지난 28일 대규모 업데이트인 '어드밴스 1'을 도입한 프리우스가 11월 30일, 삼성동 인터컨티널 호텔에서 첫 번째 유저간담회를 개최했다.


이번 유저간담회는 오픈베타 테스트를 한 달 가량 진행하고 어드밴스 1까지 도입한 이 후 프리우스에 대한 유저들의 이야기를 직접 들어보는 첫 번째 자리인 만큼 그 의미가 남다른 간담회였다.




정철화 개발총괄 실장은 "오픈베타 테스트 전에 간담회를 실시하지 못해서 너무 아쉬웠고, 프리우스의 개발과정에서 찾지 못했던 부분과 향후 유저 분들이 게임을 즐겁고 쾌적하게 즐길 수 있도록 진솔하게 이야기를 나눌 수 있는 시간을 마련해야겠다고 생각을 했다""클로즈베타 테스트 초기부터 프리우스에 애정을 주셨던 분들이 많이 와주셔서 반갑고 고맙게 생각한다. 이번 간담회가 깊이 있는 대화를 나눌 수 있는 자리가 되기를 바란다"고 첫 인사로 간담회를 시작했다.


인사말이 끝난 후 기획총괄 김경수 팀장은 프리우스의 기존 컨텐츠 보강 및 개발 방향에 대한 프리젠테이션을 시작했다.




① 아레나

앞으로 아레나를 통해 PVP 전용 아이템을 획득할 수 있게 된다. PVP 전용 아이템은 수리가 불가능한 아이템이지만 PVP 시에는 내구도가 소모되지 않아 사냥보다는 PVP에서 그 진가를 발휘할 수 있게 될 예정.


또한 축제 사탕으로 얻을 수 있는 아이템이 추가되며, 각 소속된 연합의 기여도에 따라 호칭을 얻게 되는데, 이 호칭에 따라 구입할 수 있는 아이템도 만들 계획이다.


기존보다 다양한 아레나의 진행 룰이나 배경이 추가되며 소규모 단위의 아레나도 추가될 예정이다. 거기에 아레나에서의 활약 수준에 따라 경험치도 획득할 수 있게 될 것이다.


② 길드전

길드전은 12월 4일을 기준으로 주간 단위로 진행하게 된다.


각 길드는 월요일에 길드전 참여를 신청할 수 있으며, 수요일 저녁에 예선전이라고 볼 수 있는 길드 레더전이 이루어진다. 가장 높은 점수를 획득한 길드가 챔피언 길드로 등극되며 점령을 원하는 스팟을 선택할 수 있다.


레더전을 통해 매 주 챔피언 길드에 도전할 수 있으며 챔피언 길드는 길드 아트리움을 획득하고 길드 아트리움 내의 상인을 통해 챔피언 길드만이 사용할 수 있는 전용 아이템을 획득할 수 있게 된다.


추후 등장할 스팟에서는 해당 지역에 있는 가이거즈를 길드 전용 가이거즈로 사용하거나 혹은 길드 전용 페로를 사용하게 될 수도 있다.




③ 60레벨 이후 추가될 지역

지난 28일 업데이트를 통해 60레벨까지의 컨텐츠가 추가되었는데, 앞으로 진행될 2차 업데이트에서는 70레벨로 상향되고, 해당 레벨에 맞는 필드와 대도시 하이메스가 추가 될 예정이다.


현재 공개된 프리우스의 대륙에서는 총 80레벨까지 확장되며, 이후로는 대륙의 가운데 위치한 대공동을 통해 언더월드로 입장할 수 있다. 언더월드에서는 레그노스 재림회와의 본격적인 전쟁이 시작될 예정.


④ 아니마

앞으로는 아니마와 보다 능동적인 대화를 할 수 있도록 개발될 예정이다. 가령 메신저의 심심이(메시지를 입력하면 그에 맞는 대답을 자동으로 해주는 기능)처럼 채팅 메시지를 기반으로 아니마가 대화에 참여하며 지금의 단순한 반응 뿐 아니라 행동도 추가되게 된다.


또한, 지금처럼 캐릭터의 선물을 받기만 하는 존재가 아니라 직접 캐릭터에게 선물을 주기도 하는데, 선물은 재미 위주의 아이템부터 캐릭터에게 유용한 장비까지 다양하게 준비될 예정. 선물의 종류는 아니마의 친밀도나 성향 등에 따라 달라지게 된다.


거기에 외형 변화 외에는 특별한 능력이 없었던 아니마의 의상에도 기능이 추가된다. 추가되는 기능은 전투적인 기능보다는 요리 등의 특정 컨텐츠에 도움이 되거나 아니마의 육성에 도움이 되는 기능들이다.




⑤ 가이거즈

가이거즈의 각성도 진행되며, 외형 뿐 아니라 가이거즈가 사용할 수 있는 스킬이 추가된다.


앞으로 게임 스토리 전개에 있어 큰 비중을 차지하게 될 것이며, 현재 문제점으로 지적된 필드 플레이 및 PVP 플레이를 개선하기 위해 가이거즈가 사용되는 전용 필드, 던전, 아레나 등을 추가할 예정이다.


가이거즈 전용 던전 등에서는 가이거즈의 소환 시간이 늘어나며 대규모 몬스터나 거대 몬스터가 등장하게 된다. 또한 전용 아레나의 주된 컨텐츠는 가이거즈를 소환한 상태에서 이루어질 예정이다.


또한, 끊임없이 몰려드는 몬스터들에게서 도시를 방어하는 형태의 필드 이벤트도 진행할 예정이다.


⑥ 퀘스트와 경험치 및 사냥

해당 레벨대의 다양한 퀘스트를 보강하기 위한 작업이 진행 중인데, 가령 진행 패턴이 단순한 퀘스트들을 좀 더 다양하게 보강할 예정.


꼭 퀘스트나 사냥을 통하지 않더라도 앞으로는 요리, 재배, 진혼, 채광 등을 수행해도 경험치를 얻도록 할 것이며, 앞서 말했듯이 아레나 플레이를 통해서도 경험치 획득이 가능하도록 할 것이다. 또한, 레벨 업의 목표 경험치 량도 밸런스를 조절할 예정이다.


전직 이후의 필드에서는 한 공간내의 몬스터를 고밀도 배치하거나 빠른 리젠이 되도록 하여 몬스터가 부족하지 않도록 조절할 것이다.


또한, 제련과 스피어 등의 효과가 예상보다 높게 나와 상대적으로 약해진 몬스터를 몰이 사냥할 수 있었던 점을 필드에서의 사냥은 전투의 난이도가 상승하는 대신에 보상이 높아지는 등으로 전투 밸런스를 진행하여 같은 전투 시간 동안 보다 효율적인 사냥이 이뤄질 수 있도록 할 것이다.


이런 점들은 전직 이후의 스킬을 기준으로 패치 될 것이며, 특정 직업의 소외를 막기 위해 전투 효율을 높이는 스킬을 추가하거나 기존 스킬을 보강할 것이다.




⑦ 2차 직업

원소술사는 전투술사와 학자로 전직할 수 있으며, 전투술사는 기존 광역 스킬을 업그레이드 하여 자신의 안전만 보장된다면 가장 효율적인 대미지를 주는 직업으로, 학자는 모든 능력치를 높이고 부과효과를 주는 버프와 함께 전투를 수행할 수 있는 스킬로 파티에 도움을 주는 직업으로 특화된다.


사수는 속사와 저격수로 전직할 수 있으며, 속사는 근접 및 중거리에서 빠른 공격과 무빙 샷, 메즈 등으로 PVP에 효과적인 직업으로, 저격수는 거리가 유지되면 효과적이고 안정적인 공격을 할 수 있는 직업으로 특화된다.


전사는 돌격병과 수호병으로 전직할 수 있으며, 돌격병은 전사의 기본 능력에서 보다 강화된 돌격과 타격으로 적극적인 공격형태를 띠는 직업으로, 수호병은 유일하게 방어력을 가지고 있는 도끼와 방패로 안정적인 탱킹 능력을 가지는 직업으로 특화된다.


사냥꾼은 추적자와 주술사로 전직할 수 있으며, 추적자는 활을 전문으로 한 빠른 공격과 몬스터의 접근과 이동을 방해하는 원거리 공격수로, 주술사는 능력의 강화와 힐링, 상태이상 치유 등으로 단체전에서 능력을 발휘하며 보다 강화된 단검 스킬을 가진 직업으로 특화된다.


검사는 검투사와 마검사로 전직할 수 있으며, 검투사는 대검을 휘두르는 강력한 공격 등의 타격 전문으로 마검사는 피해를 되돌려주거나 적의 생명력을 빼앗는 등의 근접 공격과 함께 기능적인 부분을 증가한 직업으로 특화된다.


악사는 무희와 기도자로 전직할 수 있으며, 무희는 악사의 공격 능력을 특화하고, 기도자는 악사의 힐링을 업그레이드한 직업으로 특화된다.


⑧ 아이템

던전에서 주로 등장하는 세트 아이템은 지속적으로 개발될 예정인데, 전직 이후 늘어난 직업에 맞춰 세트 아이템이 추가될 예정이며, PVP를 통해 얻을 수 있는 PVP 전용 세트, 호칭에 맞는 호칭 세트, 고유한 명칭과 스피어를 가진 유니크 아이템의 추가되며 이런 아이템은 던전이나 PVP, 보스 몬스터 레이드, 제조 등을 통해서 획득할 수 있다.


거기에 두 가지 아이템을 분리하여 하나의 강력한 아이템을 만드는 분해 조립 기능이 추가된다.


⑨ 게임 운영

오토의 경우 질문 형태를 보다 다양화해서 오토 확인 법을 추가하고, 유저가 직접 오토를 제재할 수 있는 방식을 추가할 계획이다.


또한, 최근 이슈인 계정도용은 최대한 빨리 피해를 보상하기 위한 노력을 하겠으며, 2차 인증제 도입을 필두로 보다 다양한 시스템을 통해 좀 더 보안에 대비하도록 하겠다. 현재 계정도용이 발생하면 사이버 수사대와 함께 수사를 진행하고 있으며, 책임 추긍 및 형사고발로 강력 대응할 계획이다.


개발 방향에 관한 프리젠테이션이 끝나고, 정철화 개발 실장은 질의 응답을 시작하기 앞서 앞으로 패치 될 내용에 대해 언급했다.


PK필드와 성인 서버 등을 추가할 예정이며 확정되는 대로 공지사항을 통해 안내할 예정이며, 곧 최적화 패치가 이루어질 것이다.


문제시 되는 밸런싱은 전직 이후 스킬에서 각 캐릭터의 능력을 강화하고 최대한 빠른 시간 내에 균형을 맞출 수 있도록 하겠다.


유저간의 활성화된 커뮤니케이션을 위해 파티매칭을 추가했으며, 그 외에도 원활한 의사소통을 위해 공용 채팅의 추가나 스승과 제자 혹은 인연 등의 커플 시스템을 추가할 계획이다.


또한, 요리나 재배에 관련해서 재료를 손쉽게 얻을 수 있도록 몬스터 별로 보다 특화된 재료를 드랍하도록 할 것이며, 레어 등급의 레시피도 판매를 고려하고 있다. 그 외에도 축제 보상을 통해 레시피를 더욱 손쉽게 얻을 수 있도록 진행할 예정이다.


여러 개수를 동시에 재배 하는 부분을 악용하는 부분이 있어 현재는 하나씩밖에 재배가 되지 않지만 보다 편리한 재배를 할 수 있도록 방법을 모색 중이며 재배를 통해서 아이템을 분해하고 합체할 수 있게 될 것이다. 재배로 제작이 가능한 아이템에는 스피어나 장비 등이 있다.


길드 공지는 100자로 제한이 확장되었으며 공지를 변경하거나 길드원이 접속할 경우 메신저로 알리게 되며, 유저가 가공하는 글, UCC 등의 경우 웹 팀과 논의하여 활성화시키는 방안을 모색하겠다.





다음은 유저들의 질의응답을 정리한 내용이다.



= 앞으로 아레나가 활성화 될 수 있는지 의문이 든다. 프리우스는 앞으로 캐릭터 육성과 PVP컨텐츠 중 어느 쪽에 더 치중할 것인가.

프리우스는 두 가지 방향을 모두 추구하고 있다. 컨텐츠 소모를 우려해 레벨 업 속도를 늦추었지만 최근에는 레벨 업의 부담감을 줄이고 원활하게 진행할 수 있도록 경험치 패치를 진행하였고, 추후 만 레벨이 많이 나오게 될 경우 만 레벨 이후의 컨텐츠에 대해 점차적으로 PVP와 같이 대결을 통한 아레나, 점령전 같은 부분을 보강하고 개발할 예정이다.

게임을 막 시작한 유저의 경우는 스토리를 즐기면서 레벨 업을 할 수 있도록 하며, 그 이후에는 PVP쪽을 즐길 수 있도록 컨텐츠를 강화할 예정이다.



= 서버 통합 이후 몬스터 부족 현상이 예상된다. 서버 당 채널 시스템을 추가할 계획은 없나. 또한, 통합 시 캐릭터명과 길드명이 겹치게 될 경우 문제점은 어떻게 처리할 것인지.

채널 도입도 내부적으로 논의를 했던 부분이다. 구현 자체의 문제는 없지만 길드전 시스템 등과 맞물려서 진행할 수 없는 부분이 있었고, 서버 통합이 유저와 개발자 모두 만족할 수 있는 결과라고 생각했다.

또한, 이름매칭은 공지에서도 안내한 바와 같이 큰 지장 없이 준비되고 있으며 몬스터 부족의 경우 몬스터를 더 많이 배치하거나 리젠 타임을 조절하도록 하겠다.





= 홈페이지에 길드 순위가 있어 높은 순위의 길드로 유저들이 몰리고 있다. 이 경우 길드전을 실시할 때 소규모 길드는 참여하기 힘들 것 같다. 또한 게임 내에서 홈페이지를 등록할 수 있게 하여 보다 활성화된 길드 커뮤니티가 이루어졌으면 한다.

소규모 길드도 길드 연합 등을 통해 참여할 수 있고 상위 길드 외에도 점령할 수 있는 스팟을 추가하여 참여율이 높게끔 할 예정이다.

또한 길드 홈페이지의 경우 내부적으로 적극적으로 이야기하여 진행하도록 하겠다.



= 아니마의 방어력이 너무 약해 던전 등에서는 짐이 된다.

아니마의 경우 복장에 스피어를 박아 공격확률을 줄여주거나 방어력을 높이는 등의 기능적인 역할을 하는 의상이 추가될 예정이다.



= 캐릭터 선택 시 성별이 정해진 것은 수정되었으면 좋겠다.

직업별로 성별이 나누어 진 경우 종족 자체가 나뉘어져 있어 직업별로 성별을 추가하려면 많은 시간이 필요할 것 같다. 고려해보도록 하겠다.



= 길드 아트리움은 언제쯤 볼 수 있나.

해당 시스템의 문제가 있는지 체크하기 위해 챔피언 길드에 먼저 제공하여 문제점을 체크한 뒤 추후 일반 길드에도 제공할 예정이다.




= 인벤토리가 너무 작다.

인벤토리는 향후 추가적인 기능으로 확장할 수 있도록 할 것이다. 아마 상용화 모델에 포함될 수 있겠다.



= 전사의 어그로 획득이 너무 어렵다.

전사의 경우 전직 이후 공격위주인지 확실한 탱킹인지를 선택할 수 있다. 하지만 전직까지의 레벨 업 과정이 힘들고 전직 전의 전사의 기능이 떨어지는 부분은 기존의 스킬을 수정하거나 추가 스킬 형태로 보강하도록 하겠다.



= 귀속 아이템의 능력치가 너무 약한 것 같다.

귀속 아이템의 경우 지난 패치로 전반적인 능력치 향상되었으나, 기존 강화된 아이템의 능력치가 상당해서 효과가 적어 보이는 것 같다. 세트 아이템을 강화할 수 있는 부분은 고려 중이다.



= 길드 마크가 너무 적어 다들 비슷한 길드 마크를 달고 다닌다.

좀 더 다양한 길드 마크를 추가할 것이며, 유저가 직접 제작할 수 있는 부분도 고려하고 있다.



= 스피어릭스가 공지없이 패치 되었는데.

사전 공지 없이 큰 부분이 바뀌게 되어 불편을 드린 부분은 죄송하게 생각하며, 해당 부분은 신속하게 보강해서 공지로 안내하도록 하겠다.



= 근접 캐릭터의 경우 떨어져 명령어를 하여도 아니마가 자주 죽는데 잠시 사라지게 하는 등의 패치를 해줄 수 없나.

해당 부분도 적용될 수 있도록 노력하겠다.



= 경험치 하락에 대한 부분은 보상이 전혀 없다.

경험치 하락은 게임을 서비스 하면서 이루어질 수 밖에 없는 부분이며 프리우스의 경우 그 업데이트가 좀 빠른 편에 속한다고 생각한다. 그에 대한 보상 부분은 사실 이 자리에서 확답을 해 줄 수 없으며 고 레벨 유저의 경우 버그를 사용해서 레벨 업 하는 경우도 있기에 섣불리 조치가 어려운 부분이 있다. 이런 부분은 심사 숙고하여 진행하겠다.




= 해킹에 대한 보상은 어떻게 처리할 것인지.

해킹의 경우 확인이 이루어지면 100% 보상을 해준다. 현재 중국 쪽에서 해킹 시도가 여러 차례 들어오고 있는데, 계정이 여러 개가 연결되어 있어 전부 분석한 뒤에 보상이 진행되어야 하기 때문에 처리가 좀 느린 부분이 있다.

질문 주신 부분에 대한 답변을 드리는 것은 현재 운영팀이 오토, 해킹 건 외에도 여러 부분을 처리해야 하기 때문에 좀 늦게 처리가 되고 있다. 노력하겠다는 말 밖에는 할 수가 없다.


= 스피어릭스의 경우 하위 스피어릭스를 모아서 상위 스피어릭스로 변경하는 것은 어떤지. 그리고 재료만 담을 수 있는 수집 가방이 있었으면 좋겠다.

수집가방과 스피어릭스 조합은 좋은 의견이다. 적극적으로 반영하도록 하겠다.



= 던전에서의 각 캐릭터 역할이 다양하게 갖춰지지 못한다. 던전에서도 각 직업이 필요하도록 해줬으면 좋겠다.

직업간의 역할에 대한 부분은 스킬을 보완하여 맞출 수 있도록 하겠다. 캐릭터 밸런싱은 한 캐릭터의 스킬을 조정한다고 해서 맞춰지는 것이 아니며, 스킬을 조절한다고 해도 유저들이 사용하는 패턴이나 개발사가 생각하는 패턴의 갭 차이가 크기 때문에 그 것을 맞춰나갈 수 있도록 노력하겠다.



= 던전에서 접속 종료가 될 경우 제자리에서 접속을 할 수 있도록 했으면 좋겠고, 페로 육성에서 음식을 주는 부분이 너무 불편하게 느껴진다.

던전 플레이 도중 접속종료가 되는 부분은 일부러 비정상적인 접속종료를 하는 등의 다양한 패턴을 가지고 있기 때문에 쉽게 수정할 수 없는 부분이다.

페로 육성의 경우 기존의 불편했던 속도나 소환이 느린 부분 등이 어느 정도 해소될 수 있을 것이라 보며, 육성 시 불편한 부분은 최대한 보완을 할 수 있도록 하겠다.



= 잠수 패치를 안했으면 좋겠다. 공지에 세세하게 올려달라.

작은 문제에 대한 보완 부분은 굳이 공지로 안내하지 않았었는데, 앞으로는 패치 노트를 세밀하게 작성하도록 하겠다.



= 모든 오토 유저를 영구 블럭 처리할 수는 없지만 서버 내의 유명한 오토의 경우 강력한 대처가 필요한 것이 아닌가. 3일내 블럭이 해제되는 경우도 보았다.

오토에 관해 블럭처리를 하는 것은 좀 더 징계를 강화할 수 있도록 하겠다.



= 던전 미션의 경우 심하게는 8일 이상을 가야만 미션 하나를 완료하는데 하루에 2번 입장하면 모든 미션이 완료되었으면 한다.

제안 주신 부분은 적극적으로 반영할 수 있도록 노력하겠다.







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Inven Mini - 김민영 기자
(Mini@inven.co.kr)