데벤게시판에는 글 처음 남겨봅니다. 우선 본캐 데벤인증용으로 메지지 올립니다.

데벤져 추옵 관련해서 글을 하나 적어보려고 합니다. 저는 2018년 초 아크 패치때 메이플 복귀한 이후로 꾸준히 애정을 가지고 데벤져를 키우고있는 유저입니다.
데벤져는 타 직업과는 달리 주스탯%가 HP%여서 생기는 여러 장단점과 그로 인한 복잡함이 있습니다.
때문에 운영진 측에서도 건드리기가 난감할 것이라고 생각합니다. 이런 와중에 하나하나 꾸준히 개선해주고 있는 것이 굉장히 기쁘나, 아직도 손 볼 곳이 많긴 하다고 생각합니다.

오늘은 그 중 추옵에 대해서만 이야기해보고자 합니다.
데벤져는 상당히 낮은 추옵 한계치를 가지고 있습니다. 장비의 체력 추옵 중 50%만을 반영하고 HP17.5 = 주스탯 1이라는 메이플 공식 환산치로 인하여 아래의 한계치를 가집니다.

*** 깡추옵 한계치입니다. ***
카루타 장비: 1추 3150 = 주스탯 90, 2추 2700 = 주스탯 77.14
앱솔랩스 장비: 1추 3360 = 주스탯 96, 2추 2880 = 주스탯 82.29

이를 타직업과 같이 22성 레전둘둘 기준 공1=스탯3 정도로 본다면
- 카루타 장비 -----------------------
영환불 극추: 1추 + 공7 = 111급
강환불 극추: 2추 + 공6 = 95급
--------------------------------------
- 앱솔랩스 장비 ---------------------
영환불 극추: 1추 + 공7 = 117급
강환불 극추: 2추 + 공6 = 100급
--------------------------------------

위와 같이 굉장히 낮습니다. 타직업 극추와 확률이 같지는 않지만 비슷한 스펙인 제 하드보스 파티원들 (무릉 57층 루미, 60층 메르) 이 사용하는 추옵이
앱솔 기준 70~80 + 올스탯 5~6% 로 올스탯 1% 당 8 정도로 환산치를 잡아도 최소 110대 이상, 주로 130대에 근접한 추옵 장비를 사용하고 있었습니다.

여기에 더불어 타직업은 잠재능력 수준이 뛰어난 경우 올스탯% 효율이 떨어져 깡추를 사용하는 경우도 많은데, 데벤져는 깡추옵으로는 고추옵이 아예 불가능하다는 문제점 또한 있습니다.

저는 이러한 수준의 차이는 직업 시스템의 차이로 인해 생기는 어쩔 수 없는 정도의 차이라고 생각하였고, 불만이 아예 없던 것은 아니었지만 받아들이고 있었습니다.
하지만 이번에 환불 로직이 패치되면서 추옵에서 타직업과의 간극이 너무나 넓어졌습니다.

강영환불 로직이 개선되며 데벤져는 유효추옵 확률이 오히려 너프가 되었습니다.
(혹시나 하여 드리는 말씀인데, 강영환불 패치가 문제가 많지만 추옵 허들을 낮춰준다는 점에서 장기적으로는 좋다고 생각하는 유저입니다.
저는 데벤져라 상대적으로 피해를 덜 입었으나, 피해를 입은 기존 유저와 아이템들에 대한 실질적인 보상을 진행하고 추옵 허들을 낮추면 좋겠습니다.)

그 이유는 가중치 삭제로 인하여 타 직업 주스탯 대비 잘 나오던 HP 추옵이 균등 확률로 바뀌어, 기존 대비 잘 나오지 않게 되었기 때문입니다.
또한 기존에 가중치가 있더라도, 강환불 극추인 2추+공6을 저격하는 것은 쉽지 않았을 것입니다.
일반 직업은 단일 주스탯, 이중 주스탯 3종류, 공/마, 올스탯 이렇게 19개의 추옵 종류 중 6종류의 조합으로 구성이 되는 반면,
데벤져는 체력, 공격력 이렇게 19개 옵션 중 유효 옵션이 2종류 뿐입니다. 고추옵을 위해 단일 주스탯을 반드시 챙겨간다고 해도, 남은 18가지 중 5가지를 뽑는것과 남은 18가지 중 1가지만을 뽑는 것 중 후자가 쉽다고 생각하기는 어려울 것 같습니다.

균등 확률로 변경되어 이전과는 좀 다르긴 합니다만, http://www.inven.co.kr/board/maple/2294/192539을 보시면 데벤져 추옵 저격이 인식만큼 쉬운 일은 아니라는 것을 확인하실 수 있습니다.
* 글 내용을 요약해드리자면, "영환불 저격 시" 공 1당 주스탯 3, HP 17.5당 주스탯 1(공식 환산치입니다.)로 환산하면
200제 장비:
150급 = 0% (불가능합니다.)
140급 = 0.00035% (기댓값 영환불 28.57만개, 강환불로는 불가능합니다.)
130급 = 0.035% (기댓값 영환불 2857개)
120급 = 0.44% (기댓값 영환불 227개)

160제 장비: 
120급 = 0% (불가능합니다.)
110급 = 0.025% (기댓값 영환불 4000개)
100급 = 0.26% (기댓값 영환불 385개)

150제 장비: 
120급 = 0% (불가능합니다.)
110급 = 0.00035% (기댓값 영환불 28.57만개)
100급 = 0.035% (기댓값 영환불 2857개)
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제가 이번에 보상으로 받는 환생의 불꽃 A 포인트가 약 1700점입니다.
이를 모두 영환불로 바꾸면 약 570개 정도인데, 저는 시드링 기준 주스탯 5.7만 정도의 주흔앱솔 쌍레 둘둘 데벤져 유저입니다.
이 모든 환불을 다 써도 앱솔 100급 2부위 뽑기가 힘들어서 이는 심히 문제가 있다고 생각합니다.
극 고자본의 한계치 뿐 아니라 일반 유저들에게도 굉장히 힘든 문제입니다.

타직업 분들이 생각하시는 것 만큼 템/추옵 값이 싸다고 해서 마냥 좋은 것이 아닙니다.
직업이 제대로 된 성능을 낸다면 템값이 비정상적으로 싸지는 않을것입니다.
또한, 데벤져는 올스탯% 미적용으로 인해 직작이 굉장히 어렵습니다. 경매장에서 고추옵을 사서 쌍레 5줄 이상을 직작하는 경우 템값이 싸다는 장점과는 완전히 거리가 멀어집니다.
이러한 문제로 고스펙을 추구하면 추옵/잠재/별 세 가지 중 별만 직접 달 만 하고, 나머지는 굉장히 높은 난이도의 험지를 걷게됩니다.
고스펙을 추구하는것은 본인의 선택이고, 애정을 가지고 키우니 저는 감수하고 데벤져를 계속 키우고 있는 부분이지만, 이것이 당연시될 문제는 아니라고 생각합니다.

이러한 문제로 인해 타직업의 실질적인 추옵 한계치가 더 높아지게 되는 만큼 데벤져의 추옵도 이 참에 개선하자는 논의가 많이 이루어지고 있습니다.

현재 추옵 개선 관련하여 루인포스님이 많은 의견을 내주시더군요.
관련 게시글:
http://www.inven.co.kr/board/maple/2294/197798?category=%EB%8D%B0%EB%AA%AC%EC%96%B4%EB%B2%A4%EC%A0%B8
http://www.inven.co.kr/board/maple/2294/198017?category=%EB%8D%B0%EB%AA%AC%EC%96%B4%EB%B2%A4%EC%A0%B8

저 역시 대부분 공감하나 체력추옵의 반영비율을 하향조정하는 방안은 문제가 있어보입니다.

제가 생각하는 이유는 두 가지 입니다.

1. 2추+공격력 대신 깡 1추를 사용하는 유저들도 있습니다.
- 추옵에 올스탯%를 적용해주면 좋지만, 그런 방향으로 가려하지 않는 이유가 기존 추옵을 버려야하는 유저들이 생기기 때문인 것으로 압니다.
이 경우 체력 깡 1추를 사용하는 유저들은 기존 추옵을 버려야하고, 깡 1추의 난이도가 매우 어렵기때문에 해당 유저들은 상심이 매우 클 것 같습니다.
* 제가 스펙계산기 돌려보면 2추 + 공격력 3~4 = 깡 1추 이기에 저 역시 2추 공4 이상이나 깡 1추를 저격하려고 영환불을 꽤 많이 돌려봤습니다.
** 다만 깡 1추가 너무 안나와서 현재 제 장비에는 깡 1추가 없고 전부 2추+공 이상입니다. 제 템이 상대적으로 안 좋아질까봐 이러한 의견을 내는 것은 아니라는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다. (핸즈 열려있습니다.)

2. 데벤져는 타직업 대비 공효율이 떨어집니다. 데벤져는 공효율이 좋지 않은 편입니다. 아래의 2가지를 이유로 들 수 있습니다.
1) 거의 모든 장비에 공추옵이 붙어있어서 총 공격력이 높은 편입니다. 때문에 같은 공격력 값이 추가되더라도 실제 스펙 상승에 대한 기여도는 타 직업 대비 미미합니다.
2) 악세서리류 프악공작이 주흔작보다 효율이 훨씬 좋아서 프악공작으로 인한 공격력이 타 직업 대비 더 많아서 공효율이 좋지 않습니다.

* 예전에 불 탄 이력이 있는 "주흔작 앱솔 해방" 관련 이슈도 이와 관련이 있다고 생각합니다.
주흔작 효율이 좋은것도 있지만 공효율이 좋지 않으며 놀긍에 붙는 HP+10이 타 직업 대비 너무 낮기 때문에 놀긍리턴을 할 이유가 없던 것이죠.
(물론 카x 님의 템 자체가 일반 데벤져와는 차원이 달라서 생긴 이슈였기도 하다고 생각합니다.)
- 이러한 상황에서 체력 추옵의 적용 값을 하향하고 공격력 적용 값을 늘리는 것은 공격력 효율을 더 낮추어 고스펙에서 불리하다는 데벤져의 문제점을 더욱 악화시킬 수 있다고 생각합니다.

저는 공격력, 심볼, 추옵 효율 등 데벤져의 낮은 한계치에 관련한 이슈들에 대해서 인지는 하고 있었지만 데벤져가 그 외에 비정상적으로 얻는 이점도 있기에 그렇게 큰 불만은 없었습니다.
(각종 세트아이템에 붙는 HP%, 카혼목 등 특수아이템 HP% 등)

본 글에서 다루는 추옵 역시 어느정도 데벤져가 다른 부분에서 얻어가는 것도 있기에 패널티 받는 부분 또한 있을 수 있다고 생각해서 받아들이고 있었습니다만,
이번에 다른 직업들 실질 추옵 한계치가 날아올라버려서 그 격차가 너무 벌어졌다고 생각합니다.

글이 길어졌지만 결론적으로 저는 추옵 개선에 찬성하지만, 체력 추옵 반영 비율을 하향 조정하되 그 리턴으로 공격력 추옵의 효과를 늘리자는 개선 방향에는 반대하며,
루인포스 님의 의견 중 추옵에 한해서 공격력을 체력으로 환산하는 방식 혹은 단순하게 체력 추옵의 반영 비율을 상향 조정하는 방식이 좋다고 생각합니다.

제 개인적인 생각으로는 결코 옳지 않은 방향이지만 기존 환불 패치로 인해 고추옵 템들의 가치를 이렇게 나락으로 보내버릴 것이라면, 데벤져 추옵 역시 이참에 전면 개편하고 아예 새로 뽑아나가는 방식도 괜찮다고 생각합니다.
데벤져만 기존 템 가치를 보존해달라 하는 것은 옳지 않다고 생각합니다. 파격적인 방향도 좋으니 어떠한 방식으로든 개선이 되면 좋겠습니다.
패치로 인해 현재보다 약해지지만 않는다면, 앞으로 추가적인 노력을 통해 강해질 수 있을 것이고 향후 새로운 데벤 유저들은 이러한 추옵 문제에서 자유로워질 수 있을 것입니다.

앞서 말씀드렸듯 저는 기존의 고스펙 템들의 가치를 한 번에 나락으로 보내버린 현재 패치 방식이 비정상적이라고 생각하는 유저입니다.
기존 템들의 가치를 보존해주되 향후 추옵의 허들을 낮춘다는 현재 패치 방식의 좋은 점만을 남겨가길 바랍니다.
이 기회를 틈타 데벤져 상향만을 바라는 이기적인 유저는 아니라는 점을 타 직업 유저분들이 알아주셨으면 좋겠습니다.

해결방안은 유저가 아닌 운영진이 생각해야한다고 생각합니다. 모두를 만족시키지는 못하더라도 소수의 피해자를 아예 버리는 방식은 결코 좋지 않다고 생각합니다.

저 역시 문의 넣도록 하겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.