과 달라 차별받는다고 하는 불만이 있다. 차별이라기보단 살짝 다른 게임이라고 보면 될 것 같다.


Q. 수집형 이벤트가 시작되면 서버 지연 현상이 자주 발생하는 것 같다. 이러한 현상이 발생하는 이유가 무엇인지, 개선 방안은 어떤지 듣고 싶다.

우선 더 개선해야 하는 부분이라고 인지하고 있다. 수집형 이벤트는 보통 점검이 끝나자마자 시작되는 경우가 많은데, 점검이 풀리자마자 순간적으로 접속자가 몰려 동접률이 평소의 배로 오른다. 그러면서 서버 과부하가 생겨 지연 현상이 발생하게 된다.

가장 처음 수집형 이벤트가 시작되었을 때의 지연 현상은, 많은 이용자가 동시에 접속했을 때 랭킹 쪽에 부담되는 부하에 대한 검증이 약했던 것 같다. 테스트 환경에서 많아야 30~50명이 접속해서 보지만 실제 게임에선 몇만 명 이상이 들어오기에 서버 과부하가 생겼다. 실제 검증 단계에서 부족함이 있었다.

가장 최근의 지연 현상은 새로운 이벤트 형태가 진행되면서 생겼다. 전체 서버가 같이 모은 재화의 수를 계산하는데, 정보를 갱신하는 과정에서 과부하가 생겨 서버 지연 현상이 발생한 경우였다. 많은 점검과 시간을 들여서 개선을 진행하고 있다. 이처럼 서버 오픈 시 일시적으로 이용자가 몰리며 서버가 지연되는 현상도 최대한 줄여나갈 예정이다.


Q. 전 서버 랭킹 보상에 대해 부정적인 의견도 많다. 스트레스를 많이 받는 경쟁형 이벤트에 지치는 유저들도 많은데.

경쟁이라는 요소는 물론 스트레스를 주기도 하지만, 동시에 재미를 끌어내는 요소이기도 하다. 게임을 많이 하는 사람은 좋아하고, 게임을 많이 못 하는 여건의 사람은 아이템을 획득할 수 없으니 다소 부정적인 반응인 것 같다. 이런 이벤트는 한 달 내내 하는 것이 아니고 업데이트 이후 특정 시즌 이벤트로 짧게는 1주에서 길게는 2주의 기간으로 진행한다.

수집형 이벤트를 통해 보석을 쓰지 않고서도 코스튬을 얻을 수 있고, 또 무과금 이용자들이 평소에 쉽게 접할 수 없는 아이템들을 접할 수 있게 한 것은 좋은 방향성이라 보고 있다. 그것 때문에 스트레스를 받으시는 분들도 있지만 전반적으로 이 기간이 되면 게임 접속률도 오르고 게임을 많이 즐겨주셔서 나쁘지 않은 시스템이라 생각한다.

이런 이벤트를 하지 않으면 또 그에 대한 불만도 있지 않을까 싶다. 만약 코스튬이 이벤트 보상으로 나오지 않고 모두 상점으로 가는 것도 좋은 결과는 아니지 않나. 강요하는 한다는 느낌보다는 즐길 거리가 조금 더 늘어났다고 생각해주시면 좋을 것 같다.

▲ 지연 현상은 기술적 개선을 통해 최대한 줄여나갈 예정이라고 한다.



Q. 비정상 이용자에 대한 제재가 진행되어 많은 유저들의 좋은 반응을 끌어냈다. 비정상 이용자에 대한 처벌 기준과 과정에 대해 듣고 싶다.

크루세이더퀘스트에서 제재하고 있는 것은 크게 4가지 경우다. 비정상적인 클라이언트를 이용하는, 해킹 클라이언트나 메모리 조작 클라이언트를 사용하는 경우. 그리고 얼마 전에 대규모로 진행되었던 매크로를 이용한 비정상적인 플레이. 그리고 채팅창에서 욕설하는 유저에 대한 제재와 부적절한 닉네임을 사용하는 경우다.

매크로는 특정 기간을 주시하고 모니터링하면서 한 번에 대규모로 제재하게 된다. 워낙 걸리는 분들이 많아서 인원수와 기간을 명시한 공지사항으로 안내하고 있다. 불법 클라이언트의 경우 모니터링 중에 발견하거나 고객 문의가 들어오면 수시로 그때그때 제재한다. 이들은 자신이 왜 제재되었는지 잘 알고 있기에 불만 동향이나 문의도 거의 없는 편이다.

채팅 제재는 채널에서 욕을 했다는 신고가 접수되면 스크린샷이나 채팅 내역을 조회해서 제재를 가하게 되고, 채팅 금지 처분으로 대응하고 있다. 최초에는 시간 단위로 채팅 금지를 진행하지만 신고가 누적되면 영구 채팅 이용 정지까지 진행한다. 비정상 닉네임은 주기적으로 자진 신고 기간을 받기도 했고, 그 외에 신고가 접수되어 확인 후 윤리적으로 문제가 되느냐에 대해 내부 심의를 거친 뒤 착한 닉네임으로 변경하고 있다.

정기적으로 진행되는 제재도 있고 비정기적으로 진행되는 제재도 있다. 대규모로 진행되는 제재는 기간과 인원을 다 공지사항으로 안내해드리는 편이다. 클라이언트 조작이나 비정상 이용은 상시, 수시로 제재하고 있다.

매크로와 관련해서 궁금해하는 분들이 있는 것 같은데, 확실한 기준을 말씀드리자면 '직접 플레이하는 것과 비교해서 쉽게 플레이하려는 생각'은 하지 않는 것이 좋다. 예를 들어 PC 앱플레이어를 사용하더라도 마우스로 플레이하는 것은 괜찮다. 오히려 모바일 기기로 하는 것보다 어려운 경우가 있기도 하다.

그러나 직접 플레이하는 것보다 더 편하게 플레이한다고 판단되면 제재의 대상이 된다. '가상키 사용' 역시 편의 플레이로 볼 수 있기에 제재의 대상이 될 수 있다. 앱플레이어의 사용 자체는 괜찮지만, 포함된 편의 기능을 쓰는지에 따라 달라지는 셈이다. 한 두 번 사용했다고 제재하진 않지만 충분히 많이 사용했다고 판단되면 제재하고 있다.

여담인데, 매크로 검출 시스템을 테스트하는 과정에서 로드컴플릿 직원이 걸린 경우가 있었다. 검출 시스템이 잘 작동하는지 궁금했던 직원이 몰래 테스트하는 과정에서 벌어진 일이었다. 검출 시스템에서 한 번이라도 적발되면 거의 99% 매크로라 보는 게 맞다. 로직은 공개해드릴 순 없지만, 현재까진 오제재가 없었다고 판단하고 있다.


Q. 서비스 2주년 이벤트 및 2천만 다운로드 이벤트를 기대하는 유저도 많다. 해당 이벤트가 진행될 예정인지, 그렇다면 보상은 어떻게 되는지 궁금하다.

서비스 2주년에 대한 이벤트는 준비 중이며 12월 중에 만나보실 수 있을 것 같다. 지난번 이벤트처럼 웹페이지 형 이벤트가 될 것 같다. 2천만 다운로드는 조금 남았다. 달성과 동시에 선보일 수 있도록 준비하고 있는데, 2주년 이벤트와 겹칠 것 같아서 같이 할까도 고려했다.

하지만 따로 하는 것을 유저들이 더 좋아할 것 같아 별개의 이벤트로 진행할 예정이다. 2주년 이벤트는 12월, 2천만 다운 이벤트는 그 이후가 될 것이다. 유저들이 충분히 좋아하실 보상으로 찾아뵐 예정이니 기대해주셨으면 좋겠다.


Q. 국내 서비스 2주년은 따로 챙기지 않는가 하는 의견이 있는데.

이 부분은 글로벌 원빌드로 진행하는 게임의 딜레마인 것 같다. 글로벌 서버의 유저와 국내 유저가 같은 환경에서 게임을 하다 보니 함께 챙겨야 하는 부분이 아닐까 한다. 한국 iOS 런칭이 글로벌 런칭과 시기가 같기도 하니 모든 유저가 기념할 수 있는 날로 준비하고 있다. 더 준비해서 멋진 모습으로 찾아뵐 예정이니 조금만 기다려주셨으면 좋겠다.

▲ 공식 페이스북을 통해 팬북을 제작하는 2주년 이벤트가 진행 중이기도 하다.



■ 좋은 반응이 이어졌던 시즌 1을 넘어, 시즌 2

Q. 영혼석 연대기 이후 시작될 시즌 2에 대한 이야기를 해보자. 시즌 1의 마지막에서 세라와 레온이 수련 여행을 떠나는 것으로 마무리되었다. 시즌 2에도 이들이 등장하는가?

정확히 돌아오는 시점이나 돌아올 것이란 확답을 드리긴 어려울 것 같다. 아직 구체적인 시나리오 구성이 마무리되진 않았기 때문이다. 세라는 이런저런 '떡밥'이 뿌려진 것에 비해 회수된 것이 거의 없다. 시즌 1 에피소드 7에서 회수할 것인지에 대해 많은 고민이 있었지만, 결국 시즌 2로 미뤘다.

말씀드릴 수 있는 것은, 세라가 가진 비밀이 시즌 2 이야기의 중심축이 될 것이란 점이다. 시즌 1에서 다른 많은 여신이 등장하지만 주인공격인 포지션은 세라였다. 그러나 그런 것에 비해 그렇게 활약이 많지 않아서 시즌 2는 세라를 중심축으로 진행시키려 한다. 레온이 어떻게 연관될지는 아직 미지수다.


Q. 시즌 1에서 아직 풀리지 않은 복선도 많다. 기존 여신의 힘과 성격이 약간 다른 듯한 세라의 능력이나 빛의 군대에 참가하지 않은 트리스타의 달타냥과 로슈포르 등 풀리지 않은 복선이 시즌 2에서 어떤 역할을 하게 될 예정인가?

우선 마나카르 같은 경우는 독자적으로 완결된 이야기의 형태로 찾아뵐 예정이다. 이야기가 진행되는 시점이 에피소드 7 이전의 스토리이기 때문에 시즌 2와는 크게 연관성이 없을 것이다. 마나카르 자체가 외전격 이야기이기도 하다. 마나카르 에피소드의 완결은 다음 업데이트 때 추가될 것이다.

이와 별개로 세라의 능력이나 로슈포르, 달타냥 등은 조금 느낌이 다르다. 앞선 이야기에선 최종 전투에 합류할 것처럼 했다가 결국 등장하지 않았다. 아직 클리어하지 못한 유저가 있어서 확실하게 말씀드리긴 어렵지만, 롤랑과 연관된 부분에서 언급되는 어떤 '배후'에 대한 이야기를 시작으로 풀리지 않은 로슈포르의 이야기나 세라의 능력에 대해 연결고리를 짜올리면서 이야기가 전개될 것이다.

회수되지 않은 복선에 대해서는 따로 정리를 해두고 있고, 어떻게 회수할지는 조금 더 고민 중이다. 그냥 회수해서는 극적인 효과가 작을 것 같아 큰 그림을 그리고 있다. 전체 시나리오 구상은 마쳤지만 어떻게 디테일하게 진행될지는 정하고 있는 단계다. 트리스타의 이야기가 중심 무대가 될 수도 있고, 외전격 스토리로 존재할 수도 있다. 어떤 형태로든 회수될 예정이다.


Q. 시즌 1의 스토리가 많은 호평을 받았다. 자연히 시즌 2의 스토리에 대해 기대하는 이들도 많은데, 어떠한 콘셉트나 방향으로 진행될 예정인지 궁금하다.

메인 스토리는 구상을 마쳤다. 엘 탈로스가 쓰러진 뒤, 새로운 이야기가 시작되면서 새로운 적이 등장할 것이다. 여신의 방에서 잠깐 언급되었던 천공 도시처럼 설정으로 존재하지만 인게임에서 볼 수 없었던 지역을 위주로 에피소드를 구성하고 있다.

메인 시나리오 이외에도 시즌 1의 마나카르나 영혼 요새처럼 메인 시나리오에 영향을 끼치는 외전격 스토리도 함께 준비 중이다. 크루세이더퀘스트 스토리의 강점이라 생각하는, 별도의 이야기처럼 보여도 접점을 가지고 이어져서 그 영향이 메인 시나리오에 드러날 수 있게끔 하는 구조를 짜고 있다. 시즌 2에서도 그런 방식으로 전개될 것이다.

시나리오 기획팀 내에서는 시즌 2 에피소드 1에 대해 확정 지었지만, 실제로 어떻게 적용될지는 미지수다. 처음 말씀드렸던 것처럼 단순히 이야기를 전달하는 것뿐만 아니라 시스템을 통해 이야기를 경험할 수 있는 것을 가장 큰 목표로 삼고 있기 때문이다. 시스템 구성에 따라 이야기가 변경될 수 있기에 확답을 드리긴 어렵다.

시간상으로는 시즌 1 이후의 이야기가 될 것이다. 시즌 1의 엔딩에서 묘사되지 않았던 찝찝한 부분들도 회수될 예정이다. 엔딩으로 가는 방향이나 주요 인물, 배후 세력 등의 구상은 되어 있지만, 시나리오가 진행되는 방향에 따라 특정 인물이 선역이 될지 악역이 될지는 미정이다. 이처럼 디테일한 부분에 대해서는 아직 확실히 구성되지 않았다.

사실 세라의 경우 여신 스킬의 이름이 '미숙한 보호'인데, 이것도 나름 복선의 일부였다. 어떤 식으로 회수할지는 계획 중이다. 복선에 대한 회수는 반드시 진행할 것이니 기대해주셨으면 좋겠다.


Q. 시즌 2의 업데이트 예정은 언제인가?

시즌 2는 내년 상반기에 찾아뵐 수 있도록 계획 중이다. 개발 상황에 따라 일정이 조정될 수도 있다. 크루세이더퀘스트의 시즌 2는 새로운 시나리오와 새로운 시스템, 그리고 많이 바뀐 모습으로 선보이려 한다. 물론 시즌 2가 업데이트되기 전의 공백을 채울만한 외전격 시나리오도 준비하고 있으니 기대해주셨으면 좋겠다.

▲ 다음 이야기의 중심축은 바로 세라!



■ 중국 간담회를 통해 예고된 신규 콘텐츠, 길드

Q. 중국 간담회를 통해 길드 콘텐츠가 등장할 것이라 예고했다. 계획 중인 길드 콘텐츠에 대해 자세히 듣고 싶다.

길드는 따로 팀을 꾸려서 기획하고 있는데, 구성을 어떻게 할지 논의하고 있는 단계다. 아직 어떤 방향성이 될지는 합의하지 못했다. 아마 시즌 2 이후에 나올 수 있지 않을까 생각한다.

확실하게 말씀드릴 수 있는 것은, 내부적으로도 유저들이 걱정하는 부분은 모두 걱정하고 있다. 너무 '친목화'되는 점이나 소속감이 강조되진 않을까 하는. 그래서 길드라는 이름을 쓰지 않을 수도 있다. 크루세이더퀘스트만의 참신한 시스템으로 찾아뵐 수 있도록 노력 중이다.

공동 낚시터 같은 형태도 이야기하고 있다. 마을에 머무는 시간이 많아서 마을에서 무언가를 했으면 좋겠다는 메인 일러스트레이터의 의견도 있었다. 그래서 길드는 보조적인 형태가 되지 않을까 한다. 길드전이 나온다면 일주일 단위로 다른 세력에 무작위로 소속되는 형태의 아이디어도 있었다. 특정 길드가 독주하는 형태가 되지 않도록 시스템적으로 고민하며 여러 가지 가능성을 생각하고 있다.


Q. 길드 업데이트를 반기는 유저가 있는 반면, 그렇지 않은 유저도 존재한다. 친목 문제나 솔로 플레이를 즐기는 유저 등 길드를 반기지 않는 유저도 납득할 수 있 을만한 방안도 고려 중인가?

길드에 가입하지 않은 이용자가 소외되거나, 길드에 속한 유저들에게 많은 소속감을 요구해 불만이 나오지 않도록 기획할 예정이다. 유저들이 걱정하는 것들은 모두 내부적으로 인지하고 있고, 그런 형태는 지양할 것이다. 길드에 꼭 가입해야만 얻는 이득이나 이유는 최대한 배제할 예정이다.

▲ 길드 콘텐츠는 시즌 2 이후 업데이트 예정.



■ 다가오는 서비스 3년 차를 앞두고

Q. 이제 서비스 3년 차의 장수 모바일 게임이 되어가고 있다. 3년 차 서비스의 목표와 각오가 있다면.

조성민 PD : 2016년도 두 달 남짓 남았다. 지난 인터뷰에서 '아직 보여드리지 못한 것이 많다'고 이야기했던 것 같다. 올해 더 보여드리고 싶은 것이 많았는데 재미있게 즐겨주셨는지 모르겠다. 내년에는 시즌 2도 기다리고 있고, 더 보여드릴 것이 많다.

물론 앞으로 해야 할 게 산더미처럼 쌓여 있다. 최적화도 그중에 하나다. OS에 따라 다를 수 있지만 아마 다음 빌드엔 게임의 용량이 절반 정도 줄어들 예정이며 최적화도 지속적으로 진행할 예정이다. 업데이트 때마다 엔트가 등장하는 것 같은 화면이 깨지거나 하는 현상도 없어질 것이다. 서비스 3년을 넘어 최장수 모바일 게임이 될 수 있도록, '갓겜'이 될 수 있도록 노력하겠다.


백선욱 기획 : 장수하는 다른 게임들을 보면 새로운 콘텐츠 묶음을 계속해서 만들어 내는 것 같다. 축이 되는 거대한 콘텐츠의 이야기가 끝나지 않도록, 그 세계에서 계속 살아갈 수 있도록 크루세이더퀘스트의 이야기를 이어서 제공하려 한다.

시즌 2에서는 등장하지 않을 테지만, 시즌 3에선 여신의 방에서 잠깐 언급되는 다른 차원에 대한 이야기도 등장할 수 있지 않을까 한다. 시즌 2가 끝난다고 해도 이것이 크루세이더퀘스트의 완결이 되진 않을 것이다. 용사단장이 경험할 새로운 여정을 시즌 2, 3, 4 등 계속 이어서 선보일 수 있도록 하는 것이 목표다.


정중재 PM : 처음 로드컴플릿과 협업을 시작했을 때는 직원이 20명도 안 되던 작은 회사였다. 어느덧 2년이 지난 후에 로드컴플릿 직원이 70명이 넘는 걸 보니 감회가 새롭다. 크루세이더퀘스트도 처음과 비교해서 생각해보면 그만큼 커진 것 같다.

처음으로 글로벌 서비스를 해본 게임이라 큰 경험과 함께 스스로가 성장할 수 있는 기회가 되었던 것 같다. 여태까지 했던 모든 프로젝트도 애정이 있지만, 처음부터 키워온 자식 같은 프로젝트다. 같이 일하는 분들과 친구처럼 지낼 수 있게 되는 등 소중한 관계를 만들어준 게임이라 더욱 뜻깊고, 그만큼 유저들이 더 재미있게 즐길 수 있도록 서비스 부분에서도 최선을 다할 것이다.



Q. 서비스 2주년을 함께한 크루세이더퀘스트 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

조성민 PD : 서비스 직후 용사가 얼마 없었을 때가 엊그제인 것 같은데, 벌써 용사가 601명이 되었다. 그만큼 유저들도 점점 더 많이 즐겨주는 것 같다. 보통 게임 서비스를 하면 처음에 많이 하고 그 이후는 유저 수가 줄어드는 경우가 많은데, 크루세이더퀘스트는 한국 유저분들이 계속해서 많이 즐겨주셔서 감사한 마음이 크다.

유저들이 없었다면 서비스할 수도 없었을 것이다. 유저들이 계속 좋아해 주는 이런 게임을 만드는 것이 얼마나 힘들고 자랑스러운 일인지 개발진들은 다 알고 있고, 유저들에게 항상 감사하게 생각하고 있다. 앞으로도 재미있게 플레이할 수 있도록 노력할 것이니 내년도 지켜봐 주었으면 좋겠다.

개인적으로 처음 게임 개발을 해야겠다고 마음먹은 게, 파이널판타지 7을 하고 나서였다. 이처럼 크루세이더퀘스트도 누군가에게 이런 계기를 줄 수 있는 게임이 되었으면 한다.


백선욱 기획 : 아무래도 콘텐츠 기획자다 보니 2차 창작을 해주시는 분들이 눈에 들어오게 된다. 유저 성향이 다른 만큼 다양한 형태로 게임을 즐기는 것 같다. 어떤 이는 시나리오에 매력을 느껴서 게임에 영향을 받아 창작물로 표현하는 이도 있고, 게임 시스템에 재미를 느껴 다양한 용사 조합으로 결투장과 친선전을 즐기는 이도 있다.

다양한 유저들을 만족시키려면 서비스 방향이 특정한 방향으로 기울면 안 된다고 생각한다. 모든 성향을 존중하는 것이 크루세이더퀘스트가 가진 좋은 비전 중 하나인 것 같다. 그런 비전을 계속 이뤄낼 수 있도록 노력할 테니 꾸준히 사랑해주셨으면 좋겠다.

1년 전에 봤던 유저들이 1년 후인 지금도 꾸준히 게임을 즐기고 사랑해주는 것을 보면 기분이 묘하다. 그런 이들을 배신하면 안 될 것 같아서 더 열심히 해야겠다는 생각이 든다. 어찌 보면 유저들이 사랑해주셔서 감사하다는 말이 진부하게 느껴질 수도 있지만, 저희는 항상 진심으로 그렇게 생각하고 있다.


정중재 PM : 로드컴플릿이 만든 게임을 서비스하는 퍼블리셔의 입장에서, 앞서 말씀드렸던 운영이나 서비스적인 부분처럼 유저들의 마음에 들지 않는 면도 있을 거라 생각한다. 그 부분은 지속적으로 고쳐나가려고 노력하고 있다. 퍼블리셔가 해야 할 가장 중요한 역할은 로드컴플릿에서 만든 좋은 콘텐츠를 최대한 손실 없이, 재미를 깎아 먹지 않고 그대로 전달해야 하는 것이 아닐까 한다.

얼마나 잘하고 있는지는 모르겠지만, 앞선 2년처럼 여전히 불협화음 없는 운영이 되도록 노력할 것이다. 로드컴플릿이 만든 크루세이더퀘스트의 재미를 온전히 용사단장님들에게 전달할 수 있도록 최선을 다하겠다.

▲ "앞으로도 잘 부탁드립니다."