번역기 수준의 글입니다.
제가 봤을 때 흥미로운 답변 몇개만 추렸어요

Q. 영리와 팀리 병합 계획과 새 순위와 MMR을 어떻게 생성할껀지?

A. 영리와 팀리 병합은 다음 대규모 패치 때 이루어 질 것. 몇가지 추가적인 작업이 진행되었다.
플레이어의 MMR 생성은 가장 높은 등급 모드(영리 or 팀리) 에서 가져와 정규화한 다음 실력수준을 초기에 잘 배치할 것이다.

역주. 하드리셋은 아닌거같습니다.


Q. MMR을 공개할것인지.

A. 답변자 개인적으론 MMR 공개가 좋을것이라 생각하지만 아직 내부적으로는 논의가 더 필요하다.
하지만 개인의 MMR을 보여주고 그것이 어떻게 노출되는 가에 대한 커뮤니티의 생각을 듣고 싶다.

역주. 안하겠다 라는 뜻인거같음..


Q. 현재 게임의 우선순위는 ?

A. 일단 게임을 안정화 시키기 위해 인공지능이 살짝 고장난 것을 고치고 랭크게임 개선사항을 바로 보여줄 수 있도로 ㄱ작업하고 있다. 거기에 디자인, 밸런스, 기술적인 부분에 대한 개선과 변경, 추가에 초점을 맞추는 중임.


Q. 밴픽단계에서 닉네임 근처에 선호역할 아이콘을 추가하는거에 대해 어떻게 생각하나? 사진과 같은 방식으로


A. 좋은 아이디어 감사드리며 좋은 소식을 가지고 있다.
(중략 어쩌구저쩌구 훌륭한 아이디어를 모색했고) 다음 랭크게임 모드 업데이트 때 기본 및 보조 역할을 선택할 수 있고 이는 밴픽단계에서 팀원에게 보여질 것이다.

Q. 좋은 시스템에 항상 감사한다. 역할군은 지금상태(전사, 지원가, 암살자) 로 구성되나 개편되는 역할군을 기준으로 하나?

A. 개편되는 역할과 다중역할(역할 상관없음) 중에서 선택할 수 있다.

역주. 롤 랭겜의 라인 선택 시스템처럼 강제되는게 아닌 사전 정보 수준으로만 보여주는 듯 합니다.


Q. 영리/팀리 통합 개편이 되면 매치메이킹은 플레이어 중 최고 MMR을 기준으로 하나 팀 평균 MMR을 기준으로 하나?

A. 우리는 모든 사람이 랭크게임에 참여하는 것을 환영하지만 스머핑(높은 티어 사람이랑 팀맺는거 인듯)은 원치 않는다. 이를 염두해 16명 이상의 영웅을 보유하며 계정 레벨이 50인 사람들만 참여할 수 있도록 제한을 두고 있다.
또한 매칭 시 티어 차이가 나지 않도록 제한을 두고 있다.(2티어 이상 차이가 나지 않도록 하는것)

2, 3, 4 명의 파티의 경우 최상위 플레이어 티어와 최하위 플레이어 티어가 2티어 이상 차이나지 않도록 제한된다.
5인팟은 원하는대로 플레이할 수 있지만 가장 높은 티어의 플레이어보다 2티어 이상 낮은 플레이어는 매치메이킹을 위해 MMR 및 티어가 무시된다.

이러한 사항은 프리시즌 때 모니터링 해 2019년 첫번째 시즌을 마칠 때 까지 이것에 대한 모든 피드백을 환영할 것이다.

Q. 이러면 최소 영웅 레벨 제한이 너무 낮은거 아님?

A. 랭크게임의 제한을 개별 영웅 레벨이 아닌 총 계정 레벨로 옮겼다.
6밴 + 10픽으로 총 16명의 영웅이 필요하며 계정 레벨은 모든 영웅 레벨의 합이므로 플레이어의 레벨이 50이고 16명의 영웅이 있다면 평균적으로 3의 개별 영웅 레벨에 속하게 된다.
우린 일단 프리시즌에 이 사항에 대해 살펴 볼 것이다. 이 사항이 스머핑에 악용된다면 변경에 대해 논의 할 것이다.


Q. 앞으로 개인 MMR과 보상 대신 팀 MMR을 사용하여 시즌별 고정 팀을 구성할 수 있나?

A. 가능하다. 원래 팀리그는 이를 위해 설계되었다. 궁극적으로 팀리에 대한 디자인 방향을 바꾸었지만 최근 어떤 형태로 다시 가져올 수 있을지 논의를 시작했다.

역주. 기억상 초기 팀리는 6명인가 8명정도만 들어갈 수 있는 고정 파티원 중에서만 파티를 맺을 수 있었는데 이러한 디자인 의도가 지금의 팀리로 변한것으로 향후 클랜전에 대한 얘기를 한 것 같습니다.


Q. 게임 내 클랜 시스템 지원은?

A. 클랜은 실제적인 가능성이 있다. 우선순위의 문제로 개발자로서 커뮤니티와 우리 모두에게 매우 높은 우선순위를 가지고 있따는 것을 알고 있다.

Q. 토너먼트 모드를 추가할 계획이 있나?

A. 토너먼트 모드는 우리도 원하는 시스템이고 구현에 대해 논의한 적이 있다.
(어쩌구저쩌구 중략) 개발시간과 비용이 많이든다.

Q. 친구 게임 관전 시스템은?

A. 관전이 완전 불가능하진 않지만 해결되야 할 중요한 기술적 장애물이 있다. 이 부분은 나중에 자세히 얘기하겠다.

Q. API 공개는?

A. 공유할 최신 정보가 없다.


Q. 오버워치와 같은 파티 파인더 시스템을 개선할 계획이 있나?

A. 실제로 파티 파인더 기능에 대한 개발을 해 오고 있다. 아직 기약은 없지만 이것에 대해 알아보고 있다는 점은 밝히겠다.


Q. 현재 너무 많은 메이지 영웅(누커)가 있다. 딜링의 많은 부분이 스킬 사용에서 나오고 발라, 트레이서, 그레이메인과 같은 평타기반 딜러들은 뒤에서 손만 빨며 힐러의 마나만 빨아먹고 있다. 조정할 계획이 있나?

A. 솔직히 우린 최근 평딜 영웅과 스킬딜 영웅 사이의 비율에 대해 논의하지 않았다. 이는 가치있는 토론이라고 생각되며 당장의 변화는 약속할 수 없지만 이 문제를 팀에 전달해 논의할 수 있도록 하겠다.


Q. 첸에 대한 변경사항이 있을것인가?

A. 응.


Q. 태사다르 리워크좀

A. 물론! 아직 구체적인 세부 사항을 알릴 단계는 아니지만 그를 고위 기사단에 기대할 수 있는 캐스터 판타지와 플레이 스타일로 이끌어 갈 예정이다.

Q. 나는 태사다르를 좋아하지만 쉴드 스킬은 제발 사라졌음 좋겠다.

A. 우린 공허의 유산 트레일러 영상에서 많은 영감을 얻었고 영웅 판타지에 대해 포착하길 희망한다.





Q. 팀원 피하기 기능좀 추가해달라

A. 우린 팀원 피하기 기능을 구현할 꼐획이 없다. 이는 여러 잠재적 문제를 가지고 있다.