루미아 섬의 생존자 여러분,

안녕하세요.

지난 개발자의 편지 이후 7주만에 다시 인사드립니다.

지난 편지에서 크고 작은 18가지의 업데이트 목표 리스트를 썼었는데, 다음달 까지 그 중 16가지를 완료할 수 있을 것 같습니다.

여전히 영원회귀는 게임다운 게임이란 목표와는 아직 거리가 멀지만, 7주 전보다는 조금 나아졌고, 또 조금씩 더 나아지는 모습을 보여드릴 수 있지 않을까 합니다. 그리고 2가지 리스트가 미뤄져야 할 것 같아 많이 죄송스럽고 아쉽습니다.

 

지난 개발팀의 편지 점검

현재까지 완료: 6종

게임 시스템에 완료라는 개념은 없는 것 같습니다. 주로 루트 관련 시스템 개선들이 먼저 진행되었는데, 기본적인 시스템이 만들어졌다는 뜻이고 아직 부족한 부분들은 업데이트마다 계속 손대면서 고쳐 가겠습니다.

  • 운석 출현 - 포스코어 운영 전략

  • 루트 추천점수(추천/비추천) 시스템

  • 루트 스킬 마스터 순서 표시

  • 루트 작성자의 설명란

  • 게임 시작 시 추천점수 순 루트 자동 추천

  • 즉시시전 사거리 표시

 

4월 내 완료 예정: 8종

한참 개발 진행중인 내용들로 다음 두 세 번의 업데이트 내에 완료될 리스트입니다. 물론 기능 도입 이후에도 계속 손대면서 고쳐가겠습니다.

  • 상자에서 아이템을 주울 때 인벤토리로 들어가는 느낌의 인지 강화

  • 인벤토리 가득 찼을 때 인지 강화 + 버려도 될 아이템에 대한 인지 강화

  • 우측 목표 아이템 UX 개선

  • 스팀과 독립적인 자체 친구 시스템 및 메시지 시스템

  • 솔로 모드 마지막 금지구역 변경 (복수 안전지대)

  • 시체가 겹쳐서 선택 안 되는 문제

  • 생존자 우선 타겟팅

  • 전설 아이템 추가 및 아이템 스킬 추가 (시작)

 

상시 진행: 2종

몇 차례 개선을 진행했고 다음 업데이트들에도 포함될 예정이며, 앞으로 꾸준히 고쳐나갈 리스트입니다.

  • 스타팅 포인트 불균형 개선 (지속)

  • 대항할 수 없는 “날빌” 방지

 

5월 이후 진행 예정: 2종

2가지 리스트는 더워지기 전에 완료하겠다는 약속을 못 지킬 것 같아 대단히 죄송합니다. (__)

 

  • 퍼블릭 베타 (테스트 서버) 환경

퍼블릭 베타 환경 도입 일정이 연기됩니다.

퍼블릭 베타 환경이 개발 안정성을 높여주지만, 브랜치(개발 버전) 관리가 두 배로 복잡해지면서 개발 속도는 반으로 떨어지게 됩니다.

개발팀 내에서는 여러 개의 브랜치가 동시에 개발되어야 하다 보니 이 브랜치 관리가 가장 어려운 일이고, 매주 업데이트와 병행되기 어려울 것 같습니다.

퍼블릭 베타 환경은 추후 밸런스가 좀 안정되고 2주 단위 업데이트로 전환된 후 진행 가능할 것 같습니다.

 

  • 게임 시작 버튼 누른 후 매칭 수락/거절 - 로딩 프로세스 개선

게임 시작이 API 서버 - 매칭 서버 - 배틀 서버 - DB 서버 등 여러 서버 군을 왔다 갔다 하는 부분이라, 서버 구조를 대규모 개편해야 하고 모드별로도 다르게 적용되어야 해서, 5월까지는 완료가 어려울 것 같습니다.

 

 

시즌 변화 - 프리 시즌

캐릭터나 무기에 따라 유불리가 크게 달라지는 등, 밸런스에 대한 큰 여파가 우려되어 그 동안 진행하지 못했던 고질적인 문제들에 대해, 프리 시즌을 통해 개선하고자 합니다.

프리 시즌 개요

3월 31일 정기점검을 통해 시즌 1이 종료되고 프리 시즌이 시작됩니다.

프리 시즌은 4월 28일 점검까지 4주간 지속됩니다.

  • 시즌 1 랭크 보상은 3월 31일(수)의 종료시점 점수 기준으로 4월 28일에 지급됩니다.

  • 4월 28일(수) 시즌2가 시작되면서 랭크 점수가 소프트 리셋될 예정입니다.

 

마지막 금지구역 개편

솔로 모드의 마지막 금지구역 진행 방식이 크게 변경됩니다.

기존 솔로 모드에서 마지막 금지구역은 영원회귀의 가장 큰 문제로 지적되어 왔습니다. 다 대 다 구도가 지나친 눈치 싸움에 좌우되고, 티밍과 ‘향우회’가 유리해지는 구조이며, 이 부분이 실제로 캐릭터 별 교전 능력 밸런스에도 영향을 줄 수 밖에 없었습니다.

최종 안전지대 전에 한 명 씩만 머무를 수 있는 두 개의 안전지대를 놓고 경쟁하게 되면서 지금 보다 좀 더 다양한 상황이 연출 되고 교전 능력이 더 잘 반영될 수 있도록 할 예정입니다.

 

피해 공식 변경 - 스킬 증폭/기본공격 추가피해, 치명타 피해

스킬 증폭과 기본공격 추가피해 계산 시, 현재 고정값을 먼저 더하고 %를 곱하는 방식에서, %를 먼저 계산하고 고정값을 더하는 방식으로 변경됩니다.

기존 공식에서 추가피해가 직관적이지 않고, 방어력을 무시하는 피해가 증폭되었기 때문에 방어력과 체력의 가치 차이에도 큰 영향을 주었습니다.

시즌 2에서는 스킬 증폭 고정값과 기본공격 추가 피해가 증폭의 영향을 받지 않는 고정 피해에 가까운 형태가 될 것입니다.

 

한편, 치명타의 배율은 200%에서 175%로 조정됩니다. 치명타의 배율을 완화하기 위해 임시로 머리 방어구에 일괄 적용되었던 치명타 피해 감소는 삭제됩니다. 이 변경으로 치명타의 리턴이 강력하여 역으로 억제되었던 치명타 빌드가 좀 더 다양한 옵션을 선택할 수 있게 될 것입니다.

 

 

아이템 공급 구조 - 일반 상자 / 항공보급 상자 / 야생동물

게임 플레이의 흐름에 맞게 아이템 공급 구조를 좀 더 개선하고자 합니다.

 

프리 시즌 동안에는 항공보급 상자에 대한 개편이 이뤄질 예정입니다.

그동안 항공보급 상자가 등급만 구분되었는데, 시기별로 주요 지급품목이 달라져서 초반에는 음식과 파밍이 꼬였을 때 임시로 갈만한 방어구 위주로 제공하고, 후반에는 기존 제작한 장비를 변경할만한 가치 높은 방어구와 트랩 위주로 제공할 예정입니다.

 

첫 1~2루트의 동선은 스타팅 포인트와 상자 배치에 대해서 바뀌어야 할 부분들이 많습니다.

기존 방향이 일정 거리 내 수 있는 상자 수를 균등화였다면,


향후에는 하이퍼루프나 인접 지역 이동에 대한 가치를 고려하고 이에 따른 근본적인 불균형을 개선할 수 있는 단거리 순간이동이나 가속 오브젝트에 대해서도 검토중입니다.


다만 상자 배치나 오브젝트 추가가 아트 작업이 한 땀 한 땀 진행되어야 하는 큰 작업이다 보니, 가장 불균등함이 심한 양궁장, 골목길, 호텔, 번화가부터 시작하여 시즌 2 기간 내내 조금씩 개선될 예정입니다.

 

게임 플레이 시야 확장 (카메라 위치)

카메라 위치가 멀어지면서 기본 화면에 담기는 넓이가 넓어지며, 이제 시야 수치에 따라 확대 되지 않습니다.

시야가 고정되어 스킬 및 무빙 컨트롤이 일관된 감도로 조작 가능해지며, 추후 원할 때에만 마우스 휠로 시야를 확대하는 기능이 추가될 예정입니다.

 

그 외 프리 시즌에 진행될 계획들

프리 시즌에도 크고 작은 기능들이 추가될 예정입니다.

  • 일반 대전 매치메이킹 개선 (공통 매치메이킹 로직을 서버별 매치매이킹 로직으로 분화, 특히 서울 서버 전체와 해외 서버 듀오/스쿼드 매치매이킹 세분화)

  • 상자를 열 때 목표 아이템(노란색 세모)을 좌측 정렬

  • 치유감소 효과 근접/원거리 차등화

  • 늑대, 곰 리젠 시간 타이머

  • 게임 시작 직후 준비 시간 5초 (움직이지 못하고 위성레이더를 보며 동선을 짜는 시간)

  • 무기 완성 소음 핑 (완성 무기가 나오면 주변에 알려줌)

  • 일부 무기 스킬 개편

 

이와 같은 변화들은 밸런스의 큰 변화를 가져올 것입니다. 일부 캐릭터나 무기들은 큰 폭의 조정을 필요로 할 수 있습니다. 프리 시즌 기간은 특히 특히 혼란스러울 수 있지만, 최대한 빨리 새로운 변화점을 토대로 밸런스를 맞춰갈 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

시즌 2 진행 계획

4월 28일로 예정된 0.31.0 업데이트 부터 시즌 2가 시작됩니다.

시즌 2는 약 5개월 간 진행될 예정입니다.

아직 위의 리스트들이 열심히 작업중인 상황이라, 장기적인 로드맵은 비교적 큰 줄기 위주로 말씀드리고자 합니다.

 

시즌 2 기간 중에 도입 예정인 대규모 시스템

이제 영원회귀도 필수적인 대규모 시스템을 갖춰야 할 때가 온 것 같습니다.

  • 리플레이

    • 현재 기본 기능 설계가 완료되어 내부 시연 단계입니다.

    • 현재 부하 측정 및 최적화 단계인데, 시즌 2에 내부 운영툴 부터 조금씩 도입할 예정입니다.

    • 내부 운영툴에서 몇 달 간 검증 후 플레이어에게 전면 제공으로 점차 확대할 예정입니다.

  • 게임 시작 프로세스 변경

    • 현재의 매칭-캐릭터와 무기 선택-시작지점 선택이 아니라,

    • 매칭 후 캐릭터-무기-시작 지점을 한 번에 정하도록 변경할 예정입니다.

    • 캐릭터와 무기의 선택이 좀 더 전략적인 선택이 되도록 하고, 내 캐릭터 폭을 활용할 수 있는 여지를 늘리고자 합니다.

    • 듀오와 스쿼드는 미리 팀을 구성해서 매칭 할 수 있도록 랜덤 팀찾기를 지원할 예정입니다.

  • 연습모드

    • 아이템을 세팅하고 레벨을 조정하며 좀 더 쉽게 스킬 콤보와 아이템 조합을 테스트해볼 수 있는 연습 모드도 높은 우선순위로 잡혀 있습니다.

  • 보이스챗

    • 보이스챗 기능은 듀오/스쿼드의 편의성을 크게 증대시켜줄 수 있습니다.

    • 특히 사전구성팀의 경우 따로 디스코드 연결하는 과정 없이 더 쉽고 편하게 게임을 즐길 수 있게 될 수 있습니다. 다만, 랜덤 팀 보이스 채팅에 대해서는 다른 게임 사례에서 부정적 효과도 많이 보여서 심사숙고 중입니다.

5개월의 시즌 2 기간 중 위 4가지 대규모 시스템 중 최소 2개 이상을 만들고, 가능하다면 모두 완성하는 게 목표입니다.

  • 퍼블릭 베타 환경

    • 퍼블릭 베타 환경은 위 기본 시스템들이 우선 개발된 후 개발 속도를 좀 늦추더라도 안정성을 크게 높여야 할 때 진행될 예정입니다.

 

튜토리얼 개선

영원회귀가 가장 많은 피드백을 받은 부분 중 하나가 튜토리얼입니다. 기본 캐릭터 변경을 포함해 튜토리얼에 대한 많은 피드백들을 모아놓고 있습니다.

다만, 튜토리얼은 대규모 기능 하나 넣을 때 마다 크게 크게 수정되어야 하기 때문에, 많은 개발사들이 튜토리얼을 가장 마지막에 만들게 됩니다.

지난 편지에서 약속한 게임 초반 적응을 위한 시스템의 골격은 갖춰지고 있어서, 시즌 2에는 본격적인 튜토리얼 작업에 들어갈 예정입니다.

 

랭크 시스템 개선

시즌 2부터 데미갓과 이터니티는 세부 티어가 없어지며, 특히 이터니티는 순위제로 변경됩니다.

듀오와 스쿼드는 개별 킬을 부분적으로 반영할 수 있도록 랭크포인트 산정 방식 개선도 이뤄질 예정입니다.

 

듀오/스쿼드를 위한 UX와 기믹 개선

영원회귀 전체가 아직 미완의 게임이지만, 특히 듀오와 스쿼드는 솔로와는 다른 UX와 기믹이 필요한데 아직 안 갖춰진 부분이 많습니다.

지금까지는 세 모드 공통의 개선을 우선시 해왔는데, 시즌 2부터는 각 모드 별로 필요한 전용 UX와 전용 기믹들을 조금씩 갖춰나가려고 합니다.

특히 듀오와 스쿼드에서는 루트 시스템에서 팀 루트를 함께 설정하고, 팀원의 루트와 목표 아이템들을 확인할 수 있게 하는 등 팀 플레이 편의성을 위한 기능들이 많이 필요합니다.

 

신규 캐릭터와 주기적 컨텐츠

버니스는 25번째 캐릭터였습니다.

신규 캐릭터는 여전히 중요한 요소지만, 캐릭터의 플레이와 외양의 다양성을 위해 좀 더 많은 컨텐츠가 필요합니다.

 

2주마다 진행되는 메이저 업데이트의 컨텐츠 추가가 좀 더 늘어납니다.

  • 시즌 2부터 메이저 업데이트마다 아이템 스킬들이 추가될 예정입니다.

  • 스킨은 현재 1개씩 나오고 있는데, 시즌 2에서는 2개씩 출시되는 경우도 많이 생길 것 입니다.

  • 기존 캐릭터의 무기 추가는 주기적인 수준은 아니고 가끔씩 추가되는 정도가 될 것 같습니다.

 

 

프리시즌은 영원회귀가 맞이하는 첫 번째 대규모 개편입니다. 물론, 시즌 2에도 아마 새로운 문제들이 터져 나오겠지만, 계속 고치고 또 고치겠습니다.

플레이어 분들의 정성 어린 피드백들을 듣고 시간이 걸리더라도 게임으로 전부 녹여 내어, 플레이하는 게 부끄럽지 않고 랭크가 자랑스러운 ‘게임다운 게임’이 되겠습니다.

늘 함께 해주셔서 감사합니다.