알렉스트라자 - Art
  • 그녀는 용의 여왕이기에 그녀의 인간 모델도 여왕에 걸맞게 만들고 싶었습니다.
  • "방 안의 용" 에 대해서. 용은 거대합니다. 아트 팀은 그녀를 최대한 크게 만들고 싶어했습니다. 비룡이 아니라 용을 원했죠.
  • 그들은 디아블로 세계관의 거대하지만 히오스에선 축소된 아즈모단과 같은 다른 영웅들을 살펴봤습니다. 
  • 우서의 모델 크기는 모든 영웅의 비교 기준으로 사용되고, 아트 팀은 우서의 모델을 써서 알렉스트라자를 게임에 적절한 사이즈로 만들었습니다.
  • 이동 또한 문제였습니다. 영웅은 급하게 회전할 때도 있어서 때때로 이상해 보이지 않기 위한 추가적인 애니메이션이 필요합니다.
  • 알렉스트라자의 용 폼도 다뤄야 했습니다.
  • 스킨과 색상은 알렉의 인간 폼과 용 폼 모두 바꿉니다.







알렉스트라자 - Gameplay
  • 그녀가 용임을 강조해야 했습니다. 그리고 단지 용이 아니라, 생명의 위상임을요. 그걸 적절히 반영하고 싶었습니다.
  • 그녀의 기술에 대해 볼 수 있는 글이 있습니다.
  • 생명의 선물은 자신의 생명력을 희생해 다른 이를 치유하는 기술입니다.
  • 풍요는 주로 대격변에서 보이는 폭풍용에서 영감을 받았습니다. (소용돌이 누각 등에 있는 용이요)
  • 풍요는 처음엔 무차별 힐 (적과 아군 모두 치유하는)이었습니다만 별로였어요.
  • 치유 바닥은 그래도 괜찮아서 그런 면은 남겼습니다.
  • 기술은 잘 드러나기 때문에 적 팀은 당신이 그 곳에 서 있을 때 혼쭐내줄 수 있습니다.
  • E 기술은 검은 날개 둥지의 용 기술에 영감을 받았어요. 반복 공격으로 중첩을 쌓는 피해를 주고, 쿨이 짧죠.
  • 모두 멋지지만 실제 용을 원했고, 거기로부터 그녀의 고유 능력이 나왔죠.
  • 와우 복원 주술사의 승천에서 따왔습니다. 그녀의 스탯과 기본 기술을 짧은 시간 향상시키죠.
  • 첫 번째 영웅 능력, 생명의 결속자는 하스스톤 카드, 영웅의 생명력을 특정량으로 고정시키는 것에서 따왔습니다.
  • 영웅을 연결하고 2초 뒤, 낮은 생명력의 영웅은 더 생명력이 높은 영웅의 생명력 퍼센트 수준까지 치유받습니다.
  • 두 번째 영웅 능력은 정화의 화염입니다. 공중으로 날아오르고 딜과 힐을 퍼붓습니다.
  • 프로비우스는 원래 모선 영웅 능력으로 전장에 데미지를 퍼붓는 게 있었습니다.
  • 하지만 프로비의 건설 중심 게임 플레이를 고려하면 마음에 들지 않았죠. 그래서 대신 알렉한테 넘겨 줬습니다.
  • 화염은 정확한 힐/딜을 위해 당신의 커서 위치에 떨어집니다.
  • 그녀는 능력이 끝나고 2초 후 마우스 커서 위치에 착륙합니다.







한조 - Art
  • 1인칭 사격수에서 3인칭 게임으로 캐릭터를 데려오는 데 뭐가 필요할까요?
  • 디테일 수준은 다른 타입의 게임에서 데려올 때 정말로 중요합니다.
  • 영웅의 디테일은 더 알아볼 수 있게 만들기 위해 확대되었습니다.
  • 히오스에서 한조 덩치는 약간 커졌습니다, "모두가 더 탱탱해지죠"
  • 하지만 왜 이런 조정이 필요하죠? 그건 "예산" 문제입니다. 텍스쳐 버짓, 폴리곤. 돈이 아니라 파일 크기 문제요.
  • 게임을 할 때마다 컴퓨터는 많은 정보를 부릅니다. 컴퓨터는 전부 한계가 있죠.
  • 게임뷰에 대한 문제입니다. 가능한 멋지게 보이도록 영웅을 적절히 재창조해야 하죠.


한조 - 게임플레이와 영웅 테스팅 인사이트
  • 한조는 알렉과 다릅니다. 그는 잘 알려져있고 이미 잘 정의되어 있죠. 플레이어들은 기대를 가집니다. 활과 화살을 사용할 거라고요.
  • 그의 공격 사거리는 표준보다 높습니다. 그의 공격은 느리지만 많은 피해를 줍니다.
  • 폭풍활은 충전 능력입니다. 가즈로의 레이저같지만 충전 중에 움직일 수 있습니다.
  • 갈래 화살은 적절한 갈라짐을 위해 새로운 기법을 씁니다.
  • 존재하는 능력/특성을 살펴보고 능력의 적절한 수치를 찾아냅니다. 예를 들면 한조의 Q와 크로미의 모래 강타를 비교하죠.
  • 그리고 전체 데미지 수준 밸런스를 맞추기 위해 그걸 기본선으로 사용합니다.
  • 새로운 영웅은 디자인 팀이 매일 아침 테스트해봅니다.
  • 많은 데이터(와 Pie Chart)를 써서 그의 데미지가 어떻게 조율됐는지 알아봅니다.
  • 폭풍활은 초기엔 너무너무 강해서 한 게임에서 한조의 총 피해량의 거의 50%를 차지했습니다.
  • 이상적인 "파워 파이", 즉 기술 사이에 데미지가 어느 정도로 분배될지에 대한 목표가 있습니다. 어떤 영웅도 거기 정확히 맞지는 않지만, 좋은 가이드라인이죠.
  • 다른 변화들 사이에서, 그들은 이 가이드라인을 이용해 처음 테스트에서 사용된 수치에서 갈래 화살을 210% 버프했습니다. 새로운 기술 간 데미지 분배는 훨씬 나아졌죠.
  • 초기에 꽤 먼 거리에서 많은 데미지를 줬습니다. 게임에 저격수가 너무 많은 건 아닌가 생각했죠.
  • 그래서 기본 공격을 더 자주 쓰라고 기본 공격 사거리를 낮췄습니다.
  • 한조는 "곧" 올 겁니다.






은신 업데이트
  • 대부분의 플레이어는 은신 영웅의 일렁임을 감지할 수 없었지만, 숙련된 플레이어에겐 쉽게 보였습니다.
  • 은신이 시력 검사가 아니라 다른 이득을 갖길 원했습니다.


은신 - 노바
  • 그녀의 클래스 판타지를 적절한 은신 저격수로 만들고 싶었습니다.
  • 저격의 대가는 기본 효과가 됩니다. 연속적인 저격이 빗나가지만 않으면 더 많은 피해를 줍니다.
  • 은신 중 이동 속도가 15% 증가합니다.
  • 기본 사용 기술로 즉시 은신합니다. 현재 유령 프로토콜 특성을 떠올리게 하죠.


은신 - 발리라
  • 발리라는 무력화시키는 영웅입니다. 적 팀 한 영웅을 골라 전투에서 그 위력을 감소시킬 수 있습니다.
  • 그녀는 은신 상태의 새로운 능력들 때문에 은신에 많이 의존합니다.
  • 그녀의 무력화 전투 개시 기술을 상향해 은신 변화를 보상하려 합니다.
  • 그녀는 기본 효과로 최소 3초 동안 은신했다면 적에게 순간이동 할 수도 있습니다.
  • 테스트 결과는 상대방 또한 더 좋게 느낀다는 것을 보여줬는데, 이제 발리라 은신을 벗겨내는 것이 더 가치 있어졌기 때문입니다.


은신 - 사무로
  • 환영의 제어권을 더 주고 싶었습니다. 고유 능력은 이제 환영과 위치를 바꾸는 능력입니다. 환영의 대가는 이걸 더 강화합니다.
  • 환영을 활성화하면, 진짜 사무로는 마우스 커서에서 가장 가까운 곳에 생깁니다. 운보단 실력을 더 강조하게 됩니다.
  • 데미지는 어느 정도 환영에서 사무로 본체로 이전됐습니다.


은신 - 제라툴
  • 지금의 제라툴에 만족합니다. 실력을 요구하고, 멋진 플레이가 많다는 건 숙련된 플레이어 손에 있을 때 위협적일 수 있습니다.
  • 날카로운 칼날은 기본 효과가 됩니다.
  • 이 변화는 점멸이 더 많은 방식으로 쓰일 수 있게 할 겁니다.
  • 그습은 제라툴 스킬셋과 잘 맞지 않았습니다. 너무 제한적이었죠.
  • 새로운 영웅 능력: 네라짐의 힘
  • 짧은 쿨. 사용한 마지막 기본 기술을 복제.
  • 이 모든 변화는 "곧" 도입됩니다.



Q&A

문: 삭제되었다가 가로쉬한테 다시 도입된 메커닉말인데요. 누더기는 벽 너머 사람을 끌 수 없는데 가로쉬는 벽 너머로 넘길 수 있죠. 일관성은 어디 갔죠?
답: 디아블로의 압도처럼, 던지는 걸 가로막는 투명한 벽이 있다는 건 싫습니다.

문: 한조의 폭풍활은 빠른 시전을 활성화해도 쏘는 데 한 번 더 클릭해야 해요. 의도된 건가요?
답: 지금은 의도된 겁니다. 출시 전에 개선되길 바라곤 있지만서도요. 조금 작업이 필요합니다.

문: 혹시 맥크리가 영웅이 될 수 있다면, 그의 담배가 사라지거나 타이커스가 돌려 받을까요?
답: 타이커스에게 맥크리의 담배를 줄 거 같네요.

로보 프로비우스 깜짝 등장



문: 새 영웅 중에 가장 좋아하는 특성은 뭔가요?
답: 알렉스트라자의 20레벨 고대의 불꽃입니다. 용의 불씨는 기본적으로 용폼에선 쓸 수 없지만, 이 특성은 기본 공격을 용의 불씨로 바꿔 줍니다. 한조의 특성 중에 고유 능력과 함께 즉시 탈것을 타게 해주는 것도 있네요.

문: 어떤 영웅이 게임에 추가될지 어떻게 결정하나요?
답: 180마리 영웅들이 지금 목록에 있어요. 모두 다 멋지고 우린 모두 다 데려오고 싶어요. 사람들이 바라는 영웅을 내고 싶지만, 동시에 모든 세계관에서 모든 역할군을 위해 영웅을 데려오고 싶기도 하죠. 넓은 다양성을 원하고, 언제든 많은 이야기를 나누고 싶어합니다.

문: 우서랑 아서스 모델링은요?
답: 모델의 일반 사이즈에 만족하지만, 각 모델과 비교할 때 걔네 키를 좀 더 일관적으로 바꾸고 싶기는 하네요. 우서와 아서스는 오래된 모델들이고 뭔가 해주고 싶지만 시간 문제가 있네요.

문: 티리엘은 구식인 거 같고 마나 소모량은 너무 높아요. 버프가 있을까요?
답: 낮은 마나 소모량을 원하나요? 좋아요.

문: 영웅 역할을 개혁할 계획은 있나요?
답: 태초에 전사, 지원가, 암살자가 있었습니다. 그리고 그곳에 아바투르가 있게 됐죠. 그래서 괴짜용 카테고리로 전문가를 만들게 됐습니다. 하지만 이제 수 년이 지나고 새로운 영웅들이 다양한 역할을 가지면서 진흙탕이 되어버렸어요. 역할을 탱커/브루저처럼 진짜 역할을 더 많이 강조할 수 있게 찢고 싶습니다. 어떤 영웅이 어디 속하는지 사람들이 이해하는 걸 도울 거라고 생각하지만, 그걸 할 시간이 있는지는 문제입니다.

문: 첸은 최근 패치로 즉시 취기를 조금 얻게 되었고, 그 후 너프됐어요. 일부를 돌이킬 건가요?
답: 첸과 관련된 모든 것이 어떻게 서로 연관되어있느냐하는 문제로 인해 그 변화들로부터 좋지 않은 결과들이 많이 생겼습니다. 곧장 계획은 없지만 계속 지켜볼 거에요. 버프를 해서 첸을 너무 좋게 만들어버리고, 다른 모두를 재미 없게 만들 위험이 있어요.

문: 은신 셰이더를 캐릭터의 이동 속도에 따라 바꾸는 건 고려해봤나요?
답: 딱 그렇지는 않지만 은신한 영웅이 1.5초 동안 정지한 후 완전히 사라지게 만들고 싶습니다. 거기에 심리적인 전략을 조금 도입하길 원하죠. 지금의 시력 검사에서 벗어나고 싶어 하고요. 그들이 움직일 때 그 영웅을 "보게" 되거나, 아니면 가만히 있을 땐 그들을 전혀 볼 수 없는 거죠.

문: 다른 캐릭터의 은신 특성들에 이 은신 변화가 어떻게 작용할까요?
답: 전반적인 변화로 모든 영웅이 그렇게 될 겁니다. 필요하면 그들 캐릭터에도 변화를 주는 걸 고려 중입니다. 메디브 특성도 새로운 은신 셰이더를 줘서, 가만히 서 있으면 대상은 완전히 투명화됩니다.

문: 난투 얘기입니다. 지금의 셋 중 하나를 랜덤으로 고르는 게 아닌 새로운 영웅 선택지는 추가될 일이 없나요?
답: 여기 답변자들은 난투에 대해선 작업하지 않아요.

문: 알렉스트라자가 양 팀에 있으면 그 둘이 동시에 나는 영웅 능력을 썼을 때 어떤 알렉스트라자가 어디 쏘는지 볼 수 없어요.
답: 투사체가 즉시 충돌하게 해서 이펙트는 별로 없습니다. 그냥 가능한 피해보세요.

문: 다중역할 영웅이 더?
답: 어떻게 할지 활발히 토론 중입니다. 더 나오는 건 분명해요.

문: 길 잃은 바이킹. 변화가 더 있을까요? 고전 캐릭터가 더 나오나요?
답: 밸런스적으론 팀은 지금 길바에 대부분 만족합니다. 완벽하지는 않아도 당장 우선 순위는 아니에요. 변화를 주면 멋지긴 하겠네요. 고전 캐릭터는 가능성보단 시기의 문제입니다.

문: 메디브의 성능은 팀원이 그를 이해하고 있을 때 나와요. 팀들이 차원문을 클릭 안 한다거나, 심지어 포탈이 뭔지도 모른다거나 하면 절망적이에요. 뭔가 계획이 있나요? 
답: 팀원에 그렇게 의존하지 않고 메디브가 더 기분 좋아질 수 있는 방법을 생각 중입니다만 이스포츠를 깨고 싶지는 않아요. 그들 일부는 시간이 지나면 사람들이 익숙해지고 더 많은 경기를 보고 해서 나아지겠죠.