다들 맘타 조지느라 바쁘신 와중에...

지난번 슈퍼아머에 대한 글을 썼었는데요.
오늘은 그 후속작으로 하이퍼아머에 대해서 얘기해보려 합니다.
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이하 평어체


지난 글에서 언급하길,
슈퍼아머 효과는 구작과 현재를 아울러 내충과 방풍 효과를 의미하나, (上)
월드에서는 부동복장, 태클, 앉아발도베기의 효과를 지칭하기도 한다. (下)

부동복장, 태클 등이 월드 이전에는 없었기 때문에 구작에서 슈퍼아머라고 하면 (上)을 지칭했다.
하지만 월드 유입 유저층은 대부분 (下)를 슈퍼아머로 알고 있을 것이다.
(실제로 부동, 태클 쪽이 슈퍼아머 원개념에 더 가깝긴 함)

해외에서는 (上)의 슈퍼아머(이하 슈아)와 구분하기 위해 (下)를 하이퍼아머(이하 하아)라 칭하기도 한다.

슈아, 하아가 이 게임에서 공식적으로 쓰이는 단어가 아니기 때문에 시비를 가릴 순 없지만, 
커뮤니티에서 이 개념들이 자주 혼용되고 있기에 둘다 기억해둘 필요가 있을 듯.

아무튼 이 글에서도 아래와 같이 구분하여 정의하겠다.

슈퍼아머 : 움츠리기, 엉덩방아, 풍압[소,대]를 무시하는 철인 효과
하이퍼아머 : 모든 풍압, 진동, 포효, 파도와 대부분의 피격 모션을 무시하며, 대미지를 감소하는 부동 효과

아래는 하이퍼아머의 구체적인 효과.

진동, 포효, 풍압, 파도 물살과 대부분의 피격 리액션을 무효화
단, 찍기, 던지기, 잡기, 구속류의 리액션은 무효 불가.
다단히트 피격 시 그대로 다 얻어맞으므로 주의를 요함.

몬스터의 공격에 포함된 기절치 무시
단, 기절을 제외한 상태이상은 그대로 들어옴.
위 표에 따르면 슈퍼아머도 움찔 피격 시 기절치를 무시한다.

피격 대미지 감소 (부동복장 : 30%, 모션 : 50%)
표에 있는 0.5 라는 수치는 태클 등의 모션 기반 하아에 적용되는 수치이며,
부동복장이나 좀비상태의 뎀감율은 별도의 데이터를 가진 것으로 보인다.
참고로 부동복장입고 모션(ex태클)을 쓰면 30%가 적용된다고 한다..


하이퍼아머 효과를 얻는 방법으로는 부동복장, 그리고 좀비상태(...)가 있다.

그리고 대검, 태도, 한손검, 랜스는 특정모션에 하이퍼아머 효과가 부여된다.
각각 살펴보자.



1. 대검 태클
워낙 유명해서 사실상 하이퍼아머의 원조격인 모션이다.
모션 입력 후 약 1초동안 하이퍼아머, 그 이후는 슈퍼아머 적용.



2. 한손검 클러치 클로 어퍼컷
Ver.12.01 부터 적용된 이후 한손검의 핵심 기술로 부상하였다. (상처치 50)
모션 발동 후 약 1초동안 하이퍼아머, 그 이후는 슈퍼아머 적용.
가장 높이 떴을 때까지 하아 적용된다고 보면 된다.

발동 트리거는 슬링어 조준키 입력이 아니라 키를 뗄 때가 기준이다.
따라서 조준키를 누르고 있으면 발동하지 않는다. 회피 모션이 끝나기 전에 떼야 함.
G폭탄에 어퍼컷을 직접 때릴 때는 맞고 날아가는데, 그 이유는
폭탄이 공격받은 즉시 터지는 게 아니라 약간의 딜레이 후에 터지는데
그 사이에 하이퍼아머 판정시간이 끝나기 때문이다.



3. 랜스 클러치 클로 반격
몬스터 부위에 직접 닿는 공격을 카운터해야만 매달릴 수 있다.
카운터 직후 약 6초동안 하이퍼아머가 주어진다.
날아가는 동안뿐만 아니라 이후 상처내기 까지 넉넉한 시간이다.



4. 태도 간파베기, 앉아발도(기인)베기
모션 입력 후 짧은 무적시간과 이와 동일한 카운터 판정시간이 주어진다.
카운터 판정 시간은 각각
앉아발도베기 약 0.1초앉아발도기인베기 약 0.2초간파베기 약 0.75초
단, 간파베기는 게이지가 있을 때만 카운터 시간이 주어짐.

이 시간 내에 공격을 받아 카운터에 성공하면(띵~! 소리와 함께), 하이퍼아머 부여.
하이퍼아머 판정 시간은 무적판정 시간 이후에 주어지며 각각
앉아발도베기 약 2초앉아발도기인베기 약 2초간파베기 약 0.75초
정확히 측정한 게 아닌 어림잡은 수치이며, 대충 모션 끝날 때까지라고 보면 된다.

간파베기에 웬 하이퍼아머?
카운터에 성공(띵~!)하고도 대미지를 받는 경우 종종 겪어봤을 것이다.

이번 Ver.13.50 패치노트에 아래와 같은 문구가 있었다.

이게 오류였으니 고쳤다고 했지만..

테스트해본 결과 전혀 고쳐지지 않았다.

왜냐? 애초에 오류가 아니었기 때문이다. 

간파베기 카운터 성공 시 앉아발도기와 마찬가지로 하이퍼아머 판정이 생기는 건 원래 구현되어 있던 사양이다.
시스템상으로 멀쩡히 구현해놓은 성능이 오류일 리가 없지 않은가.

패치노트에서 말하는 건 아마 다른 오류였던 듯. (하이퍼아머가 발동하지 않고 날아가는 등)


간파베기에 대해서는 더 할 얘기가 많은데 후속편에서 더 자세히 다룰 예정.

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이상 하이퍼아머에 대한 이야기를 마치겠습니다.

후속편에선 태도의 앉아발도기와 간파베기의 매커니즘에 대해 다뤄보겠습니다.

감사합니다.