넷게임즈와 넥슨이 다시 '히트' IP를 선보인다. 두 게임사에게 '히트' IP는 각별하다. 넥슨은 '히트'를 통해 처음으로 구글 매출 1위를 차지했으며, 넷게임즈는 첫 게임으로 대한민국 게임대상을 받았다. '히트'는 좋은 성과를 냈으나 아쉬움도 남겼다. 넷게임즈로서는 세계관 구축 등 많은 노력을 기울였으나, 첫 모바일 게임이란 경험 부족으로 장기 서비스 계획에는 부족한 모습을 보였다.

넷게임즈는 '히트' 서비스 종료를 경험과 노하우로 삼았다. '히트2'는 경험의 결과물이다. 장기 서비스 유지는 넷게임즈의 숙제다. 넷게임즈는 이 문제를 '히트2'를 통해 유저에게 답하려 한다.

22일 넷게임즈는 '히트2' 인게임 캐릭터 이미지를 공개했다. 앞으로 넷게임즈는 '히트2'의 콘텐츠를 하나씩 공개할 계획이다. 인터뷰 때 가장 인상 깊었던 점은 지난해 '트럭시위'로 대표되는 유저들의 메시지가 '히트2'에 반영됐다는 점이다. 트럭시위를 지켜봤던 박영식 PD는 '히트2' 내부 개발 문서에 '누구나 오랫동안 즐겁게 부담 없이'라 적고 가장 앞장에 배치했다고 전했다.



▲ (왼쪽부터) 김의현 디렉터, 박영식 PD

'히트2'로 타이틀이 확정된 것인가?

박영식 PD = 확정이다. 사실, 고민이 많았다. 아예 장르가 바뀌었으니까. '히트' 정체성이 액션인데, MMO에서 '히트'만큼의 액션 수준을 보여준다는 게 쉽지 않은 문제다.

결과적으로 '히트2'라고 정한 이유는 '히트'에 대한 아쉬움 때문이다. '히트'는 넷게임즈가 선보인 첫 번째 IP다. 내부적으론 '히트'가 가진 가능성을 온전히 다 보여주지 못했다고 생각한다. '히트'는 더 큰 잠재력이 있었으나, 당시 회사로서는 모두를 보여주기 힘들었다.

'히트'의 스테이지 방식으로는 세계관과 서사를 보여주기 힘든 한계도 있었다. 그래서 차기작을 MMORPG로 만들어 '히트' IP가 가진 잠재력을 유저에게 제대로 보여주고 싶었다. '히트' IP를 더 넓게 확장한다는 의미에서 넘버링을 이어가는 게 맞겠다고 최종 결정했다.

'히트2' 외에 타이틀 후보작으론 접두사나 접미사를 붙이는 거였다. 멀티히트와 같이. 그래도 항상 '히트'는 남아있었다. 그만큼 '히트' IP에 대한 확신이 있었다. 그런데 확 끌리는 접두사나 접미사가 없었다. 그래서 우리의 '히트' 정체성을 자신감 있게 내보이려면 차라리 넘버링으로 이어가자는 게 결론이었다.

김의현 디렉터 = '히트' 자체가 넷게임즈와 넥슨을 대표하는 성공작이다. 이제는 과거 '히트' 성공을 뛰어넘는 작품을 만들겠다는 다짐도 '히트2' 의미에 있다.


전작 '히트' 서비스 종료는 아쉬움을 남겼다.

박영식 PD = '히트'에서 '히트2'로 발전은 넷게임즈 회사의 성장과 궤를 같이하는 거 같다. 넷게임즈 출범 당시 액션 RPG 개발 경험이 많은 좋은 인력으로 '히트'를 개발했다. 이후 첫 모바일 게임으로 1등을 한 것도 굉장히 좋은 성과다. 그러나, 결과적으로 '히트' 서비스 종료 과정을 겪으면서 모바일에서 어떻게 서비스를 이어가야 하는지 아는 게 부족하다는 것을 깨닫게 됐다. 이후 다양한 게임을 내면서 넷게임즈도 노하우가 쌓였다.

이제는 어떻게 해야 유저가 만족스러워하는지, 그리고 어떤 실수는 절대 하면 안되는지 알게 됐다. 넷게임즈가 경험을 쌓으며, 이전보다 더 나은 경험을 제공할 수 있게 됐다. 지난 경험이 '히트2'의 근간이 됐다.


히트2를 개발하고 있는 XH스튜디오에 대한 소개를 부탁한다.

박영식 PD = 2019년 당시 전작 '히트'를 만들었던 인력과 라이브 개발에 참여한 인력들이 회사에 많이 있었다. XH 스튜디오는 '히트' 핵심 인력이 모여 출범한 스튜디오다. '히트' 서비스를 종료하던 시점에 사내에서는 '히트'를 새롭게 다시 만들어 유저에게 제공하자는 의견이 있어 XH스튜디오 출범이 결정됐다.

처음에는 단순하게 '히트 MMO' 프로젝트로 진행됐다. 그러다 내부에서 개발 정체성을 찾아보자는 의견이 나왔고, 공모를 통해 결정된 프로젝트명이 'XH'였다. XH는 익스트림 히트(extreme hit)의 약자다.

이후 '히트' IP로 유저들에게 최고의 경험을 선사할 수 있는 게임을 다시 만들어보자는 각오로 프로젝트가 진행됐다.

▲ "히트 IP로 유저에게 최고의 경험을 선사할 수 있도록"

현재 넷게임즈는 스튜디오 체제로 신작을 개발 중인데.

박영식 PD = 2017년에 넷게임즈에 합류했다. 넷게임즈가 굉장히 빠르고 효율적으로 의사결정을 한다는 점에 놀랐다. 이번 프로젝트(히트2)를 진행하면서도 새삼 느꼈다. 박용현 대표와 어떤 게임을 만들 것인지, 유저에게 어떤 경험을 제공할 것인지 큰 방향성을 결정하면, 그 다음부터는 스튜디오가 많은 권한을 받아 프로젝트를 진행한다. 그리고 결정이 되면 '중간에 드랍은 없다'는 마음으로 프로젝트를 추진한다.

지금의 넷게임즈는 다양성 확장에 집중한다. 공개된 신작 장르를 보면 슈팅과 RTS, MMO 등 다양하다. 플랫폼 역시 콘솔과 PC, 모바일을 넘나든다. 하나의 게임사에서 다양한 장르와 플랫폼의 신작을 개발하기 위해서는 강력한 스튜디오 체제가 필요하다. 지금의 넷게임즈는 다양성을 잡기 위한 체제라고 보면 된다.


히트2는 언제 출시 예정인가? 넷게임즈라면 다시 한 번 대한민국 게임대상을 노릴법하다.

박영식 PD = 당연히 대한민국 게임대상 시상식에는 다시 한 번 올라갈 것이다. 지스타 이전에 유저가 충분히 '히트2'를 즐길 수 있도록 출시 일정을 계획 중이다. 지금까지 넷게임즈는 '히트', 'V4'로 게임대상을 받았는데, 세 번째 수상작은 '히트2'가 돼야 한다는 생각으로 개발하고 있다.


모바일 MMORPG 시장은 이미 포화상태일 수 있다. '히트2' 경쟁력은 무엇일까?

박영식 PD = 유저는 재밌는 게임을 기다리는 것만큼 '서비스가 좋은 게임'을 다들 기다리는 거 같다. 최근 유저 사랑을 받는 게임을 살펴보면 서비스를 잘하는 게임이 유저에게 좋은 피드백을 받고 있다.

소통과 운영을 잘하는 것을 기본으로, 조금 더 서비스 지향적인 설계로 '히트2'를 개발하고 있다

약속한 것은 지킨다. 지키지 못하는 약속은 하지 않는다. 이런 서비스 지향 마인드는 지금 당장 공개하기는 어렵지만 기본적인 게임 플레이부터 컨텐츠, 비즈니스 모델, 향후 업데이트까지 일관된 기조로 지켜나갈 예정이다. 유저가 실망할 일은 없도록 했다.

'히트2'가 지금 높은 매출을 보이는 모바일 MMORPG들과 무엇이 다르냐고 유저가 묻는다면, '히트2'는 설계부터 비즈니스 모델까지 서비스 지향적인 게임이라고 자신할 수 있다.

▲ "히트2, 설계부터 비즈니스 모델까지 서비스 지향적으로 만들었다"

전작 '히트'는 동시대에서 좋은 액션성을 보여줬다. 반면, 현재 2022년은 모바일 액션 RPG가 굉장히 상향평준화되어 있다. 이런 시장에서 '히트2'는 어떤 경쟁력을 보여줄 수 있을까?

박영식 PD = '히트2' 개발을 시작하며 우리가 했던 첫 번째 고민은 전투 구성을 어떻게 유저들에게 보여줄 것인가였다. 개인적으론 이것을 넷게임즈 정체성으로 여긴다. 전투 구성이 제대로 되어 있지 않으면 넷게임즈 내부에서도 인정받을 수 없다. 그래서 전투 자체는 기본적으로 잘해야겠다고 생각했다.

'히트2'는 전작처럼 단순 액션 RPG가 아닌, MMO로 준비하고 있다. IP 확장을 고민하면서 지금의 넷게임즈가 무엇을 가장 잘할 수 있을까를 고민했다. 그 고민의 결과가 MMORPG다. 액션과 MMO, 지금의 우리가 가장 자신 있게 보여줄 수 있고 또한 가장 잘할 수 있는 것들이다.

현 시점의 모바일 MMORPG에는 자동전투가 필연적이다. 쉽고 간결한 전투를 지향하는 모바일 MMORPG와 액션을 강조하는 히트 IP는 서로 상충될 수 있다. 이를 잘 풀어내면서도 경쟁력을 잘 살리는 게 중요한 과제였다. 그런 고민을 염두에 두며 '히트2'를 준비하고 있다. 단순 자동전투일 때는 유저들이 화면만 바라봐도 경쟁작들보다 훨씬 멋있어할 거라고 자신한다. 수동 플레이 때는 분명한 보상과 이점이 있도록 했다.


IP 관점에서 기존 히트, 오버히트 콘텐츠나 요소가 '히트2'에 반영될까?

박영식 PD = 히트는 2015년 11월에 출시하여 유저들에게 많은 사랑을 받았던 넷게임즈의 첫 번째 타이틀이자 대표작이며 넥슨 모바일 게임 중 최초로 1위를 달성한 게임이다. 그 만큼 시대를 풍미하며, 게임 대상을 수상할 정도로 많은 유저들이 즐겼던 게임이기 때문에 히트2는 히트의 세계관 및 스토리를 그대로 이어간다.

히트2의 이야기는 전작에서 마지막으로 보여드렸던 에다 여신이 이 세계를 떠난 10년 후의 시점에서 시작한다. 여신이 떠난 세계에서 플레이어와 영웅들은 혼란스러운 상황과 그 뒤에 숨겨진 흑막을 헤쳐나가며 서로 고분분투하는 과정에서 자연스럽게 협동과 갈등, 경쟁을 반복하게 될 것이다.

히트2는 전작의 장르적 특성 상 배경이나 일러스트로만 보여드릴 수 있었던 다양한 월드의 모습을 최상의 퀄리티로 보여 드리기 위해서 많은 준비를 하고 있다. 원작 팬들이라면 다들 기억하시는 캐릭터 로비부터 다양하고 귀여운 캐릭터들의 모션, 전투의 판도를 뒤집었던 스킬과 화려한 연출, 히트 고유의 보스 몬스터까지 상상하시는 모든 것들을 더욱 발전된 모습으로 선보일 수 있을 것이다.

XH 스튜디오의 핵심 인력들 대부분이 히트 개발에 참여했던 만큼 IP에 대한 이해도가 높은 상태다. 그간 발전한 엔진 기술들로 히트 캐릭터들의 퀄리티를 올리는 작업에 집중할 수 있었고, 아트팀 역시 기쁘게 몰두할 수 있었던 것 같습니다. 이 결과로 히트에서 많은 유저가 좋아해 주셨던 캐릭터들이 히트2에서도 발전된 유려한 그래픽으로 등장할 예정이다. 대표 마스코트 '키키'부터 전장을 뛰어다니며 활 시위를 당겼던 '레나', 대검을 대표하는 '휴고' 등 기억하시는 수 많은 캐릭터들은 물론 히트2 고유의 캐릭터까지 준비 중에 있다. 유저에게 최적의 환경에서 최고의 퀄리티 캐릭터를 보여드리기 위해 엔진 기능에 많은 투자를 아끼지 않았다.

▲ '히트2' 인게임 캐릭터 트레일러

▲ 레나 (인게임 이미지)

▲ 키키 (인게임 이미지)

▲ 히트2 오리지널 캐릭터(인게임 이미지)

전작에서 발전한 '히트2' IP의 특징은 무엇일까?

박영식 PD = 넷게임즈가 전작에서 강조했던 것은 '액션 쾌감'이었다. 또, PVP가 당시 경쟁작들보다 우월하게 구성된 게임이라고 생각한다. '히트2'를 MMORPG로 결정하면서, 싱글 RPG와 비교될 수 밖에 없는 액션에 대한 고민이 많았다. 나아지기 위해 강조한 것은 타격감이다. 타격감 부분에서 모든 유저가 만족할 수준이 될 수 있도록 굉장히 신경을 많이 썼다.

'히트2'는 MMO이니만큼 대규모 전투가 핵심이다. 전작이 1vs1 PVP를 잘 보여줬던 만큼, '히트2'는 대규모 PVP 잘 보여드리기 위해 많은 고민을 하고 있다. 전작 히트는 PVE에서 스톱모션 등 다양한 연출을 보여줄 수 있었다. '히트2'는 MMO이지만, 유저가 전작의 처형씬과 같은 인상적인 연출 장면을 최대한 유사하게 경험할 수 있도록 준비하고 있다. 즉, '히트2'는 MMO임에도 싱글 액션 게임과 같은 타격감, 처형 연출, 대규모 PVP 개발에 집중하고 있다.


개인적으로 MMORPG의 꽃은 공성전이라 생각한다.

박영식 PD = 동의한다. 사실상 공성전이 MMORPG의 엔드 콘텐츠다. 그리고 '히트2'는 출시와 동시에 공성전을 선보인다. 기술적으론 천명 단위 유저가 공성전에 참여할 수 있다.


바로?

박영식 PD = 출시 때 바로. 모든 게임을 조사한 것은 아니지만, PC-모바일 MMORPG 중 출시 때 바로 공성전이 나오는 게임은 '히트2'가 처음이지 않을까.

내부에서는 길드 단위 콘텐츠의 핵심을 'Be the King(왕이 되다)'으로 여긴다. 유저로서는 굉장히 선명하게 목표로 삼을 수 있는 콘텐츠이기에, 출시 때부터 공성전을 선보일 수 있는 첫번째 게임이 되자는 목표를 오래 전부터 가지고 있었다.

▲ 히트2 공성전 일러스트

'히트2'의 공성전은 다를까?

박영식 PD = 처음 '히트2'를 만들었을 때 '경쟁'을 잘 만들어야 한다고 생각했다. 그리고 경쟁을 잘 만들기 위해서는 경쟁의 필요성을 유저들에게 제시해야 한다. 경쟁에서 승리했을 때 만족감을 유저들이 느낄 수 있어야 한다.

'히트2' 세계관을 요약하면 에다 여신이 떠난 뒤 새로운 환경에서 인간들이 어떻게 뭉치고, 생존하는가를 이야기한다. 그리고 새로운 왕을 어떻게 찾아내는지가 서사의 근간이다.

그래서 '히트2' 게임의 공성전은 그 세계의 왕이 된다는 것을 의미한다. 또한, 실질적으로 게임 내에서의 영향력도 실제 왕과 같다.

김의현 디렉터 = '히트2'의 공성전은 단순히 가장 강한 길드가 성을 차지했다는 의미만 가지지는 않는다. 성을 차지했으니, 이제 네가 이 세상을 다스려봐-라는 의미다. 이런 방향성이 우리가 추구하는 'Be the king, Rule the world(왕이 되어 세상을 다스려라)'이다.


'다스린다'가 게임에서 어떻게 구현되는지 궁금한데.

김의현 디렉터 = 그 부분이 우리가 생각했을 때 '히트2'의 가장 큰 차별점이라고 본다. 기존 공성전의 혜택은 게임사가 정해놓은 규칙 내에서 세금을 운영하는 정도다. '히트2'는 게임사가 아닌 유저에게 선택을 맡기는 방법을 고민했다.

박영식 PD = 아예 운전대를 유저에게 맡기려고 한다. 게임에서 서버는 곧 세상이다. 왕이 되어 세상을 잘 이끌어나간다는 것은 곧 좋은 서버를 만든다는 것과 같다. 이런 식으로 공성전에서 승리한 유저가 좋은 서버를 만들 수 있도록 시스템 틀을 만들고 있다.

예로 서버에 PK가 너무 잦으면 PK 패널티를 조정해 빈도를 조절하는 식이다. 내부에서는 민주주의 시스템도 고려하고 있다. 많은 사람이 모여 의사결정을 하면, 그 결정이 서버에 반영되는 식이다. 이런 흥미로운 시스템을 특별히 준비하고 있다.


일종의 거버넌스(유저끼리의 협치)가 게임으로 구현되는 거 같다.

박영식 PD = 맞다. 거버넌스가 이루어지는 과정을 '히트2' 내 시스템으로 구현하려고 한다. 과거에는 게임사가 모든 시스템을 통제했다. 이제는 유저들이 서버 상황에 맞게 스스로 결정하고 적용할 수 있는 시스템이 마련돼야 할 때라고 본다.

▲ "서버 운영의 운전대를 유저가 잡을 수 있다"

굉장히 흥미로운 시스템이지만, 과거 넷게임즈 작품을 보면 '히트2'가 극복해야 할 부분도 있다. 넷게임즈는 일단 게임을 잘 만들고, 출시 초기에는 성과도 잘 낸다. 그러나 장기 흥행 부분에서는 아직 의문인 게 사실이다. '히트'가 그랬고, '오버히트'가 그랬다. 결국 서비스 종료를 하지 않았나.

박영식 PD = '히트', '오버히트' 서비스 종료 때 내부에서는 왜 매력적인 게임을 만들고도 장기적으로 지키지 못했는지 토의를 많이 했다. 결론적으론 이전까지 넷게임즈는 장기 운영에 대한 계획이 약했고, 정교하지 않았다는 것이다. 그 반성이 '히트2'에 녹아들어 있다.

넷게임즈도 점차 발전하고 있다. 'V4'와 '블루 아카이브'는 전작들과 달리 장기 흥행을 위한 기반 마련에 성공했다고 본다. 완벽한 모습을 아닐 수 있으나, 조금씩 유저에게 인정을 받고 있다. '넷게임즈 작품이어도 이제 오래 즐길 수 있겠다'와 같은.


믿고 해도 되는 게임이 되어간다는 걸까?

박영식 PD = 맞다. 게임사가 나아지고 있는 과정이라고 생각한다. 박용현 대표가 가장 신경 쓰는 게 스튜디오끼리의 정보 공유다. 우리도 이전 스튜디오가 겪은 이슈와 실수를 개선해 '히트2'에 적용했다. 이제 넷게임즈의 게임도 오래 믿고 즐길 수 있다는 증명의 단계에서 안심의 단계가 될 수 있도록 준비하고 있다. 공성전의 운영권, 거버넌스 시스템도 유저들과 오래 이어가기 위한 고민에서 나온 결과물들이다.


'히트2' 대규모 PVP에 대한 소개를 한다면?

박영식 PD = 조작의 재미도 분명 있지만, 캐릭터 간 상성 관계를 재밌게 잡는 것도 중요하다고 생각한다. '히트2' 출시 때 클래스는 6개 정도가 준비되고 있다. 각각의 역할과 개성을 강조하는 게 특징이다. 모든 직업이 PVP 특화된 캐릭터는 아니지만, MMORPG인 만큼 다양한 상황에서 제역할을 맡도록 설계했다.

그렇다고 PVE에 특화된 클래스가 PVP 전용 클래스를 이기지 못하는 건 아니다. 컨트롤을 통한 승리도 충분히 가능하다. 강조하고 싶은 점은 클래스 간의 상성과 특징이 초반부터 드러날 수 있도록 기획했다.

▲ 히트2 세계관 캐릭터 일러스트

모바일을 고려한 MMORPG일 경우 통신 반응 속도가 중요할 텐데.

박영식 PD = 우선 개발사가 할 수 있는 최선의 준비는 하고 있다. 유저마다 '히트2'를 즐기는 상황이 다를 것이다. 누군가는 잠깐 지하철에서 모바일로 즐길 수 있고, 누군가는 유선으로 컴퓨터로 플레이할 수 있다. 기기와 통신사 사이의 레이턴시까지는 우리가 손을 댈 수는 없다. 다만, 넷게임즈가 최고의 경험을 줄 수 있도록 할 수 있는 준비는 모두 하고 있다.


'히트2'의 강조점이 있을까?

박영식 PD = 게임 개발을 시작하면 내부에서 문서를 만들게 된다. 그때 내가 준비했던 첫번째 문서의 첫 페이지가 'be the king, rule the world'이었다. 이후 내용을 추가하며 다듬게 된다. 그렇게 개발하던 중, 작년 초 게임업계 일련의 사태를 목격했다.


트럭시위?

박영식 PD = 그렇다. 당시 게임업계를 지켜보며 개발 문서를 수정했는데, 'be the king, rule the world'를 두 번째 페이지로 넘기고 첫번째 페이지를 '누구나 오랫동안 즐겁게 부담 없이'로 업데이트를 했다. 그 이유는 유저들에게 경쟁을 강요하면 성장의 관점, 비즈니스 모델의 관점에서 유저를 지치게 만들 거라 생각했다. 트럭시위 이전에 만들었던 '히트2'를 보니 우리도 과거 게임 형태에서 벗어나지 못했다.

분명 '히트2'는 경쟁이 중요한 게임이다. 그러나 경쟁에서 소외되는 유저도 분명 있다. 소외되는 유저들이 현실적으로 조명을 받기는 힘들겠지만, 그래도 같이 게임을 한다는 느낌을 주고 싶었다. 그렇게 새로운 관점으로 게임을 디자인하고, 새로운 경험 설계에 힘을 기울였다.


작년 트럭시위를 지켜본 게 '히트2' 개발에 많은 영향을 미친 거 같다. 게임사로서 각성한 거 같기도 하고.

박영식 PD = 그때 많은 개발자가 게임이라는 콘텐츠가 정말 사랑받는 콘텐츠라고 느꼈을 거 같다. 유저가 애정이 없다면 게임사에 트럭을 보내지 않았을 것이다. 게임에 대한 애정이 없으면 그냥 접고 지우면 되니까.

게임을 오래 개발하다 보면 앞뒤가 바뀌는 게 많다. 예로 재밌는 게임을 만들어 매출이 따라오게 만들어야 하는데, 어느 순간 매출을 내기 위한 게임을 만들게 된다. 물론 주식회사로서 매출은 중요하다. 그런데 매출이라는 것은 유저의 신뢰를 받으면 따라오기 마련이다. 당시 트럭시위를 보면서 유저와 약속한 것을 잘 지키고 운영 준비를 정말 잘해야겠다고 다짐했다. 다른 게임사도 같을 것이다.

중요한 것 중 하나가 아이템의 가치 보존이다. 출시 때 아이템이 3개월 뒤에는 쓸모 없어지는 경우가 더러 있다. '히트2'에선 1년 뒤, 2년 뒤에도 가치가 보존될 수 있도록 신뢰를 주려고 한다. 이런 구조를 잘 지킨다면 오랫동안 즐길 수 있는 '히트2'가 될 것이라 생각한다. 나아가 5년, 10년 넘게 게임을 서비스할 수 있도록 준비하고 있다.

시쳇말로 유저들이 뒤통수를 맞는 느낌이 들지 않게 하겠다. '이 게임사가 우리한테서 매출을 뽑아 먹으려고 하는 구나'같은 생각이 들지 않도록 하겠다.

▲ "유저들이 뒤통수를 맞는 느낌이 들지 않게 하겠다"

'히트2'의 성장 시스템을 소개한다면?

김의현 디렉터 = 중점을 둔 것은 성장이 다양하고 입체적이어야 한다는 점이다. 그리고 필드에서의 경험을 풍성하게 만드는 것을 목표로 한다. 기존 모바일 MMORPG를 보면 일정 시점부터 "더 과금하지 않으면 이 이상은 못 가"라고 말하는 듯 하다. '히트2'는 그러지 않으려 한다. 유저들이 시간을 투자한다면 지속적이고 원활한 성장을 경험할 수 있도록 했다. 또한, 유저가 필드에서 다양한 경험을 할 수 있기를 바란다. 필드의 화려한 연출을 감상한다던가, 구석구석에 숨겨진 이벤트를 경험하는 식이다. 이러한 경험은 자동사냥보다는 수동으로 플레이할 때 경험할 수 있을 것이다.

필드보스 역시 과금으로 참가 제한을 두기보다는 많은 유저가 함께 참여하도록 준비하고 있다. 독점보다는 함께 즐기는 형태다.


수동 플레이 때 탐험 요소가 중요할 거 같다.

박영식 PD = 과거 PC 게임 시절 때 경험이 살아날 것이다. 개발 관점에서는 비효율적일 수 있으나, 수동으로 플레이하는 유저가 더 많은 즐거움을 가질 수 있도록 했다. 미리 힌트를 드리자면 '히트2'에서의 미니맵 레이더를 유심히 보는 게 좋다.


개발하면서 특별히 고민한 게 있나?

박영식 PD = 유저에게 거짓말을 하지 않겠다고 다짐했다. 유저가 '히트2'를 마주하면, 첫 인상은 이미 익숙한 게임일 수도 있다. 유저에게 멋진 게임 플레이, 훌륭한 서비스로 접근하고 싶은 마음이 사실이지만, 그렇다고 전에 없던 완전히 새로운 게임이라고 할 수는 없다.

분명한 것은 '히트2'는 기존 게임들보다 많은 것을 개선했다. 현 시점에서는 아직 공개하기 어려우나 소통 방식과 비즈니스 모델, 게임 시스템까지 많은 것이 다르다. 특히 공성전 이후 서버 내 시스템을 실시간으로 바꾸는 것은 MMORPG에서 새로운 경험일 것이다.

▲ "이제 '히트2'에 안착해도 되겠다는 평가를 받고 싶다"

'히트2', 어떤 게임이 될까?

박영식 PD = 목표는 명확하다. 박용현 대표와 같이 중요하게 생각하는 것 중 하나는 5년, 10년 넘게 서비스할 수 있는 게임이 돼보자는 거다. 많은 유저가 '히트2'를 즐기기 전에 많은 MMORPG를 즐겼을 것이다. 유저가 이런저런 이유로 기존 게임에 실망해 '히트2'로 온다면, 이제 '히트2'에 안착해도 되겠다는 평가를 받고 싶다.