2줄 요약
1. 히오스가 망한 이유는 타격감이 아니다.
2. 오픈빨이 중요한 초창기에 미완성된 겜을 내놓았기 때문이다.

웬만한 MOBA는 다 건드려봤는데 가장 오래한 건 카오스 & 카오스 온라인이었음.

카온 망하고 난 뒤에 히오스에 돌아와 뿌리를 박은 사람임.

히오스 까는 사람들은 항상 히오스 타격감 구리다고 이야기함.

히오스=망겜이라는 밈에 동조하지 않고 나름 객관적으로 히오스를 보려는 사람도

부족한 타격감을 망한 주 이유로 꼽는 경우가 많았고.

나도 다시 히오스 할 때는 같은 생각을 했었음. 

스킬 이펙트가 다른 moba겜과 비교해 봤을 때 심심한 건 사실이잖슴?

근데 히오스를 하면 할 수록 생각이 달라지더라.

히오스가 다른 MOBA겜과 가장 구별되는 특징은 한타 위주라는 거임.(오브젝트)

다른 MOBA 겜들은 상대적으로 라인전의 비중이 높음.(갱)

이말인 즉슨. 히오스는 5 대 5한타가 대부분인 반면에 다른 MOBA겜들은 소규모 한타의 비중이 높음.

스킬 이펙트가 화려하면 할수록 5 대 5 한타 때 뭐가 어떻게 흘러가는지 파악하기 힘듬.

카온할 때도 그랬음. 루비 등급 달고서야 비로소 5 대 5한타 때 뭔 스킬이 빠졋고 뭔 스킬이 들어갔는지 보이더라.

근데 히오스는 실골 넘나드는 수준인데도 한타 때 눈이 아프거나 뭐가 어떻게 돌아가는지 모르겠다고 생각해 본적이 없음

히오스가 타격감이 구리다는 건 스킬 이펙트가 커도 되는 겜에 익숙한 사람의 입장인 것 같음.

히오스가 망할 수 밖에 없었던 이유는 오히려 다른 쪽에 있는 것 같음.

블리자드가 워3 시절부터 강조해온 캐리커쳐식 모델링(가시성을 높이기 위해 손과 발 등을 키우고 비율을 난쟁이처럼 조정하는 것)이 사람들을 시각적으로 만족시키지 못했고.

뭣보다 가장 큰 건 오픈빨을 받지 못한 것.

초창기 히오스는 영웅도 별로 없었고, 렉도 오졌고, 특성도 나사 빠진 게 많았음.

그 당시 블빠 친구와 잠깐 하다가 매력을 못 느껴서 결국 카오스쪽으로 돌아갔었는데....

카온 망하고 다시 해보니까 겜도 많아 달라지고 재미도 있었음.

오픈 당시에 이 정도만 됐어도 HGC폐지 같은 일은 안일어났을 거 같음.


PS. MOBA할 때 탱커 잡는 나 같은 사람한텐 히오스는 진짜 최고의 게임임.
    왕귀가 강제되는 다른 MOBA에선 탱커는 후반에 가면 힘이 빠질 수 밖에 없는데
    특유의 경험치 공유 시스템, NO아이템으로 탱커의 역할이 후반에도 큰 히오스는 ㄹㅇ 갓겜...