이하 구글 번역기

동료 영웅 여러분!

Heroes Design 팀은 Call for Help Nexus Anomaly로 무엇을해야할지 결정하는 등 다음 시즌 콘텐츠에 대해 열심히 노력하고 있습니다. 우리는 피드백을 찾고 있습니다. 시간을내어 여러분의 생각에 대해 깊은 통찰력을 제공하고 싶었습니다.

첫째, 우리는 이미 Kings Core의 변경 사항이 게임에 가져 왔던 것을 좋아하기로 결정했으며이를 유지하려고합니다. 우리는 그들이 맵에 독특한 맛을 주며 게임에 멋진 순간을 추가한다고 믿습니다. 이 기사는 타워, 요새 및 요새의 적 영웅과의 상호 작용 방식과 관련하여 논쟁의 여지가 많은 변경 사항에만 초점을 맞출 것입니다. 우리는 시작하기에 좋은 곳은 Tower Aggro 시스템을 바꿀 때의 목표였습니다.
 
우리는이 시스템의 두 가지 주요 목표를 가지고있었습니다 :

우리는 플레이어가 자신의 팀 구성원을 보호하려는 방법에 대해 타워가 "똑똑한"느낌을 갖기를 원했습니다. 동맹 영웅이 공격을받는 동안 타워가 근처의 미니언에 우선 순위를 두는 것이 실망스럽고 직관적이지 않은 느낌으로 플레이어가 자신을 도와주지 않아 자신의 구조에 화를 낸다는 의견이 많이 있습니다.

우리는 타워 다이빙과 도시 방어 상황 모두에서 영웅들 사이에서 더 흥미로운 앞뒤 게임 플레이를 만들고 싶었습니다. 이 변경 전에, 방어 팀의 카운터 플레이는 적의 미니언에게 AoE 능력을 시전하여 죽을 수있게하여 타워가 효과적으로 다이빙 영웅을 목표로하여 그들을 보호 할 수 있도록하는 것이 었습니다.

우리는 또한 첫 번째 요점은별로 보이지 않을 수도 있지만 상당히 큰 문제이며 Tower aggro를 변경하기위한 초기의 주요 동기였습니다. 게임을 할 때 "느끼고"느끼는 것이 중요하고 그렇지 않은 경우에는 플레이어의 즐거움을 크게 억제 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 고품질 시각 효과, 음향 효과, 모델, 애니메이션 및 적절한 디자인을 통한 카운터 플레이 제작에 많은 시간과 노력을 투자합니다. 그것은 모두 관련이 있으며, 게임이 일관된 방식으로 함께 일하는 것처럼 느껴질 때 게임은 훌륭한 예술 작품이된다고 생각합니다.

우리가있는 곳

현재 상황에 대해 어떻게 느끼는지 이야기 해 봅시다. 우리는 최근에 타워 어그로 변경 사항을 모두 철회하기로 결정했으며, 최근의 플레이 테스트에서 다음 변칙에 대비하여 제거했습니다. 이 팀은 나중에 논의 할 디자인 문제와 변경 사항이 전체적으로 논란의 여지가 있기 때문에 충분히 승리했다고 생각하지 않았습니다. 우리는 게임 전체에 더 나은 게임이라고 생각합니다. 또한이 문제로 인해 매우 찢어 졌기 때문에 예외를 제거하기로 결정했습니다.

그리고 흥미로운 일이 일어났습니다. 일단 시스템을 제거하고 나면 팀 전체에서 이것이 잘못된 결정이며 타워 문제가 일부 문제가 있었지만 전반적으로 게임이 훨씬 나아 졌다는 점에 대한 피드백을 받기 시작했습니다. 우리는 또한 시스템이 켜진 상태에서 게임이 더 나아 졌다는 사실을 깨달았습니다. 이로 인해 돌아가서“우리는 이것을 제거함으로써 올바른 결정을 내립니까?”
 
많은 논쟁 끝에도 우리는 어떻게 진행하고 싶은지 아직도 고민하고 있습니다. 곧 전화를 걸어 결정을 내리는 데 도움이되도록 피드백을 요청하고 있습니다. 이 글의 다음 부분과 마지막 부분에서는 현재 시스템에 대해 우리가 좋아하는 것, 싫어하는 것, 그리고 시스템을 유지하기로 결정한 경우 시스템을 개선하기 위해 제안 된 변경 사항에 대해 간략하게 살펴 보겠습니다.

우리가 좋아하는 것

우리는 우리가 방어 선수로서 더 똑똑하다고 느끼는 타워에서 성공했다고 생각합니다. 그들은 자신이해야 할 일을하고있는 것처럼“느낌”

우리는 적 영웅이 타워 아래에서 다이빙 할 때 시원하고 긴장된 순간을 만들었습니다. 또한 공격자들이 누가 타워 어그로를 통해 지능적이고 조율 된 놀이를하는지 조작 할 수있는 능력을 좋아합니다. 향후 개선을 통해 더욱 개선 될 수 있다고 생각합니다

타워 데미지와 스태킹 아머 디버프를 조작 할 수있게 된이 조합은 이러한 상호 작용이 어떻게 진행되고 있는지를 정확하게 조작 할 수있는 충분한 공간을 제공하며 방어력이 어느 정도인지를 결정할 수있는 훌륭한 튜닝 노브를 제공합니다. 타워 자체 또는 방어를 위해 근처에있는 적 영웅

현재 시스템 관련 문제

우리는 Towers가 현재 위에서 설명한 시원하고 긴장된 순간을 일관되게 만들기에 너무 압박하고 있다고 생각합니다. 그들은 현재 그 순간이 우리가 원하는만큼이나 자주 일어나도록하기 위해 너무 열심히 쳤다

많은 플레이어는 적의 탑 근처, 특히 게이트 근처에있을 때 행동이 얼마나 바뀌어야 하는지를 좋아하지 않습니다.

많은 맵이 이전보다 더 위험 해졌으며, 특히 초기 게임에서 적 영웅과 싸울 수 없습니다. 이것은 게임의 레이싱 단계를 더 흥미롭게 만들고자하는 우리의 욕구와 함께 이미 가지고있는 문제를 악화시킵니다

너무 강력하면 (현재 우리가 생각하는) 플레이어가 맵 목표를 추진하는 것을 방해하여 순간이 덜 멋지게 느껴질 수 있습니다.

일부 플레이어는 몇 년 전의 방식을 좋아하며 게임의 기본 측면에 큰 변화를 원하지 않습니다. 절대로 변경하지 말아야 할 이유는 아니지만 항상 염두에 두어야 할 사항이며 이러한 종류의 근본적인 변화를 게임 시스템에 유지하기 위해 막대가 높아야하는 이유는 무엇입니까?

이제 우리가있는 곳을 다뤘으므로, 변경 사항을 유지하기로 결정하면 상황을 개선하기 위해 토론하고있는 몇 가지 잠재적 아이디어가 있습니다. 우리는 이들 중 일부 또는 전부를 수행하지 않을 수 있으며, 우리는 당신의 다른 아이디어에 개방적입니다!

1. 다른 어떤 것보다 먼저 맵 목표를 우선시하도록 모든 구조를 변경하십시오

찬성

ㅏ. 맵 목표를 사용하지 않으려는 플레이어를 수정합니다.

단점

ㅏ. 그것은 방어 플레이어에게 직관적이지 않을 수있는 또 다른 규칙을 추가합니다. 왜냐하면 항상 자신의 타워에 의해 항상 방어되지는 않을 것입니다. 대부분의 경우 혼란스럽고 타워의 기본 목표가 작동하는 방식에있어 "느낌"을 느끼게됩니다.

비. 타워는 가장 중요한 순간에 팀 동료를 방어하지 않습니다.

2. 앞면 타워가 하수인을 우선시하도록 타워 어그로를 변경하지만 요새, 요새 및 킹스 코어는 다른 영웅을 공격하는 영웅을 우선시합니다.

찬성

ㅏ. 초기 게임은 침략과 밀고에 대한 보상이 더 좋으며, 새로운 시스템에서와 마찬가지로 맵의 위험도 줄어 듭니다.

비. 스플래쉬 데미지가 문제를 일으킨 것처럼 느끼지 않고 게이트를 공격 할 수

단점

ㅏ. 그것은 구조에 따라 두 가지 다른 Aggro 규칙으로 게임에 복잡성을 추가합니다

3. 구조물이 영웅에게주는 피해를 줄입니다.

찬성

ㅏ. 타워는 자신을 직접적으로 위협하지 않으므로 초기 게임에서 너무 벌칙을받는 문제를 완화합니다.

비. 플레이어는 타워 다이빙에 더 많은 시간을 할애 할 수 있으며 타워가 처음으로 그들을 쏘기 시작할 때 덜 벌을받습니다

씨. 제대로 방어하는 도시를 방어 팀에 더 집중시켜 영웅 간의 상호 작용을 장려합니다.

단점

ㅏ. 타워가 약해져 타워 다이빙이 너무 널리 퍼질 수 있습니다.

이것들은 현재 변칙에 대한 우리의 생각입니다. 시간을내어 아이디어를 읽어 주셔서 다시 한 번 감사드립니다. 현재 시스템에 대한 귀하의 의견, 기존 시스템으로 돌아가고 싶은지 여부 및 이유 또는 현재 시스템을 개선하는 방법에 대한 의견을 찾고 있습니다. 가까운 장래에해야 할 일을 선택하고 싶습니다. 영웅이되어 의견을 보내주세요.이 게임은 우리 모두 함께 노는 것을 좋아하는이 게임을 지속적으로 개선하려는 끊임없는 추구에 큰 도움이됩니다.