미래의 게임하면 종종 컨트롤러 없이 자신이 생각한 대로 바로 캐릭터를 움직이는 것을 떠올리곤 합니다. 게임판타지 소설은 물론이고, 영화 ‘레디 플레이어 원’을 보면 이러한 상상은 국내에서만 한 것은 아닌 듯합니다.

이러한 기술은 아직도 먼 미래의 것으로 여겨지거나, 혹은 상용화보다는 학술적 연구에만 그친 것처럼 보이죠. 그러나 뇌와 외부장치가 직접 상호작용하는 BCI는 이전부터 꾸준히 상용화를 위해서 연구되어왔던 분야입니다. 아울러 최근에는 뇌파 감지 센서도 조금씩 소형화되면서 점차 일반 대중에게도 접근해오고 있습니다. 아직은 치매 예방 센터 등 일부 센터 위주이긴 하지만, 학술적 연구에만 국한하지 않고 일반 기관에서도 다양하게 활용하기 위해 연구 중이기도 하죠.

프레임의 권하은 대표는 학생 시절부터 이 분야의 가능성에 주목, 뇌 과학기술과 비디오 게임을 결합한 다양한 게임을 개발해왔습니다. 본격적으로 법인 회사를 설립하고 ‘튜로’를 비롯해 여러BCI 게임 출시를 준비하는 권하은 대표. 아직 사람들에게 생소한 BCI 게임을 알리고자 이번 플레이엑스포에 참가한 그에게서 BCI 게임의 가능성과 현 단계에 그리고 앞으로의 비전에 대해서 들어볼 수 있었습니다.


▲ 프레임 권하은 대표


Q. 소개 부탁드립니다.

프레임의 권하은 대표입니다. 저희 프레임은 뇌파 기술을 활용하는 게임을 개발하고 있는 회사로, 2021년 7월에 개인 사업자인 옵튜니티 스튜디오로 시작했다가 그해 12월에 법인 회사인 프레임으로 전환했습니다. 올해 3월에 시드머니 투자를 유치, 이를 기반으로 계속 BCI 게임을 개발하고 있습니다.

처음에는 바로 B2C로 나아갈 게임을 개발했는데 현재는 기능성 게임, 특히 아동발달장애나 치매를 앓고 계신 분들을 위한 게임을 기관 및 센터에 제공하는 방향으로 가닥을 잡고 있습니다.


Q. BCI를 활용한 ‘튜로’로 이번 플레이엑스포에 참가하셨는데, 아무래도 BCI를 활용한 게임이 대중적으로 널리 알려져있지 않다보니 BCI에 대해 간단히 설명 부탁드려도 될까요? 또 뇌파를 활용한다고 하면 그냥 뇌파 장비만 사용하는 걸로 생각할 텐데, 어떤가요?

처음에는 뇌파 장비만으로 움직이는 것도 생각했는데, 뇌파 장비만으로 게임 캐릭터의 움직임을 컨트롤하는 건 많이 불편한 상황입니다. 아무래도 흔하지 않은 UI/UX다보니, 이에 적응하는 것도 어렵고요. 그래서 키보드나 컨트롤러로 캐릭터를 움직이되, 뇌파 장비를 통해서 집중력과 안정감을 모니터링한 뒤 이러한 요소를 게임플레이에 적절히 보조하게끔 기획했습니다.

▲ 뇌파와 집중력은 액션 포인트를 채워주는 역할입니다


Q. 아무래도 뇌파를 활용하는 기술은 대부분 기능성 측면이 강조되어있는데, 이 기능을 어떻게 게임의 ‘재미’로 녹여내고자 했나 소개하신다면?

앞서 설명드린 것처럼 뇌파를 감지해서 유저의 집중력, 안정감, 인지능력을 추측한 뒤에 이를 게임에 알맞게 사용하는 것이 주가 됩니다. '튜로'에서는 주로 집중력을 많이 체크하는데, 뇌가 어떤 것에 얼마나 집중하는지 체크해서 이를 액션 점수로 반영해서 게이지를 채우게 됩니다. 그 게이지를 활용해서 달리거나, 점프하거나, 혹은 적을 공격할 수 있게끔 하는 것이죠.

반대로 집중력이 떨어져서 집중력 지수가 50% 이하로 가게 되면 액션 게이지가 점차 감소하게 됩니다. 게이지가 0이 되면 걷는 건 가능한데 달리고 점프하고 공격하는 일체의 액션이 불가능해지죠. 특히나 '튜로'는 수영을 못하는 거북이라 물가를 만나면 징검다리를 뛰어넘어서 가야 하는데, 액션 게이지가 떨어지면 결국 건너지 못하니까 어떻게든 집중력을 끌어올리면서 넘어가는 그런 재미가 있죠.

이외에도 저희가 말씀드린 다른 영역을 활용한 게임도 추가로 기획 중입니다. '세모'라는 리듬 게임도 준비 중인데, 이 게임은 인지 능력을 활용한 게임입니다. 시각적으로 어떤 빛이나 색깔을 인지할 때마다 나오는 뇌파가 있는데, 그 뇌파를 체크해서 이 사람이 얼마나 빠르게 또 집중해서 반응하나 알 수 있습니다. 이를 기반으로 이 사람의 인지 능력의 상태가 어느 정도인지를 게임에 대략적으로 표현할 수 있죠.

그래서 기본적으로는 리듬 게임처럼 채보가 나오는데, 그때 나오는 불빛이나 특정 색상의 타일을 보고 얼마나 빠르게 반응하느냐에 따라 점수를 가르는 그런 양상으로 준비 중입니다. 그것뿐만 아니라 '안정감'을 느낄 때 나오는 뇌파를 체크해서 이를 활용하는 공포 게임도 구상하고 있습니다. 예를 들면 어두운 숲에 횃불을 들고 들어갔는데, 공포에 질려서 안정감이 떨어지면 횃불이 점점 사그라드는 것이죠. 그렇게 다양한 상황에 따라 나오는 제각각의 뇌파를 체크하는 기술을 각각의 테마에 맞게 분류해서 재미도 있고 기능성도 있는 게임을 만들려고 합니다.

▲ 프레임에서 준비 중인 또다른 BCI 게임 '세모'


Q. 튜로 외에도 여러 게임을 언급하셨는데, BCI 게임은 언제부터 준비하셨나요?

원래 전공이 컴퓨터 공학인데, 연구 과제로 뇌과학을 접하면서 흥미를 가졌습니다. 그래서 학부생 때 뇌과학 연구실에 들어갔는데, 연구하다보니까 이걸로 게임을 만들면 재미있겠다 싶었습니다. 그래서 연구실 멤버 중에 게임 엔진 다룰 줄 아는 사람들이 모여서 만들다가 이걸 사업화해보면 어떨까 해서 정부 지원 사업에 뛰어들었죠. 그게 2021년에 덜컥 선정이 됐습니다.

그래서 그해 7월부터 사업자 등록을 하고 지금까지 하게 됐습니다. 그리고 올해 투자도 유치하고, 시드머니 확보도 한 상황이죠. 목표는 올해나 내년에 출시하는 것이 1차 목표입니다. B2C를 처음엔 생각했지만 그보다는 B2B든, B2C든 판매를 우선 할 수 있는 형태로 잡아가는 게 최우선 목표죠. 게임 엔진과 그래픽도 따로 공부하면서 지금까지 준비를 이어가고 있습니다.


Q. 작년 플레이엑스포에 시연하려고 했다가 오프라인 전시가 무산되어서 올해 비로소 시연 버전을 공개하게 되셨는데요, 1년 동안 어떻게 개선을 해왔나 궁금합니다.

뇌파 신호를 더 확실하게 처리할 수 있도록 하는 것이 제일 큰 관건이었습니다. 아무래도 기존 유저들에게 익숙하지 않은 방식이다보니, 좀 더 개선해서 확실히 뇌파 신호를 캐치해야만 게임 내에서 신호 처리가 더 원활히 될 거라 판단했기 때문이죠. 그와 관련한 기술 개발에 집중했습니다.

또 게임 개발 과정도 다소 변경했습니다. 처음에는 집중력을 얼마나 하느냐에 따라 실시간으로 캐릭터가 움직이는 속도가 달라지는 식으로 설계했는데, 그렇게 하다보니 플레이하다가 너무 빨리 지치더라고요. 실시간으로 더 빨리 움직이게 하고 점프도 더 높게 뛰게 하려고 집중을 하게 되는데, 그 시간이 길어지면 길어질수록 피로감이 더 배가 되는 느낌이랄까요?

그래서 실시간으로 그 집중력을 반영하는 방식이 아니라, 일정 수치 이상 집중력이 유지되면 액션 게이지가 차고 이를 모아두었다가 필요할 때 쓰는 방식으로 바꾸었습니다. 때로 집중력을 실시간으로 유지 못하더라도, 모아둔 게이지로 어느 정도 커버가 가능하게끔 해서 피로도를 낮춘 것이죠. 그리고 튜로 외에도 중간중간 캐릭터를 따로 모델링도 만들고 자체 제작하면서 그래픽이나 게임의 모양새 같은 것도 보완해나갔습니다.

▲ 별도의 조작 없이 집중력만 끌어올려서 바위를 들어올리거나 할 수도 있습니다

▲ 점프는 컨트롤이지만, 게이지를 채우는 건 두뇌의 몫이라구


Q. 작년 10월 출시 예정이었다가 연기된 것으로 알고 있습니다. 연기하게 된 이유가 있다면? 또 그간 개발하시면서 가장 어려웠던 점을 꼽자면?

연기하게 된 가장 첫 번째 이유는, 저희가 법인으로 전환하게 되다보니 그 준비를 하는 과정에서 좀 늦어졌습니다. 또 그러면서 투자도 유치하게 됐는데, 저희가 콘텐츠보다는 기술 기반 기업이라 기술력을 확충하는 것에 좀 더 시간을 할애해야했죠. 아울러 게임을 한 번 만들어서 낸다면 더 좋은 서비스를 드려야 하는데, 미완성인 상태에서는 그럴 수 없다 판단하기도 했고요.

아무래도 BCI 시장 자체가 크지 않다보니 뇌파 관련 기술을 처음 접하는 사람들이 대부분이었습니다. 저희 역시도 정보를 얻기가 쉽지 않았고, 맨땅에 헤딩하듯 부딪힐 때가 많았습니다. 남들이 하지 않는 것들을 하면서 정보를 찾아본다는 게 정말 어렵다는 걸 새삼 깨달았습니다.


Q. 뇌파 장비하면 아무래도 일반인들은 전문적인 의료 기기를 연상하게 되는데, 그러다보니 ‘튜로’가 일반인에겐 낯설지 않을까 싶습니다. 그런 상황에서 '튜로'를 좀 더 널리 알릴 기반을 마련하기 위해 따로 준비하신 전략이 있으신가요?

이미 뇌파 장비는 의료기관에서 쓸 법한 전문적인 장비뿐만 아니라, 소형화해서 지역 센터나 치매 센터 같은 곳에 보급이 많이 되어있습니다. 그런데 그런 곳에서도 아직 뇌파 장비를 적극 활용할 만한 프로그램은 많지 않은 상황이죠.

그래서 저희는 뇌파 장비를 제작하는 회사와 이를 활용하고 있는 센터. 납품 업체에 우선적으로 홍보를 하고 있습니다. 뇌파를 단순히 감지하고 측정하는 것뿐만 아니라, 그 측정한 데이터를 토대로 게임을 플레이하고 더 집중력을 키우거나 혹은 그 측정 과정에 '재미'를 더할 수 있다는 점, 그리고 뇌파 장비를 활용한 콘텐츠의 가능성 등을 어필하고 있죠.

궁극적으로는 B2C도 노리고 있지만, 우선은 뇌파 장비를 갖고 있는 기존 계층을 먼저 겨냥하는 것이 맞다고 생각해서 현재 그쪽으로 집중해서 준비 중입니다.

▲ 슥 훑어보면 평범한 플랫포머지만

▲ 뇌파 장비 하나로 확 달라집니다. 플레이엑스포 현장에서 그 진가를 체험해볼 수 있죠


Q. 기존의 컨트롤러나 키보드, 마우스를 활용한 게임은 인풋랙이나 이런 요소들에 대해 대처 노하우가 축적되어있는데, 뇌파 센서를 활용한 게임은 레퍼런스가 많지 않아서 이런 현상이 발생하는지 여부도 궁금해집니다. 또 인풋랙이 발생한다고 하면, 이를 어떤 식으로 조치해오셨나 간단히 소개하신다면?

저희는 그래서 게임 엔진에 뇌파 분석 플러그인을 같이 활용해서 게임 개발을 할 수 있는 기술을 자체 개발, 특허 출원했습니다. 아무래도 게임 엔진에는 리소스가 굉장히 많이 들어가게 되는데, 그 상황에서 컴퓨터에서 뇌파까지 같이 분석하려고 하면 과부하가 걸리기 쉽기 때문에 그런 걸 해결하는 별도의 기술을 개발해야만 했습니다.

그래서 인풋랙은 어느 정도 있긴 합니다. 뇌파까지 다 동시에 분석하려고 하면 말씀드린 것처럼 과부하가 걸리기 때문이죠. 그래서 좀 늦게 반응하긴 하는데, 이를 최소화하기 위해서 게임 엔진과의 최적화를 신경 쓰고 있습니다. 게임 엔진에 가는 영향을 최소화하되, 실시간 신호를 더 빨리 분석할 수 있도록 하는 방향으로 여러 모로 연구 중입니다.


Q. 지난 인터뷰에서 ‘뇌파’로 움직인다고 하니 유저들이 뇌파가 딸리거나 집중력이 부족하면 제대로 플레이 못하거나 스킬도 못 쓸 거다, 이런 반응이 있었습니다. 그와 관련해서 어떻게 해야 조작을 잘 할 수 있을지 팁을 주신다면?

일단 사람마다 두개골의 두께가 다 다른데, 그래서 전두엽에서 나오는 신호가 외부로 나오는 강도도 다 다릅니다. 누군가는 낮을 수도 있고, 높을 수도 있죠. 그래서 게임을 시작하기 전에 사용자에 맞는 기준치를 먼저 연산해서 잡습니다. 이 사람은 이 정도 신호 강도면 집중하고 있는 거구나, 저 사람은 좀 신호 강도가 낮은 상태긴 하지만 이 상태가 집중하는 거구나, 라고 체크하는 거죠.

두개골의 두께뿐만 아니라 집중도도 사람마다 제각각인데, 집중력이 떨어진다 싶은 것도 어느 정도 연산해서 기준치를 사전에 잡아둡니다. 그래야 집중력이 아예 떨어져서 게임을 완전히 접근도 못하는 그런 상태를 방지할 수 있거든요. 아예 게임을 할 수도 없으면, 아무래도 썩 유쾌한 경험은 아니기도 하고요. 다만 그 기준치를 남들과 비교하기 시작하면 좀 자괴감이 들지 않을까 싶긴 합니다.

현재는 자신의 집중도만 체크하는 정도인데, 나중에는 얼마나 오랫동안 집중하는지를 점수로 메기는 등, 여러 가지 방법을 고민하고 있습니다.

집중하는 방법에 대한 팁이라고 하면...사실 정말 제각각이라 설명하기 어렵습니다. 아까 체험하실 때 봤는데, 말을 할 때 뇌에서 의식 활동을 관장하는 베타파 수치가 늘어나시더라고요. 어떤 일을 할 때 혼잣말을 하면 더 일에 집중하는 스타일인 거 같습니다.


Q. 사실 제가 게임하거나 문제를 풀 때 정말 막히면 혼잣말을 하면서 풀어나가곤 합니다.

그것도 집중력을 올리는 방법 중 하나라는 게 과학적으로 증명된 것이죠(웃음). 반대로 저희 팀원 중에는 말을 안 해야 집중력이 올라가는 팀원이 있습니다. 그 팀원이 할 때는 말을 걸면 집중력 수치가 바로 뚝, 떨어지거든요. 제 경우에는 구구단이라던가 아무튼 뭔가 연산하는 과정이 있어야 집중력이 올라갔습니다. 이렇듯 진짜 사람마다 제각각이라 어떻게 설명하기가 좀 어렵네요.

▲ 집중력 최대로, 라는 말이 나오기도 전에 떨어지는 게이지라니


Q. 뇌파로 게임을 하는 게 좀 낯설다보니 유저들이 피로도를 느끼기 쉬울 것 같은데, 플레이타임은 어느 정도로 잡았나요?

보기에는 간단해보이긴 한데, 실제로 해보셨으니 알지만 오래 플레이하기가 상당히 힘듭니다. 그래서 처음에는 어드벤처로 설계했다가 너무 피로도가 높다는 피드백이 있어서 세션식으로 바꿨습니다. 자잘자잘하게 미션을 나눠서 어느 한 미션을 클리어한 뒤에 다음 미션으로 넘어가고 그런 방식이죠. 그렇게 해서 유저들이 플레이하다가 지치면 어느 단계까지만 하고 다음에 하게끔 유도했습니다. 콘텐츠 자체가 처음과 엄청 달라진 건 아닌데, 그걸 좀 쪼개놔서 하나하나 차근차근 할 수 있도록 한 셈입니다.


Q. 플레이하다보니 튜로가 물에 닿기만 해도 바로 죽던데, 이건 의도한 건가요?

네, 맞습니다. 원래 컨셉 자체가 튜로가 수영을 못해서 친구들한테 따돌림을 당하고 있다는 설정입니다. 그래서 잘 보면 캐릭터가 구명조끼를 입고 있습니다. 그렇게 물을 극도로 싫어하고 무서워하는 걸 더 표현하려고, 또 유저가 물에 들어가서 무언가 어떻게 해보려는 시도 자체를 원천적으로 막기 위해서 물에 닿기만 해도 죽게끔 했습니다.

그런데 생각해보니 이 부분은 조금 조율할 필요도 있지 않을까 싶기도 합니다. 물에 살짝만 닿아도 지금은 튜로가 죽으니까요. 이건 이번 플레이엑스포에서 유저 피드백을 좀 더 받아봐야 할 것 같습니다.


Q. 플레이엑스포 현장에 오신 소감은 어떠셨나요? 또 현장에서 유저들의 반응이 어땠나 궁금합니다.

아무래도 오늘이 첫날이라 아직 많이 오진 않으셨는데, 지나가다가 뇌파 장비를 보고서 신기해하시는 분들이 많았습니다. 그래서 시연하고 가신 분들도 좀 있고요. 그러면서 본인이 어떻게 해야 집중력을 끌어올릴 수 있나 깨달아가는 분도 있고 혹은 아닌 분들도 있었습니다. 반응을 보면 자신이 어떻게 해야 집중할 수 있는지 깨달으신 분은 뿌듯하다고 하시고, 못하신 분들은 답답해서 더 해봐야겠다는 반응이었습니다.


Q. 두개골 두께라던가 유저의 집중력 척도를 사전에 어느 정도 체크하고 연산하는 작업을 거친다고 말씀하셨는데, 그러면 막상 센터 같은 곳에서 사용할 때 도움이 없으면 세팅하기 어려운 것 아닌가 싶습니다.

전두엽에 닿기만 하면 두개골 두께는 사실 큰 문제는 안 됩니다. 물론 경우에 따라 다르긴 한데, 일반인들도 몇 번 끈을 조절해서 착용해보면 별 문제 없이 사용할 수 있습니다.

집중력 척도 연산은 캘리그레이션이라고 하는 조정 과정을 거치는데, 이건 따로 연산하는 게 아니라 프로그램에서 몇 초간 뇌파를 받은 뒤 이걸 자동으로 연산해서 산출하는 것입니다. 그래서 전문가의 손길이 따로 필요하진 않죠.


Q. 프레임의 앞으로의 사업 계획과 청사진에 대해 말씀하신다면?

우선은 '튜로'를 기능성 게임이라는 테마에 맞춰 준비하고 있습니다. 치매 센터나 지역 센터를 많이 돌면서 관련 기관과 협력, 납품하려고 여러 모로 노력하고 있죠. B2C는 앞서 언급했던 리듬게임 '세모'로 다가가고자 하고 있습니다. '세모'는 뇌파 장비가 있으면 좋고, 없더라도 재미있는 게임을 제공하면 좋지 않을까 싶어서 준비하고 있죠. 올해 혹은 내년까지 튜로와 세모를 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다. B2B, 혹은 특정 센터에만 납품하는 것에 그치지 않고 B2C까지 넘어가는 것이 궁극적인 목표입니다.

▲ '튜로'와 더불어 개발 중인 '세모', 이건 어떻게 조작하고 어떤 식으로 집중해야 하는 걸까요?


Q. 그러고 보니 작년에는 구글플레이도 출시할 예정이라고 하셨는데, B2C를 궁극적으로 목표로 한다는 건 구글플레이 출시가 후순위로 밀렸다는 건가요?

그렇습니다. 뇌파 장비의 수나 그 장비를 갖춘 시설 및 소비층을 보니까 수익성은 있다고 생각했는데, 하다 보니까 아무래도 BCI가 그렇게 일반적이지 않다는 걸 느꼈습니다. 그래서 치매 센터 같이 기능성 게임을 먼저 소비하고 또 뇌파 장비도 갖춘 곳에서 먼저 자리를 잡아가야 하지 않을까 싶었습니다. 그러면서도 점점 BCI가 B2C로도 알려지면, 그에 맞춰서 바로 자리 잡을 수 있게끔 모니터링하고 있습니다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

저희가 여러 가지 준비했던 것을 보여드릴 기회가 없었는데, 이번 플레이엑스포에서 그런 기회가 찾아와서 정말 좋습니다. 저희가 준비한 아이템이 일반 유저들에겐 다소 생소한데, 이번 기회를 통해 좀 더 BCI 시장을 알리고 그곳에서 우리가 뇌파 분석 및 관련 콘텐츠의 선두 주자로 설 수 있었으면 하는 바람입니다.

물론 저희가 여러 모로 노력은 하고 있지만, 일반 소비자에게 다가가기엔 좀 시간이 걸릴 수도 있을 겁니다. 그래도 최종적으로 B2C로도 진출을 노리고 있는 만큼, 좀 더 기다리시면 BCI를 활용한 좀 더 새로운 경험, 새로운 콘텐츠를 유저들에게 직접적으로 폭넓게 선보일 수 있도록 하겠습니다.