다다익선이라는 말이 있죠. 모든 상황에 통용되는 것은 아니지만, 대부분은 많으면 많을수록 좋기 마련입니다. 특히, 다양한 분야가 만나 결실을 보는 게임의 경우, 사람이 많을수록 프로젝트의 규모와 퀄리티 면에서 이득을 보기 쉽습니다.

반대로 프로젝트의 규모가 커질수록 개인의 취향이 반영되기 어려워진다는 단점도 존재하죠. 그래서 많은 분이 내가 만들고 싶은 게임을 개발하기 위해 다니던 회사를 그만두고 소수의 인원으로 인디 팀을 꾸리는 경우를 종종 볼 수 있습니다.

스튜디오HG의 한대훈 대표도 다니던 회사를 그만두고 스튜디오를 꾸려 게임 개발에 뛰어든 개발자 중 한 명입니다. 한 가지 다른 점이라면 팀이 아니라 혼자서 게임을 개발하고 있다는 사실이죠. '스매싱 더 배틀'과 '오버턴'을 통해 국내 1인 개발의 가능성을 보여줬던 한대훈 대표는 이제 규모가 더욱 커진 3번째 신작으로 새로운 도약을 꿈꾸고 있습니다.

국내와 일본에서 9월 16일에 출시 예정인 '메탈릭 차일드'는 어떤 게임일까요. 이에 스튜디오HG의 한대훈 대표를 만나 신작 게임의 정보와 개발 과정의 이모저모에 대해서 들어볼 수 있었습니다.

▲ 스튜디오HG 한대훈 대표



만나서 반갑습니다. 신작 '메탈릭 차일드'의 출시일까지 2개월가량 남으셨는데 요즘 근황은 어떠신가요.

사람같이 못 살고 있습니다. 육아와 게임 개발을 동시에 진행하려니 정말 힘드네요(웃음). '메탈릭 차일드'는 이전 작품보다 게임 규모가 더 커지다 보니 개발 중에 못 보고 지나친 게 꽤 많았습니다.

이 부분은 다행히 크레스트 퍼블리셔에서 QA를 많이 해주신 덕분에 감당할 수 있었지, 만약 이런 지원이 없었다면 출시했을 때 큰일 났을 거라는 생각이 들 정도입니다. 저 혼자서 감당할 수 있는 버그는 한계가 있으니까요. 이걸 혼자 한다면... 정말 힘들죠. 전문 QA분은 버그를 찾는 게 직업이다 보니 바라보는 시각이 다르기도 했고 함께 작업하지 않았다면 큰일 났겠구나 싶었습니다.


근황부터 강렬하네요. 확실히 혼자 작업하시면 검수 과정에서도 정말 힘드시겠어요.

아무래도 그렇죠. 사실 작업하면서 생각이 달라진 게 있는데요. 개인적으로 게임을 출시할 때 얼리엑세스에 대해 거부감이 있었습니다. 근데 이렇게 게임의 규모가 커지니까 얼리엑세스로 출시한 뒤에 버그를 잡는 방법도 맞겠구나 싶더라고요.

QA 작업에 들어가는 비용도 만만치 않은데 얼리엑세스는 이런 부분을 팬분들과 함께 진행한다고 생각하면 정말 좋은 서비스가 아닌가 싶었어요. 지금이야 검수 과정에서 생각이 달라졌지 만약 혼자 작업하던 예전이었으면 어느 정도 완성했다는 생각이 들면 바로 출시를 했을 겁니다. 그리고 버그 폭탄에 부랴부랴 작업했겠죠.

지금까지 두 달간 몇백 개 이상의 버그를 잡아냈습니다. 자잘한 것부터 엄청 많았죠. 몇몇 버그는 아직도 기억에 남는데요. 이게 딱 봐도 "왜 잘되지?" 싶은 것과 "이건 딱 봐도 안 되겠네" 싶었던 코드가 많았습니다.

아, 스위치 최적화도 어려웠어요. '메탈릭 차일드'는 PC와 스위치를 시작으로 PS4, PS5도 지원할 예정인데 처음부터 콘솔로 낼 생각을 가지고 PC를 기준으로 통합 버전을 만든 뒤, 다른 플랫폼으로 쉽게 전환할 수 있도록 작업을 했습니다. 이런 걸 염두에 두고 만들었기 때문에 포팅 자체에 큰 어려움은 없었는데요. 스위치는 아무래도 성능이 높은 편이 아니라서 약간 힘든 점이 있었습니다.

▲ 작업하다 보니 얼리엑세스 출시를 이해할 수 있었다고 한다


그래도 '메탈릭 차일드'는 스튜디오 HG의 3번째 출시작이잖아요? 감회가 새로울 것 같은데 현재 느낌이 어떠신가요.

죽고 싶을만큼 힘드네요(웃음). 사람마다 1인 개발의 기준이 다르겠지만, 우선은 책임지는 사람이 저 혼자니까요. 우선 '메탈릭 차일드'를 만드는 3년 동안 정말 많은 분이 도와주셔서 그분들에게 정말 감사하다는 생각입니다.

한창 회사를 다닐 때는 내가 정말 열심히 일하는 사람이라고 생각했고 흔히 말하는 주인의식을 가지고 게임을 개발했었습니다. 그런데 혼자 독립해서 게임을 만들다 보니 만드는 게임이 정말 내 자식같이 느껴진다는 것을 다시 한번 느껴보고 있습니다. 예전에 개발에 참여했던 프로젝트들이 조카라면 이번 작품들은 자식 같달까요. 이 정도까지 사람이 애착을 가질 수 있다는 걸 새삼 느끼고 있습니다.

그런 만큼 확실히 쉽지만은 않습니다. 아이 키우는 것과 비슷한데요. 정말 사랑스럽지만 내 맘대로 안되고 어느 순간에는 게임이 마치 이렇게 만들라는 것처럼 자기 생각을 말하는 느낌이 들기도 합니다.

▲ 자식과 같은 애정으로 만들었다고


최근 코로나의 여파로 많은 개발사가 개발에 어려움을 겪잖아요. 대표님은 괜찮으셨나요?

저는 전혀 상관없었죠. 기본적인 개발은 저 혼자 하니까요. 코로나가 있던 세상과 없던 세상에서 나는 딱히 상관없구나를 느꼈습니다. 원래 밖에 잘 안 나갔으니까요.

잠깐 개발 이야기가 나와서 하는 말인데 사람들이 저에게 어떻게 1인 개발로 게임을 만드냐를 많이 물어봅니다. 그럴 때마다 저는 그냥 요령보다는 시간을 최대한 많이 써야 한다고 말하는 편이에요. 소수로 똑똑하게 만드는 것은 정말 힘들다고 생각합니다. 이걸 이뤄낸 팀도 분명 있지만 대부분은 불가능하다고 생각해요. 결국 그다음에 할 수 있는 것은 시간을 투자해서 개발하는 수밖에 없습니다.

'메탈릭 차일드'를 개발하면서 거의 육아하는 시간 외에는 쉬지 않고 개발에만 몰두했던 것 같아요. 요즘 인디 게임들 정말 잘 만든 것들 많잖아요? 그런 좋은 게임들과 비교했을 때 나쁘지 않은 게임이 되려면 답이 없더라고요.


그렇다면 이쯤에서 신작 '메탈릭 차일드'에 대해서 간단한 소개를 부탁드립니다.

'메탈릭 차일드'는 로그라이트 장르를 베이스로 한 게임입니다. 밸트 스크롤 게임을 로그라이트에 접목했다는 생각으로 개발했죠. 옛날에 재미있게 즐겼던 밸트 스크롤 게임을 보면 탈것을 타고 어디로 이동하거나 슈팅을 펼치고 적을 잡아 던지기도 하잖아요? 그런 느낌을 로그라이트에 붙여서 표현하고 싶었습니다.

▲ 고전 밸드 스크롤 게임인 '캐딜락 앤 다이노소어'를 떠올리면 쉽다

게임의 스토리를 간단하게 설명하자면, 게임 초반부는 우연히 게임을 실행한 게이머가 안드로이드인 '로나'와 접촉을 하면서 시작합니다. 이때 '로나'는 '라이프 스트림 호'라고 불리는 우주 실험실에서 반란을 막으려다 실패해 신체가 부서진 상태이며, 우연히 지구에 있는 게이머와 통신이 연결되었다는 설정입니다.

게이머는 자가 컨트롤 시스템이 고장 난 '로나'를 조종해서 그녀의 임무를 완수할 수 있도록 도와줘야 하는데요. 게임 진행은 '록맨'처럼 보스를 선택하면 해당 보스가 있는 스테이지에 들어가는 방식으로 스테이지에 입장하면 흔히 알고 있는 로그라이트 스타일의 게임 플레이를 즐길 수 있습니다. 그리고 기본적으로 슈팅 게임은 아니고 근접 액션에 중점을 두었으니 근접 전투에서만 느낄 수 있는 유니크함을 즐겨줬으면 좋겠습니다.

한편, '록맨'처럼 보스를 쓰러트리면 해당 보스의 스킬을 얻어서 다음 스테이지에서 사용할 수 있는 시스템도 준비했습니다. 제가 록맨같은 스타일을 좋아해서 넣었죠. 다만, '록맨'은 처치한 보스의 스킬을 다 들고 다닐 수 있었지만, 이 게임은 딱 2개의 스킬만 소지할 수 있어 조합의 재미를 느낄 수 있게 만들었습니다. 무대마다 어떤 것이 필요하고 어떤 게 더 잘 맞는다는 식의 공략이 생길 수 있는 게임이 되면 좋겠다는 생각을 했고 결과적으로 로그라이크보다는 로그라이트가 되었다고 생각합니다.

▲ 캐릭터 설정과 스토리 컨셉부터 세심함이 돋보인다


같은 '록맨' 팬으로서 보스의 스킬을 쓴다는 부분에 매력이 가네요. 보스는 몇 종이나 준비됐나요.

스테이지는 총 11개로 보스도 11종이 준비되어 있습니다. 그중 두 개는 슈팅 스테이지고요. 아마 마지막 보스는 조금 힘들 수도 있습니다.

보스전에서 중점적으로 생각한 부분은 '록맨'처럼 보스가 너무 쉽게 쓰려져선 안 된다는 거였습니다. '록맨'은 보스의 상성만 맞추면 너무 쉽게 쓰러트릴 수 있잖아요. 그렇게 되면 보스의 매력이 줄어든다고 생각했습니다. 모든 보스는 2페이즈로 구분되어 있으며, 체력이 절반으로 떨어지면 2페이즈가 시작되면서 더욱 어려워집니다. 이런 부분에서 유저들에게 허탈감을 주지 않고 보스가 보스다운 느낌을 줄 수 있도록 만들었어요.

'메탈릭 차일드'에 등장하는 보스들은 원래 '로나'와 알고 지냈던 같은 메탈릭 차일드라는 설정입니다. 그래서 이에 맞춰 보스와 주인공과 관련된 특별한 이벤트를 넣어두기도 했어요. 다만, 유저가 대화에 너무 동떨어져 있다는 느낌을 주지 않기 위해 최대한 관계를 유추해볼 수 있는 대화로 꾸려놨으니 이 역시도 재미있게 감상해주시길 바랍니다.



트레일러를 보니까 상황에 따라 카메라 각도가 달라지더군요. 슈팅 스테이지가 그런 방식인 것 같은데 화면의 각도가 계속 달라진다면 게임이 어지럽고 다소 난잡하게 느껴질 수도 있을 것 같습니다.

시점이 전환할 때는 중간 과정에서 특별한 연출이 들어갑니다. 특정 보스 같은 경우에도 마찬가지고요. 이 부분은 테스트했던 분들에게 딱히 어지럽다는 느낌을 받지 못했습니다. 사실 대부분의 게임 플레이는 화면이 고정된 시점에서 진행되니까요. 비율로 따지면 거의 80~90% 정도일까요.

이런 방식을 넣은 이유 중 하나가 게임의 중간에 다른 플레이를 하는 것처럼 느끼게 만드는 것이 중요하다고 생각했습니다. 이전 작품에서 게임 플레이가 너무 반복적이라는 피드백이 있었거든요. 슈팅 스테이지 같은 걸 넣어서 마치 미니 게임처럼 중간중간마다 재미있게 즐겨주시길 바랍니다.

▲ 반복 플레이를 벗어나 재미를 더해주는 양념같은 느낌


로그라이트 장르는 처음 도전하시는 거잖아요. 혼자서 만드시다 보니 많은 시행착오를 겪으셨을 것 같은데요. '메탈릭 차일드'만의 로그라이트 요소로 어떤 것을 준비하셨나요.

로그라이트를 제가 좋아하긴 하는데 힘들었던 것 중 하나가 게임의 진행도를 잘 모르겠다는 것이었습니다. 죽고 처음으로 돌아가면 성장이 사라지니까요. 결국 내가 게임을 몇 퍼센트 플레이했는지 진행도를 알고 싶은건데 죽었을 때 초기로 돌려보내니 무력감이 좀 컸습니다.

그래서 '메탈릭 차일드'는 보스를 선택해서 들어가고 보스를 쓰러트리면 스테이지를 클리어한 것이 되도록 만들었습니다. 게임을 꾸준히 진행하시면 플레이어의 진행도가 표시되니 로그라이트를 힘들어하시는 분들도 쉽게 즐길 수 있도록 시스템적으로 배려를 많이 했고 난이도도 많이 만들어 놨습니다. 정말 하드코어하게 즐기고 싶으면 얼마든지 하드코어하게 즐길 수 있고 가볍게 즐기고 싶다면 또 얼마든지 가볍게 즐기실 수 있도록 말이죠.

근접 전투도 적들을 잡고 던지는 걸 메인 피처로 넣어놨습니다. 옛날 게임을 보면 적을 잡고 던지잖아요. 이를 핵심으로 생각했어요. 적을 벽에 던져 다운시켰을 때 다시 한번 더 잡으면 버추어 파이터처럼 찍기 공격을 한다던가 혹은 게임 내에 원거리 공격을 하는 적들이 많이 등장하는데 적을 잡은 상태에서 방패로 써서 총알을 막은 뒤, 집어던져서 공격하는 식으로 아케이드 게임의 요소를 가져와서 멋지게 만들려고 노력했습니다.

▲ 스테이지 클리어가 곧 게임 진행도의 척도가 될 수 있다


로그라이트는 랜덤 성장과 반복 플레이의 즐거움도 빼놓을 수 없을 텐데 이 부분은 어떤가요.

저는 이 게임이 아케이드형 액션 게임이라는 점을 잊지 않으려고 노력했습니다. 그래서 뭘 때리면 퍼센트로 뭐가 된다는 것은 거의 제외했죠. 옛날 오락식 게임을 할 때 불검을 휘두르면 적이 확률적으로 불이 붙고 그렇진 않잖아요. 이런 깔끔 명료함이 있어야 전략이란 것이 만들어진다고 생각했습니다.

'메탈릭 차일드'에는 무기마다 고유의 스킬과 성능이 있습니다. 가령 어떤 무기는 적을 무조건 크리티컬 상태로 만드는 공격이 있는데요. 이 공격을 통해 적에게 상태를 건 뒤 다음에 어떤 공격을 할 것이냐가 전략이 될 수 있습니다. 그런데 이걸 확률로 만들면 액션 게임으로서 내가 추구하는 아케이드형 액션과 달라진다고 생각합니다. 그러니 퍼센트 신경 안 쓰고 이 무기 쓸까, 저 무기 쓸까를 고민해줬으면 좋겠습니다.

성장 요소로는 '미니 코어'가 있는데요. 이걸 먹으면 랜덤하게 버프 혹은 '버그 코어'라 불리는 디버프가 걸립니다. 버프는 캐릭터의 성능이 랜덤하게 올라가고 디버프는 일종의 패널티로 게임 플레이에 지장을 주는 식이죠. '버그 코어' 중에서는 '바이러스 코어'라고 해서 사라지지 않고 영구적으로 적용되는 것도 만들어뒀습니다. 다행히 이를 지울 수 있는 기계가 존재하고요.

한 가지 다른 점이라면 이런 것들은 다 소모품으로서 일정 시간이 지나면 효과가 사라집니다. 덕분에 스킬 공격력을 30% 올려준다던가 하는 식의 극단적인 성능업을 할 수 있게 만들었죠.

한편, 코어를 먹다 보면 코어 에너지라는 것이 차오르는데요. 이를 모아 '슈퍼 코어'라 불리는 버프를 획득할 수 있습니다. '슈퍼 코어'는 '미니 코어'와 달리 해당 스테이지 내에서 영구적으로 적용되며, 극단적인 성능 업을 시켜주기보단 기능이 추가된다는 느낌으로 봐주시면 될 것 같습니다.

가령 60% 스킬 공격력과 30% 공격력을 올려주는 '미니 코어'를 얻었다면 해당 코어의 유지 시간을 올려주는 '슈퍼 코어'를 획득해 나에게 이득이 되는 방식으로 성장을 시키는 것이 가능합니다. 이런 것들을 즐겨주시면 재미있지 않을까 하는 생각을 해봅니다.

▲ 성장의 핵심은 미니 코어와 슈퍼 코어에 달려있다


코어를 통한 성장 시스템이 오직 랜덤이라면 이를 통한 전략적인 성장은 어떻게 할 수 있나요.

사실 그 부분은 적어요. '미니 코어'는 말 그대로 상황을 던져버리고 플레이어가 그 상황에 들어가 플레이하는 식입니다. '버그 코어' 중에서는 갑자기 아예 스킬을 못 쓰게 되는 일도 있고 어떤 코어는 공격할 때 스태미너를 전부 사용해서 대미지를 극대화해주기도 합니다.

'미니 코어'는 주어지는 상황에 맞춰서 플레이하는 식이고 전략적인 성장 요소는 '슈퍼 코어'에 맞춰놨습니다. 스테이지를 진행하다 보면 '코어 충전기'라는 것이 나오는데요. 거기서 '버그 코어'나 '바이러스 코어'를 지우거나 원하는 '미니 코어'를 업그레이드해서 시간과 성능을 올릴 수도 있습니다.

가령, 30% 스킬 공격력을 올려주는 코어를 계속 업그레이드하고 또 이걸 중첩한다면 100%까지는 아니지만 극단적인 성능업을 시킬 수 있는 거죠. '코어 충전기'를 통해 좁은 곳에서 선택권이 열린다고 생각하면 됩니다. 다만, '코어 충전기' 자체가 운이기 때문에 본인의 운에 따라 달라진다고 할 수 있겠네요.

▲ 코어 선택에 권한을 부여해 제한된 영역 내에서 전략적 성장을 추구할 수 있게 되어있다


'슈퍼 코어'도 결국 랜덤으로 얻는 방식 아닌가요?

저는 어느 정도 확률을 게이머가 건드릴 수 있는 것을 좋아하는데요. '슈퍼 코어'는 B,A,S의 등급이 있으며, 에너지를 다 모으면 4개 중에서 1개를 설치하는 방식입니다. 여기서 확률을 건드릴 수 있어요. 만약 B등급의 '슈퍼 코어'를 얻었다면 다음에는 그 자리에서 무조건 A등급의 '슈퍼 코어'가 나오는 방식으로 말이죠.

만약 내가 1번 자리를 강화해서 그다음에 A등급의 '슈퍼 코어'가 등장했는데 원하는 '슈퍼 코어'가 2번 자리에서 등장했다면 다시 1번 자리의 '슈퍼 코어'를 강화해서 S등급에서 원하는 코어가 나오길 빌던지 혹은 등급은 낮지만 내가 원하는 코어를 선택할 수 있는 것이죠. 이런 식으로 플레이어에게 선택권을 주는 방식을 통해 랜덤 요소를 어느 정도 통제할 수 있게 만들었습니다.

내부적으로 어떤 무기와 어떤 '미니 코어', '슈퍼 코어'를 조합할 때 강력한 시너지를 발휘하는 사기 조합이 있는데요. 이런 것도 결국 하나의 재미지 않나 싶어요. 그걸 찾아서 공유하고 그런 것들이 사실 재미인 것 같고요. 근데 이걸로 보스를 너무 쉽게 처치하는 영상을 보면 제가 참...(웃음) 못 참죠.


'스매싱 더 배틀'의 경우에 난이도가 어렵다는 이야기가 있었잖아요. '스매싱 더 배틀'과 비교한다면 '메탈릭 차일드'는 어느 정도의 난이도인가요.

일단 게임이 달라서 비교하기가 좀 힘들긴 한데 전체적인 기본 난이도는 훨씬 어렵고 쉬운 난이도에서는 쉬울 거예요. 정말 이래도 못 깰까 하는 수준으로 낮췄거든요. 사람에 따라서 게임 난이도와 밸런스가 정말 달라지니까요.

요즘 게임의 엔딩을 본 사람들의 퍼센트가 너무 낮습니다. 전체 구매 유저의 절반을 못 넘기니까요. 이렇다 보니 난이도에 대한 고민은 개발자라면 누구나 다 생각하고 있을 것 같아요. 결국 게임의 접근성에 대한 고민을 계속 해야 합니다.

▲ 정말로 어렵다면 무적 모드로 게임을 즐겨도 무방하다

그래서 '메탈릭 차일드'의 최하 난이도는 정말 쉽게 만들었고 무적 모드도 넣었습니다. 처음에는 무적 모드를 넣으면 게임에서 뭐가 남겠냐는 생각을 했었는데요. 아무래도 저도 올드 게이머다 보니 조금 그랬죠. 그런데 곰곰이 생각해보다가 결국 넣기로 했습니다. 전작에서부터 난이도를 낮춰달라는 요청이 정말 많았거든요.

기억나는 피드백 중에는 점점 패배할수록 난이도가 낮아지는 방식으로 만들면 어떻겠냐는 것도 있었는데 애초에 게임에 적응을 못 하는 분들은 죽음에 내성이 없어서 몇 번 죽다 보면 금방 포기하게 됩니다. 패배를 통해 자신의 한계는 여기까지라고 정해버리는 거죠. 그래서 간접적으로 난이도를 낮추는 것보다는 아예 직접적으로 무적 모드를 넣고 이런 시스템이 있다는 것을 게임 내 설명으로도 넣었습니다.

정말 스토리를 보고 싶은 분이라면 못 깨게 만드는 것보다 차라리 이런 식으로라도 플레이를 하실 수 있게 만들고 싶었습니다. 실제로 스토리에서도 정말 많은 공을 들였으니 꼭 봐주셨으면 싶기도 하고요.


앞서 게임 스토리에 대해 설명해주셨잖아요. 보통 로그라이트 게임이 스토리에 큰 비중을 두지 않는 편인데 '메탈릭 차일드'는 초반 스토리만 봐도 스토리텔링에 신경을 많이 쓰신 느낌이 듭니다.

꼭 이 게임을 플레이하시는 분들께 말하고 싶은게 나름 스토리를 진짜 잘 넣고 싶었어요. 그래서 액션 로그라이트 게임이지만 처음부터 만들 때 이 게임은 스토리를 잘 전달하기 위해 꼭 더빙을 넣겠다는 목표를 세웠었습니다. 이 게임을 만들 때 엔딩을 보고 사람들이 눈물을 살짝 흘려줬으면 싶었거든요. 성우 부분은 퍼블리셔와 잘 이야기를 해서 한국어와 일본어 두 가지의 더빙을 준비할 수 있었고 게임 내에서 원하시는 더빙으로 바꾸면서 들어볼 수 있습니다.

또, 게임을 패배하고 돌아오더라도 여러 가지 부가요소를 얻을 수 있게 만들었어요. 스토리적으로 서버가 복구됐다는 식으로 짜서 패배하더라도 게임 스토리를 알 수 있는 문서를 하나 더 본다거나 게임 내 이미지가 언락되어 이미지를 볼 수 있죠. 문서는 대략 160개 정도가 준비되어 있는데요. 이런 보너스 요소를 통해 죽었을 때의 스트레스를 최대한 줄이려고 노력했습니다.

게임 내 스토리 읽기를 좋아하시는 분이라면 로비에서 이런 문서를 읽으면서 세세한 스토리를 즐겨주길 바라며, 꼭 엔딩을 봐주셨으면 좋겠습니다.

▲ 엔딩에서 눈물 한번 흘려주길 바란다고 3번이나 말할 정도로

▲ 스토리에 많은 신경을 쏟아부었다고 한다


인디 게임에서 비주얼 노벨도 아닌 액션 장르로 풀 더빙을 넣는 게 쉽지만은 않았을 것 같은데요.

한국어 더빙을 한 인디 게임이 되게 유니크하잖아요. 최근에는 국내를 노린 비주얼 노벨 인디 게임은 풀 더빙을 많이 하는 편이지만, 액션 게임 중에서는 2개 국어를 지원하는 일은 드물다고 생각합니다. 처음에 한국어 더빙을 해야 하는 이유에 대해서 퍼블리셔에게 말했을 때 이해를 잘해주셔서 덕분에 잘됐죠.

더빙은 퍼블리셔를 통해 진행됐는데요. 한국어 더빙 같은 경우도 퍼블리셔에서 스튜디오와 매니지먼트를 하시는 분을 연결해줬고 연기를 해주신 분들이 너무 잘해주셔서 굉장히 만족하고 있습니다.

사실 한국어 더빙을 했다고 해서 게이머분들이 막 사줄 거라는 생각은 하지 않았습니다. 이때까지 제 게임을 사주신 분들이 있었기 때문에 여기까지 올 수 있습니다. 당연히 제 게임을 해보지 않은 분들을 새로운 고객으로 끌어들이는 것도 중요하지만, 계속 제 게임을 즐겨주신 분들 덕분에 좋은 게임을 만들 수 있다는 것을 보여주고 싶었어요. 조금씩 발전하는 모습과 이후의 게임은 더 좋아진다는 믿음을 주고 싶었고 응원할 가치가 있는 스튜디오라는 것을 보여주고자 했습니다.


생각해보니 단독으로 개발했던 첫 번째 작품을 제외하면 모두 퍼블리셔를 구해서 개발하셨었네요. 퍼블리셔가 있고 없고를 모두 겪으셨던 만큼 각각의 장점과 단점에 대해 말씀해주실 수 있을까요.

좋은 퍼블리셔는 정말 도움이 많이 됩니다. 이건 단순히 제 이야기뿐만 아니라 다른 국내외 퍼블리셔와 같이 일하는 지인분들의 이야기를 들어보면 도대체 퍼블리셔가 뭘 하는지 알 수 없는 곳도 있고 반대로 너무 잘해주는 곳도 있는데요. 좋은 퍼블리셔는 든든한 아군이라고 생각해주면 될 것 같아요. 개발사가 개발할 때 신경 쓰지 못하는 부분도 다 체크를 해주니까요.

애매한 곳 같은 경우에는 정말 출시만 해주기도 합니다. 그만큼 처음에 계약하실 때 수익 비율을 결정하는 과정에서 나에게 어떤 서포팅을 해줄 수 있는지를 확인하고 필요하다 싶을 때 하시길 적극적으로 권장하고 싶습니다. 말 그대로 서비스를 보고 결정하시면 될 것 같아요. 퍼블리셔도 결국 케이스 바이 케이스입니다.

저 같은 경우에는 크레스트에서 애니메이션 PV도 만들어주는 등 서포팅을 잘해주고 있어서 만족하는 중입니다.



애니메이션 PV가 애니 쪽 업계에서는 유명한 트리거에서 만들었더라고요. 킬라킬의 팬으로서 굉장히 놀라웠는데 어떻게 하다 같이 작업을 진행하시게 된 건가요.

저도 트리거를 너무 좋아해서 관련 애니메이션은 다 봤을 정돕니다. 일단, 크레스트가 애니메이션 관련 일을 계속하던 곳인데 그쪽에 연락을 한번 해봤다고 하더라고요. 솔직히 안 해줄 것 같았는데 생각보다 흔쾌히 하자고 해서 놀랐죠.

영상 작업은 저도 그렇고 퍼블리셔도 그렇고 워낙 좋아하는 팬층이 있는 곳이니 트리거 스타일대로 만들어달라고 요청했습니다. 저희한테 맞춰서 만들면 트리거의 느낌이 살지 않을 것 같아서 그럴 거면 왜 요청하냐 싶었죠.

실제 게임과 비주얼적으로 차이가 있을지언정 괜찮으니 즐겁게 봐주셨으면 좋겠습니다. 저는 꿈을 이룬 것으로 충분합니다(웃음). 사람들이 PV 영상을 보고 '메탈릭 차일드'에 한 번 정도 관심을 가져줬으면 그걸로 만족합니다.


트리거를 통해 PV를 만들 만큼 일본 퍼블리셔 쪽에서도 관심도가 높은 것 같아요. 일본 시장의 반응은 어떤가요?

일본 시장은 '스매싱 더 배틀'과 '오버턴'을 많이 즐겨주신 분들이 계셔서 인지도가 꽤 있는 편입니다. 그런데 잘 모르겠네요. 아무래도 인지도와 게임을 구매하는 것은 또 다른 이야기니까요.

실제로 SNS나 커뮤니티 등에서 출시 전부터 크게 인기를 끌었는데 막상 출시하면 판매량이라든지 스팀 리뷰가 낮게 달리면서 금방 묻히는 게임이 정말 많잖아요. 결국 사람들의 관심은 까지 않으면 아무도 모른다고 생각합니다.


애니메이션 PV 외에 게이머를 위해서 준비된 것이 또 있을까요.

이제는 공개해도 될 것 같아서 한 번 보여드릴 게 있는데요. 국내 인디 게임을 좋아하시는 분들이라면 다 알만한 '스컬', '언소울드', '던그리드', 'ALT F4', ‘엑시트 더 건전’과 콜라보를 진행해서 인 게임에 해당 게임의 특징을 딴 스킨이 들어갔습니다.

'메탈릭 차일드'를 즐겨주실 게이머들이 깜짝 놀라고 웃어줬으면 좋겠다 싶어서 준비해봤습니다. 처음 게임을 구매했을 때 유저에게 좋은 감정을 느낄 수 있는 장치로 무엇이 있을까를 생각하면서 넣었으니 좋아해 주셨으면 좋겠네요.

또, 요즘 국내 게이머와 개발자 간의 대립 구도가 많이 생겼잖아요. 개발자의 입장에서 이렇게 노력할 테니 여러분들도 조금만 좋게 봐달라, 게임을 재미있게 즐겨달라는 의미를 담았습니다. 앞으로는 유로 DLC라는 비지니스 관계로 특별한 콘텐츠나 스킨 등이 추가될 수도 있는데요. 적어도 이런 방식으로 즐길 수 있는 부분은 무료로 업데이트하고 싶었습니다.

▲ 외형 뿐만 아니라 해당 캐릭터의 특징을 살린 공격 방식도 준비되어 있다





예전 유니티 2019 강연에서 인디 게임은 타겟층을 공략하는 매력 요소를 탑재해야 한다고 언급하셨는데요. '스매싱 더 배틀'이 안경이었던 것처럼 '메탈릭 차일드'만의 매력 요소로 무엇을 준비하셨나요.

캐릭터는 제가 할 수 있는 가장 큰 장점이라 생각합니다. 지금 시간이 지나서 생각해보면 매력 요소를 만들기 쉬운가에 대해서 굉장히 어렵습니다. 개발자라면 누구나 매력적인 캐릭터와 타겟층을 만들려고 하지만, 정작 히트치는 것들은 다 다르잖아요. 그런 부분에서 결국에는 내가 잘할 수 있는 것이 무엇인지 알아야 하고 잘할 수 있는 것에 대한 타겟층을 명확하게 생각할 필요가 있습니다.

'메탈릭 차일드'가 처음에는 등장하는 보스가 단순한 로봇이었는데요. 인간의 형체가 없는 로봇에서 점차 만들다 보니 지금과 같은 모습으로 달라졌습니다. 아무래도 캐릭터를 내세울 수 있는 요소가 필요하다고 느꼈고 예전부터 그래픽을 작업하던 사람이니 이런 부분을 중점으로 생각하게 됐습니다.


지난 두 작품은 모두 VR버전으로 출시된 만큼 '메탈릭 차일드'의 VR도 기대해볼 수 있을까요.

'메탈릭 차일드'는 VR로 만들 생각이 없습니다. 이번 게임은 VR로 만들어도 큰 의미가 없다고 생각하거든요. 이걸 VR로 만들 바엔 차라리 '오버턴'을 다시 재이식하는 것이 더 좋지 않을까 생각합니다.


5년 동안 1인 개발로 3번째 게임을 만드셨으니 개발에는 도가 텄을 것 같아요. 하지만, 그런데도 이것만큼은 여전히 힘들다 싶은게 있나요.

지난 5년간 한 번도 쉬운 적은 없었습니다. 내가 지금 할 수 있는 최대의 퍼포먼스를 들여 게임을 개발하는 게 맞다고 생각합니다. '스매싱 더 배틀'을 만들 당시에는 이때가 제일 괴로울 거라고 생각했는데 지금 상태랑 비교하면 지금이 더 힘든 것 같아요.

이전 작품과 달리 '메탈릭 차일드'는 3년간 개발 중인데요. 이 3년이 출시 한 달 동안 평가가 끝난다고 생각하면 많이 부담되죠. 3년이란 시간은 정말 무시무시합니다. 열심히 노력했지만, 노력은 누구나 다 하는 거고 평가를 기다리는 입장에서는 잘 모르겠습니다. 이렇다 보니 가끔은 하늘이 내려주는 게 아닐까 싶기도 해요.

끊임없이 항상 최선을 다했는지 스스로를 생각해보고 있습니다. 지금 당장은 최선을 다하고 있으니 나머지는 출시 후 게이머분들이 보내주는 성적표를 받아봐야 알 수 있을 것 같습니다. 그래서 그런지 요즘 아이가 성적표를 받아와도 괜히 너그러워지더라고요.



1인 개발은 모든 것을 혼자 감당해야 하니 심리적인 부담도 클 것 같은데요. 혹시 앞으로는 스튜디오의 인원을 늘려서 지금보다 더 대규모의 게임을 만들고 싶다는 생각은 안 해보셨나요.

그 생각은 계속 하고 있죠. '메탈릭 차일드'를 만들면서 한계에 부딪힌 것 같아요. 사실 투자 이야기는 예전부터 지속해서 나오고 있었습니다. 근데 잘 모르겠더라고요. 투자를 받으면 더 좋은 것을 만들려고 하다 보니 돈이 필요하다는 결론에 빠졌다고 생각될 겁니다. 우선은 다음 작품을 만들 때 얼마 정도의 돈이 드는가가 중요한 결정이 될 것 같네요.

그전에 '메탈릭 차일드'부터 잘 만들고 평가를 받아야 할 것 같아요. 지금 당장은 그런 고민을 할 여유가 없거든요. 제일 중요한 것은 결국 게임이니까요. 만약 좋은 게임을 만들었으면 투자를 받고 싶을 때 얼마든지 받을 수 있는 것으로 생각합니다. 가끔 제가 이런 소리를 하거든요. 우선 사람들이 좋아해 주면 뭘 하든 괜찮다고 말이죠.

내가 만드는 게임에서 팬이 되어준다면 무엇을 해도 어느 정도는 다들 이해를 해줍니다. 그런데 팬이 되기도 전에 헛물을 켜면 반발이 생길 수밖에 없어요. 게임은 만들 때는 창작물이지만, 출시 후에는 서비스 상품으로 변한다고 생각합니다. 지금은 '메탈릭 차일드'를 해주실 분들이 좋아할 수 있게 하는 것이 중요하고 그래서 풀 더빙도 넣고 다른 인디 개발사와 콜라보를 진행하는 등의 노력을 쏟고 있습니다.


다음 작품 이야기가 나와서 말인데 지금까지 액션 아케이드부터 VR, 로그라이트까지 섭렵하셨잖아요. 이외에 앞으로 도전하고 싶은 장르가 있다면 무엇인가요?

정말 추리 게임 마니아로서 한 번쯤은 추리 게임을 만들고 싶습니다. 추리하는 행위를 정말 좋아하거든요. 추리 게임을 VR로도 만들고 싶고요. 근데 제가 생각하고 있는 추리 VR 게임을 만들려면 돈이 많이 듭니다. 시스템을 생각했는데 높은 개발비와 기술력을 요구하더군요. 그러다 보니 지금은 포기하게 됐습니다. 아마 나중에 제가 쓸 수 있을 정도로 기술이 라이트하게 나온다면 꼭 도전하고 싶습니다.

혹은 연애 시뮬레이션도 만들어보고 싶어요. 이쪽 장르는 예전에 '러브 2 파르페'라는 게임을 만들어본 경험이 있는데요. 그 당시 만들었던 게임을 아직도 즐겨주시는 팬분들이 있다는 것에 놀랐고 개발자로서 감사하다는 생각이 들었습니다. 아마 연애 시뮬레이션을 만든다면 이전에 만들었던 작품에서 20년 후의 이야기를 그려보지 않을까 싶습니다.


끝으로 '메탈릭 차일드'를 기다리는 팬분들에게 한마디 해주실 수 있을까요.

정말 열심히 만들었으니 재미있게 플레이해주시길 바랍니다. 액션도 재미있게 즐겨주시고 꼭 이야기도 즐겨줬으면 좋겠어요. 아까 말씀드린 대로 게임의 엔딩을 보고 감동을 느껴주시길 바랍니다. 이는 이 게임의 출발점이기도 한데요.

게임을 플레이하시면서 감동과 슬픔을 느꼈다면 스팀 리뷰나 제 SNS를 통해 이야기해주시길 부탁드리고 싶습니다. 개발자로서 정말 뿌듯할 것 같아요. '메탈릭 차일드'는 PC와 스위치 버전이 동시에 출시되니 어느 버전을 해도 재미있게 즐겨주시길 바랍니다.

▲ 계속 발전하는 스튜디오HG의 앞으로가 기대된다