게임을 개발하는 사람의 입장에서 가장 감동받는 순간은 언제일까? 물론 개발자 개개인에 따라 가치관이나 의미를 부여하는 분야도 다를테고 좀 더 솔직하게 연봉이나 직책이 올라가던 순간을 꼽을 수도 있겠지만, 상당수의 개발자가 '내가 만든 게임을 사람들이 정말 좋아해 줄때'를 꼽는다.

그렇다면 내가 만든 게임을 누군가가 미치도록 사랑해주고 있다는 것을 느낄 수 있을때는 어떨까?


데드 스페이스라는 게임이 있다. 음울하고 밀폐된 우주 공간을 배경으로 심도있는 스토리에 특유의 고어한 연출과 표현까지 더해져 전세계에 수많은 팬을 거느리고 있는 게임으로, 올해의 E3에서 시리즈의 끝을 맺는 마지막 3편이 발표되면서 큰 화제가 되기도 했다.


그런데 데드 스페이스의 개발팀이 한국의 한 팬에게 아주 특별한 선물을 보내왔다. 데드 스페이스 개발팀 전원의 친필 싸인이 함께 담긴 '플라즈마 커터 레플리카'. (플라즈마 커터는 데드 스페이스에서 주인공 '아이작 클라크'가 사용하는 무기의 한 종류로, 독특한 외형과 특징때문에 팬들에게 인기를 끌고 있어 실제 모형 상품으로 판매중이기도 하다.)

전세계적으로 유명한 게임이긴 해도 해외 게임사이고, 여기는 말도 잘 안 통하는 한국. 도대체 왜 해외의 게임 개발팀이 아무런 연결고리가 없어보이는 한국의 팬에게 친필 싸인까지 포함된 플라즈마 커터 레플리카를 보내게 되었을까?


[ ▲ 개발팀의 친필 싸인을 담긴 플라즈마 커터 레플리카! ]



사연을 알아보니 놀라웠다. 데드 스페이스를 재미있게 즐긴 한국의 팬이 평소 취미였던 피규어 제작으로 데드 스페이스의 주인공인 '아이작 클라크' 피규어를 만들었는데, 이 피규어를 찍은 사진이 페이스북을 통해 개발팀에 알려졌고 섬세하고 뛰어난 피규어의 사진에 감동받은 개발팀에서 직접 선물을 보내준 것이다.


도대체 어떤 피규어를 만들었길래 원작의 개발팀마저 감동시킬 수 있었을까? 팬심을 뛰어넘은 애정이 듬뿍 담긴 피규어를 만들어 데드 스페이스의 개발팀에게 전세계에 단 하나뿐인 '친필 싸인본 플라즈마 커터 레플리카'를 선물받은 화제의 주인공, '이호갑'씨와 만나보았다.





[ ▲ 데드 스페이스 개발팀을 감동시킨 피규어 제작자 이호갑 ]


"안녕하세요. '아이작 클라크' 피규어 제작자 이호갑입니다. 원래 영화쪽에서 특수 분장일을 하면서 독립 영화나 단편 영화쪽에서 활동을 하고 있었어요. 상업 영화에 뛰어들기 위해서 단편 영화도 찍고 장편 시나리오도 작업에 들어갔죠. 최근까지 단편 영화를 직접 감독하는 등 다양한 활동을 하고 있습니다."


시나리오 작가이자, 손재주가 좋아 영화의 특수 분장이나 소품을 제작하는 일을 담당했다는 이호갑씨. 시나리오 작가로 활동하면서 틈틈이 즐겼던 게임이 바로 데드 스페이스였다고... 멋진 캐릭터를 직접 만들고 싶은 욕심이 생겨 피규어를 제작하게 되었는데 넘치는 애정을 쏟아붓다보니 제작 기간이 무려 8개월 가까이 걸렸다고 한다.


"취미로 시작했는데 만들다보니 욕심이 생기게 되어서 시간이 굉장히 많이 걸리게 되었어요. 7~8개월을 매일같이 3~4 시간을 꼬박 투자해서 만들게 되었거든요. 피규어라는 것이 보시다시피 손이 굉장히 많이 가는 편이거든요.

상업적인 면을 고려했다면 절대 못할 작업입니다. 처음에 이 피규어를 만들때는 복제까지 생각을 해서 아는 지인분들께 선물용으로 드릴 예정이었는데, 섬세하고 많은 파츠를 너무 많이 만들어 버려서 조금 힘들게 되었네요."



8개월 가까운 시간을 투자하여 제작된 한 점의 피규어. 판매를 위한 피규어와는 섬세함과 표현의 수준이 다를 정도라는 것을 한 눈에 보아도 알아볼 수 있었다. 특히, 게임에서 표현된 것 이상의 질감까지 재현된 갑옷은 가까이에서 봐도 전혀 어색하지 않고 오히려 원본의 '아이작'보다 더 업그레이드 된 기분이다.


[ ▲ 사진으로 그 디테일한 부분의 표현까지 제대로 못보여드리는 것이 안타까울 따름 ]

[ ▲ 등쪽의 파츠에 대한 표현은 게임보다 더욱 정교하고 멋지다. ]



"아이작에게 달아준 파츠 하나하나를 전부 손으로 만들어서 붙였어요. 피규어 관련 모임에서 많은 사람들이 아이작의 사진 보고 공동 구매하고 싶다는 문의가 왔었지만, 이렇게 하나하나 파츠를 만드는 작업이 워낙 어려운 부분이어서 진행하지 못했거든요.

다만 EA의 개발자 분에게 메세지가 왔을 때 본체를 하나 더 만들어서 그쪽에 기증해드리기로 마음먹었어요. 아마 열심히 만든다면 올해 안에 하나 더 만들 수 있지 않을까요? 기본적인 원형은 떠놨기 때문에 제작 기간이 그만큼 단축되겠지만, 그래도 두 달은 넘게 작업해야 할 거 같아요."



해외의 경우에는 하나의 피규어 원형에 다양한 파츠와 바리에이션을 준비하여 한정판 비슷하게 발매하는 경우도 있는데, 이호갑씨의 아이작을 보니 그러한 바리에이션도 있었으면 하는 욕심이 생길 정도. 이미 피규어를 공개하고 난 이후에 수 많은 사람들의 러브콜을 받았지만, 제작 기간에 워낙 공을 들여야 해서 포기했을 정도란다.

선물을 받고 난 후의 소감을 묻자 이호갑씨는 '한국의 실력자 분들과 비교해보면 전 내세울 정도의 실력은 아니다'라는 말로 겸손을 표하며, 다만 운좋게 개발자분의 눈에 사진이 들어가 너무 멋진 선물을 받게 된 것을 감사드린다고 전했다.


실제 눈으로 확인한 아이작 클라크의 피규어는 가까이에서 실물을 천천히 뜯어보지 않는 이상, 사진만으로는 느낌을 전달하기 어려울 정도의 수준. 그런데 이호갑씨의 말에 의하면 자신 못지않은 멋진 피규어를 제작하는 숨은 고수분들이 많다고 한다.


[ ▲ 이정도 크기의 모형도 만드실 정도의 실력! ]

[ ▲ 특수 효과 실력을 한 껏 드러낸 단편 영화까지 찍었다. ]


"저 같은 경우에는 예전에 영화와 관련된 특수 효과 제작일을 했어요. 제가 만든 단편 영화도 그쪽이었죠. 모션 컨트롤 모형으로 유명한 용가리 미니어처도 제작했고... 원래 처음에 군대에 나와서 영화 미술쪽과 관련된 일을 하고 싶어서 다양한 1:1 사이즈의 로봇등을 집에서 제작했습니다.

물론 전공이 그쪽은 아니지만 손으로 만드는 것을 굉장히 좋아해서 그냥 뛰어들었죠. 어릴적 스타워즈를 보고 거기서 나오는 비행기 종이 모형을 만들기도 했는데, 국내에는 특수 효과나 특수 분장에 관련된 서적이나 배울 곳을 찾기가 마땅하지 않아서 거의 독학으로 일을 배웠어요.

그렇게 일을 배워가다 제 나름대로의 작품을 하나 만들게 되었고, 그 작품을 들고 '영구 아트'에 찾아갔더니 다음날 바로 출근하라고 하시더라고요."



손재주와 독학만으로 특수 효과와 분장을 공부한 작품이 바로 업무 현장에서 인정받을만한 수준이 될 정도라면 얼마나 많은 노력이 들었을지는 감이 오질 않을 정도. 피규어의 사진만 보고 찾아갔으나 설명을 듣다보니 게임이나 피규어뿐 아니라 영화와 특수효과 쪽으로도 화려한 경력을 보유한 실력자였다.


[ ▲ 개발팀의 친필 싸인을 담아서 보낸 EA의 선물! ]

[ ▲ 가로 본능은 물론! 레이저 포인트까지 표현되어있다. ]


"당시에 '영구 아트'에 들어가서 바로 투입된 작업이 바로 용가리 전 버전인 드래곤 투카 라는 작품이었어요. 관련된 캐릭터 미니어쳐나 모형을 전부 만들게 되었거든요. 그 일이 끝나고 나니 심형래 감독이 '용가리' 디자인을 해보라고 하시더라고요.

물론, 나중에는 용가리 시나리오를 보고 제가 생각했던 영화가 아니라고 판단해서 퇴사를 결심하긴 했지만, 퇴사 이후 친구와 함께 특수 효과와 관련된 회사를 따로 차리기도 했어요."



이외에도 국내에서 제작된 드라마나 뮤직비디오, 그리고 다양한 영화에 배경 미니어쳐 작업도 진행한 이호갑씨. 게다가 2006년도에는 자신이 제작한 독립 영화가 KBS 독립 영화에 선정되어 방영되기도 했었다. 다만, 다양한 특수 효과를 활용한 잔인한 장면이 많아서 모자이크 처리가 많아서 아쉬웠다고...

그런데 아무리 멋진 피규어를 만들었다고 해도 개발팀에게까지 알려지는 것은 쉬운 일이 아니다. 과연 어떻게 EA의 본사에서 개발하고 있는 개발자의 마음을 훔치게 된 걸까?


[ ▲ 사포질이 가장 힘들었다며 보여준 피규어 제작 도구들 ]

[ ▲ 붙어있는 파츠 하나하나 손으로 직접 제작하여 완성 ]



"원래, 제가 만든 작품들을 남겨놓거나 따로 보관하질 않아서 자료로 사용할만한 것이 없었어요. 그냥 개인 블로그에나 올리는 정도였는데, 아이작 피규어 사진을 보고 아는 분이 페이스북을 한 번 해보라고 권유해 주셨어요. 별로 어려울 것이 없으니 페이스북도 올렸죠.

그러자 사진이 여기저기 퍼지면서 EA 본사까지 알려지게 되었나봐요. 바로 메일이 오더니 선물까지 보내주시더라고요. 처음엔 몰랐는데, 제가 만드는 작품을 다른 사람과 공유할 수 있다면 그 재미가 배가 되는거 같아요."



아이작 클라크 캐릭터를 선택하게 된 이유도 궁금했지만, 개발자를 감동시킬만큼 널리 알려지는 작품을 만들 정도의 실력자라면 당연히 다음 작품에 대한 궁금증도 생기기 마련이다. 과연 이호갑씨의 다음 프로젝트에는 어떤 게임이나 캐릭터가 등장하게 될까?


"다음에는 많은 사람들이 공감할 수 있고 또 좋아하는 캐릭터를 만들어보려고 해요. 아이작의 경우에는 특징이 강한 만큼 어려운 캐릭터라는 점에서 마음에 들었거든요. 개인적으로 피규어의 제작에서 중요한 포인트인 멋진 슈트에 대한 표현이 가장 잘 어울리는 캐릭터라고 생각했어요.

지금은 제가 좋아하는 배트맨 캐릭터의 흉상을 제작하고 있는데, 이번에 새롭게 영화도 등장하기 때문에 많은 분들이 함께 좋아해줄 수 있지 않을까요? 배트맨 캐릭터만 만들면 뭔가 외로울 거 같아서, 악당으로 등장하는 베인의 흉상도 함께 만들고 있어요.

제가 슈트와 갑옷 매니아여서 그런지, 언젠가는 디아블로3의 야만 용사도 도전해보고 싶어요. 제 야만 용사 캐릭터가 입고 있는 갑옷과 똑같은 모형의 피규어가 있다면 재미있지 않을까요? 여력만 된다면 1:1 스케일로 만들고 싶지만, 그쯤되면 취미로 하기엔 다소 무리가 있겠죠? (웃음)"



[ ▲ 시간이 나면 틈틈이 준비하고 있다는 '배트맨'과 '베인'의 흉상도 볼 수 있다. ]


한국에는 매년 코엑스에서 열리는 '인형 전시회'가 있다. 이번 피규어 역시 연락을 받은 바 있어 가능하다면 12월에 열리는 전시회에도 출품해볼 예정이라고 한다.

애정으로 만드는 작품들이기 때문에 완성까지 1년 이상이 되어도 상관하지 않으며, 게다가 그렇게 시간을 투자한 작품이 완성되었을 때의 만족감은 굉장하다고... 이번 아이작 피규어의 경우도 제작 기간을 훨씬 단축시킬 수 있었지만, 파츠의 섬세함이나 다양한 표현을 하고 싶어 욕심을 부리다보니 기간이 길어졌다고 한다.

이렇게 실력있는 인물이 욕심을 부려서 만들었기 때문에 게임을 개발한 게임사와 EA 본사 측에서 "이 게임의 광적인 팬이 아니면 나올 수 없는 퀄리티"라고 표현을 했을 것이다.


"언젠가 사람들에게 많이 알려지고 제가 만든 작품이 인정받게 된다면, 저만의 오리지널 피규어를 만들고 싶은 욕심도 있어요. 단순한 피규어가 아니라 예술로 인정받을 정도로 멋진 퀄리티의 작품을 만들고 싶거든요. 그렇게 모인 작품들을 그림이나 조각 작품처럼 제목을 붙이고 전시회를 만드는게 제 꿈이기도 해요.

나만의 오리지널리티를 가진 순수 창작품이 사람들에게 인정을 받게 되는 단계가 아무래도 저뿐만 아니라 피규어를 만드는 사람들의 꿈이 아닐까요?"



[ ▲ 쉽게 지나칠 수 있는 부분까지 정교하게 다듬어져 있다. ]

[ ▲ 얇은 판을 잘라내어 갑옷의 느낌을 그대로 재현 ]


영화 '올드 보이'에 등장하는 배우 최민식의 얼굴 모형을 만든다면, 판에 박은 듯 똑같은 생김새보다 캐릭터 특유의 허무한 표정이나 느낌을 살리는 것이 더 인상적이고 멋지다고 생각한다는 이호갑씨. 단순한 외형의 문제가 아니라 눈빛과 표정, 포즈 등 섬세한 부분들을 어떻게 표현하느냐에 따라 퀄리티 자체가 달라지기 때문이 아닐까?

원작을 충실하게 복제한다고 해서 100% 완벽한 캐릭터가 등장하는 것은 아니다. 게임상에 등장했던 수치나 설정을 완벽하게 복제한다는 점도 불가능 할 뿐더러, 기계로 깍아내지 않는 이상 사람의 손만으로는 힘든일이 아닐까?

하지만 캐릭터의 느낌을 살리며, 특유의 분위기를 살리는 표현을 통해 주인공보다 더 멋진 피규어가 탄생될 수 있다. 바로 이번 이호갑씨의 데드 스페이스, 아이작 피규어가 그것. 게임상에 등장하는 아이작과 큰 틀자체는 동일하지만, 다양한 커스텀과 디테일을 강조하여 게임속 모델보다 더욱 아이작 스럽고 멋진 피규어가 탄생될 수 있었다.


"우리가 알고 있는 피규어에 대한 인식을 바꾸고 싶어요. 우리나라 사람들이 생각하는 피규어의 선입견이나 선택의 폭은 굉장히 좁거든요. 관심이 많다보니 활동을 하면서 느낀 것인데 일본 애니관련 피규어에만 너무 치중되어 있지 않나? 라는 생각을 하게 되었어요.

그런데 피규어도 굉장히 종류가 많거든요. 게임은 물론, 영화나 애니메이션 등을 모두 포함하는 광범위한 문화입니다. 제 작품을 통해서 '피규어란게 다양한 분야의 작품이 있구나' 라고 생각을 바꾸는 기회가 된다면 좋겠어요.

그리고 우리나라는 브랜드랄까요? 알려진 피규어만 인정하고 선호하는 부분도 있어요. 물론 적당히 대중성을 갖춘 피규어가 인기가 많은 것은 사실이지만, 국내에는 그렇게 상업적으로 양산되는 피규어보다 훨씬 뛰어난 작품을 제작하는 분들이 많습니다. 그런데 알려지지 않았거나 브랜드 상표가 아니라고 해서 배척하거나 저평가하는 분들이 있어서 조금 안타까워요."



[ ▲ 자신만의 오리지널 창작물을 만들어보고 싶다는 의지를 보여주었다. ]


상업적인 시선으로 바라보기 보다 고유성과 오리지널리티를 봐달라고 강조한 이호갑씨. 순수한 창작물이며 오랜 기간 공을 들인 작품이지만, 자신의 작품을 좋아하는 팬들에게 무료로 선물해드린 일도 많다고 한다. 그래서 막상 자신이 소유하고 있는 작품은 얼마 없다고...

이번의 '아이작' 피규어는 본인 소장용과 EA에 기증할 작품 두 채만 존재할 예정이라고 한다. 다음 작품은 많은 사람들과 함께 즐길 수 있는 작품을 준비할 것이라는데, 마음씨 좋은 형처럼 또 주변 지인에게 나눠주는건 아닐지 걱정이 되기도 한다.

상업적인 성공을 바란다면 탄생할 수 없었던, 개발자를 감동시킨 '아이작 클라크'의 피규어. 국내의 수많은 실력자들에 비해 손색이 있다며 겸손한 자세로 일관했지만, 원작의 개발자들을 감동시킬 정도의 작품이 단순한 손재주나 실력만으로 탄생할 수 있었을지 궁금하다.


실력에 열정이 더해지면 누군가를 감동시킬 수 있다. 이호갑씨의 열정에서 탄생한 '아이작 클라크' 피규어는 데드 스페이스의 개발자들을 감동시켰다. 다음에는 또 어떤 멋진 작품으로 우리의 눈을 즐겁게 할까? 자신이 좋아하는 일에 열정을 투자하는 이호갑씨의 다음 작품을 앞으로도 함께 즐길 수 있기를 기대한다.


'아이작 클라크' 피규어 제작자 이호갑씨 개인 블로그와 페이스북

☞ 이호갑씨의 페이스북 바로가기 [클릭!]
☞ 데드 스페이스 아이작 클라크 개인 블로그 바로가기 [클릭!]







[ ▲ 이호갑씨가 최근 작업하고 있는 작품은 바로 '배트맨'과 '베인' 흉상 ]


※ 사진은 이호갑씨의 허락하에 인벤에 등록하였습니다. 더 많은 사진을 원하신다면 블로그와 페이스북에 가시면 아이작 피규어 제작 과정과 최근 작업하는 모습도 확인하실 수 있습니다.