넥슨의 MMORPG '마비노기'가 서비스 8주년을 맞아 하반기 업데이트 '더 클래식'의 내용을 공개했다.

넥슨은 7일 청담CGV M큐브에서 진행한 '마비노기' VIP 초청 이벤트를 통해 향후 업데이트할 '더 클래식'의 새로운 콘텐츠를 선보이고 게임의 새로운 메인 디렉터 황선영 실장을 소개했다. 지난 3월부터 '마비노기'의 새로운 총괄 개발 디렉터 자리를 맡은 황선영 실장은 이번 행사를 통해 하반기 업데이트 예정인 콘텐츠들을 공개하며 공식적인 첫 인사를 전했다.

[▲ '마비노기'의 새로운 총괄 개발 디렉터 황선영 실장]


행사는 이희영 라이브 1본부장의 인사로 시작해 '마비노기'의 새로운 업데이트 '더 클래식'의 타이틀과 콘텐츠를 선보이는 자리로 이어졌다. 총괄 개발 디렉터 황선영 실장은 여름 시즌 예정된 업데이트 '그랜드마스터'(7월 10일 예정)와 '운명의 끈, 인형사'(7월 31일 예정)의 내용을 소개했다.

'그랜드마스터'는 재능 시스템을 기반으로 한 업데이트다. 재능 시스템이란 기존과 같이 자유롭게 스킬을 습득하다 보면 관련 재능이 생기는 시스템으로, '근접전투' '궁술' '마법' '전투연금술' '격투술' '음악' '랜스' '축복' '연성연금술' '대장기술' '무역' '음식' '재단' '약품연구' '목공기술' '여행'의 16가지로 분류된다. 이외에 3, 40개 가량의 숨겨진 재능 타이틀도 있으며 이는 특정 조건을 만족해야만 등장하는 것으로서 유저들의 개성을 표현하는 수단이 될 것으로 보인다.

재능 시스템에서는 스킬 성장에 따라 재능도 함께 성장하며 총 15단계로 이루어진다. 업데이트의 핵심인 '그랜드마스터'는 15번째 단계인 '마스터'를 달성한 재능 중 하나를 선택해 얻을 수 있는 유니크 타이틀로, 상당히 오랜 시간을 투자해야만 얻을 수 있다. 재능은 여러 가지를 습득할 수 있으며 습득한 재능 중 한 가지를 선택해 캐릭터 타이틀로 표시할 수 있다.




‘운명의 끈, 인형사’는 위 16가지의 재능에 새롭게 추가될 ‘인형술’ 재능에 대한 내용이다. 인형은 작고 귀여운 스타일의 '피에로'와 거대하고 든든한 외형의 '콜로서스' 2가지로 나뉘는데 이는 취향에 따라 선택할 수 있다. 인형의 종류에 따른 능력치에는 차이가 없다. 인형은 기본적으로 목각 형태로 시작하며 플레이어와 인형의 유대관계 정도에 따라 점점 디테일하고 화려한 외형을 갖게 된다.

인형사는 전용 무기인 ‘핸들’을 이용해 전투를 하며 총 3가지의 전투 타입을 갖는다. 먼저, 인형과 연결되어 있는 상태에서 인형사의 동작을 인형이 흉내내며 싸우는 일심동체 타입이 있으며, 인형과의 연결이 끊어진 경우 핸들을 이용해 몬스터와의 직접 전투를 벌일 수 있다. 마지막으로 인형에 영혼이 깃들게 되면 스스로 움직여 싸우게 되고 플레이어는 그와 별개로 평소 사용하던 스킬을 사용해 싸울 수 있다.

또한, 인형사 업데이트와 함께 새로워진 UI를 도입할 예정이다. 기본적으로 스킨이나 스킬 아이콘 등은 그대로 유지하면서 전체적으로 사이즈를 크게 조정하고 폰트를 변경함으로써 가독성을 높였다. 자주 사용하는 일부 메뉴는 하단 태스크 바에 아이콘으로 표시함으로써 편의성을 강화하고자 했다.


[▲ 인형사와 함께 선보일 2가지 타입의 인형
'피에로'(좌)와 '콜로서스'(우)]



이희영 라이브 1본부장은 "2004년 6월 22일 오픈한 이래 8주년이 되기까지 꾸준히 마비노기를 사랑해준 유저들에게 감사한다"며 "앞으로도 '마비노기'에 지금과 같이 변함없는 관심을 보여주고 아껴줬으면 한다"고 인사를 전했다.

황선영 총괄 개발 디렉터는 "개발자들이 주말까지 일하며 업데이트를 준비하고 있다. 만족스러운 콘텐츠를 선보이기 위해 최선을 다하고 있으니 꾸준한 관심을 보여줬으면 한다"며 "하반기에는 상반기에 부족했던 메인 스토리의 진행도 계획 중이니 많은 기대바란다"고 전했다.

현장에서는 참석자과 개발자 간의 Q&A도 진행됐으며 황선영 개발 총괄 디렉터, 윤승희 콘텐츠 팀장, 최성욱 라이브 팀장이 참여했다. 다음은 질의응답 내용이다.



Q. '그랜드마스터'를 달성하는 데는 시간이 얼마나 걸리나

상대적으로 오랫동안의 노력이 필요하겠지만 너무 과도한 시간을 소요하지는 않을 것이다. 하루 플레이시간이 다소 많은 유저의 기준으로 한 달 정도로 보고 있다.


Q. 다이나믹 전투 패치 이후 게임을 떠나는 유저들이 다수 있었는데 어떻게 생각하는지

다이나믹 전투 시스템은 다소 답답한 감이 있던 마비노기의 전투를 액션성을 강조한 방향으로 개편하는 것이 목표였다. 도입 이후 전투의 느낌이 많이 달라지면서 많은 유저들이 불편을 느낀다는 것은 알고 있다. 이는 스킬 사용에 쿨타임을 적용함으로써 전투가 좀 더 다양한 패턴으로 진행됐으면 하는 개발팀의 의도를 반영한 것이다.

유저들의 피드백을 꾸준히 지켜보며 개발팀과 유저 의견의 접점을 찾기 위해 지속적으로 노력하고 있으며 초심자들의 진입장벽을 낮추기 위한 방향으로 꾸준히 개선해나갈 것이다.


Q. 신규 유저를 배려한 시스템을 기획하고 있는 것이 있다면

마비노기가 신규 유저에 대한 진입장벽이 높은 게임이라는 점은 느끼고 있기 때문에 스토리나 테마 전반에 걸친 업데이트에서 신규 유저는 항상 염두에 두고 있다. 전투를 비롯한 각종 시스템에 있어 신규 유저를 배려한 개선사항을 반영하고 있으니 꾸준한 기대와 관심 바란다.


Q. 능력치의 과도한 상승 및 세공으로 인한 오버 밸런스가 문제가 되고 있다고 생각하는데

솔로 플레이로 대부분의 던전을 클리어할 수 있게 됨으로써 파티 플레이가 비활성화되고 있다고 알고 있다. 이 문제는 현재 기획 중인 상급 던전 업데이트로 해결될 거라고 생각하고 있다

세공 이야기가 왜 안 나오나 했다. (웃음) 세공이 도입된 이후 적지 않은 문제를 발생시켰다는 점을 알고 있지만 오래된 시스템인 만큼 수정하는 문제는 생각만큼 간단하지는 않더라. 문제에 대해 충분히 인지하고 있으며 최적의 개선 방향을 찾기 위해 노력하고 있다.


Q. 실제 유저들과 이야기를 나눠본 소감을 말해 달라

커뮤니티 사이트에서 보던 것에 비하면 생각보다 질문 수위가 높지 않아 다행이었다. 유저들과 직접 대면하고 이야기를 나눌 수 있어 유익한 시간이었다. 여름 시즌에 계획된 판타지 파티를 비롯해 앞으로도 유저들과 직접 소통하는 자리를 많이 만들었으면 한다.


[▲ 인형 '피에로'의 특수제작 피규어]