들어가며

아티팩트가 나온 이후로 나도 요즘 핫한 영인노기를 해보려고, 오늘따라 갓매치에 사람이 안 차서, 그냥 왠지 호기심이 생겨서, 혹은 갓매치를 하다가 멘붕이 와서 등등 다양한 이유로 많은 분들이 프리매치를 찾아주시는데요. 막상 시작을 하더라도 일단 고스펙에 특정 캐릭터가 아닌 이상 매우 불리한 입장에서 시작하게 되고, 이길 것 같던 판임에도 불구하고 파깃을 막지 못하거나 해서 3라운드까지 갔다가 역전패라도 나오면 멘탈이 남아나질 않아 쉽게 좌절하게 되곤 합니다. 30분 동안 부족한 캐릭, 스펙으로 열심히 했는데 고작 영인 1개를 얻을 때의 허탈함이란 이루 말할 수 없을 정도입니다. 

그런 맥락에서 프리매치를 갓 시작하신 분들께 그나마 막 시작할때 내가 무엇을 알아햐 하고, 또 무엇을 해야 하는지에 대한 나름대로 최소한의 조언을 드려보고자 합니다. (좀 더 개인적인 이유로는 길원분들이 프매를 첨 하게 될 때 매번 똑같은 말을 또 하게 되니 인간매크로가 된 거 같아서...) 물론 이 글을 숙지하게 된다고 해서 프리매치가 밸런스도 그닥인 멘탈브레이커에서 순식간에 예스잼하이잼허니잼매치로 천지개벽을 하게 되지는 않겠지만, 그래도 조금이나마 재미를 붙이시거나, 아니면 그나마 덜 멘붕오는 노기를 하는데 도움이 되었으면 합니다. 설마 그럴 일은 없겠지만 만약 이 글을 보고 프리매치에 빠지게 되신다면 저로서는 그 이상의 만족은 없을 것 같네요.

솔직히 저도 프리매치를 잘하는 건 아닌지라 프리매치에 대해 모든 것을 상세하게 알려드리는 것은 능력적으로 어려운 일입니다. 그렇기에 아이템 슬롯, 이동, 파깃마킹의 중요성, 기본적인 딜 패턴 등에 대해 중요하다고 여겨질만한 부분 위주로 간단하게 설명을 드린 뒤, 캐릭별 혹은 무기별로 보충할만한 이야기를 한줄정도 짧게 덧붙이려고 합니다.


게임 개요

이건 이미 다른 여러 글에서 언급이 된 사항이기에 간략하게만 소개하겠습니다.
승리조건: 양 팀 중 먼저 2점을 따내는 팀이 승리 (3판 2선승제)
득점조건: 적의 전멸 OR 라운드 종료시 생존인원의 수가 더 많은 팀 (생존이 매우 중요!)
라운드 당 시간: 10분
아이템 생성 주기: 2분

<그림1> 간단한 지도


닌자가 생명

프리매치에서 기본적으로 염두에 두어야 할 점 중 하나는 내가 어디에 있고, 어디로 갈 것이냐인데요. 일단 처음 오셨을 때 센터에 상주하는 것은 펄을 먹기 위해 올라가는 경우가 아니라면 어지간해서는 권하지 않습니다. 센터에 있을 때 물론 구석구석을 돌아보기 용이하다는 장점이 있긴 하지만, 문제는 내가 센터에 있다면 구석에 있는 사람도 나를 쉽게 볼 수 있고, 센터에 있는 사람들 또한 나를 쉽게 볼 수 있다는 점입니다. 즉 내가 중앙에 위치하게 되면 상대방이 나를 노리기가 그만큼 쉬워지게 됩니다.

<그림2> 몰래 하시려면 구석에서, 대놓고 하시려면 가로등에서

그렇기에 매치에 좀 익숙해진 뒤에는 상대 수가 얼마 안 남았을때 마킹이 비는 사람이 누구인지를 보러 센터에 가거나, 센터에 상대편 시체가 있어서 사수하러 가는 경우, 펄먹으러 올라가는 상대를 쫓는 경우 등 필요에 따라 센터에 가는 것이 용이할 수는 있지만, 충분히 익숙해지기 전에는 센터는 그저 펄먹으러 가는 곳일 뿐이라고 생각하는 것이 멘탈에 좋습니다. 그냥 앞에 있으니까 무턱대고 전방으로 튀어갔다간 구석에 있던 활카이의 속사에 녹아내리거나 블록한테 꿀밤맞을 위험이 너무 큽니다.

<그림3> 센터에서 평타를 쌓는 상대는 아토믹의 좋은 제물이 됩니다.

따라서 되도록이면 센터보다는 구석에서 움직이는 것이 좋습니다. 주변부로 이동하게 되면 아무래도 투닥투닥하고 있는 상대방에게 그렇게 눈에 띄지 않아 운좋게 뒤를 잡을 수 있게 되는 경우도 생깁니다. 거기다 상대방이 빨피라면 냉큼 뛰어들어 막타를 먹을 수도 있고, 또한 상대방이 구석에 숨어서 파깃을 쓰고 있었다면 역시 냉큼 뛰어들어 이를 저지할 수도 있습니다. 기본적으로 이 게임은 공격하는 입장보다는 회피하는 입장에 유리하게 되어 있기 때문에 상대방을 멀리서 뒤에서 최대한 몰래 때려야 합니다. 그런 의미에서 파깃을 가지고 있거나 혹은 다른 중요한 상대가 아니라면, 상대방이 스스로가 쫓기는 걸 알고 있는 경우에는 너무 무리하게 쫓지는 마세요. 상대방은 최선을 다해 2초 무적을 얻어가며 벽타기 등으로 회피하고 있을 때 나만 정신없이 공격에 치중했다간 뒤에서 상대편 닌자들한테 난도질당하고 좌절하게 될 위험이 크니까요.

고로 수세적인 측면에서도 구석 무빙은 상대적으로 눈에 덜 띄기도 하고, 고스펙에다가 상대하기 껄끄러운 블록이나 허크가 날 쫓아온다면 한쪽 구석에 있는 상자 주변을 빙빙 돌면서 버텨볼 수도 있어 좋습니다. 보조의 측면에서도 아이템이 리젠되는 구역도 각 모서리에 있기 때문에 리젠될 타이밍에 비어있다면 내가 슥삭 하고 선취하기도 유리하구요. 특히 마영전의 PVP는 회피 성공시 2초 간 무적상태가 되기에 여러모로 회피가 용이하게 디자인이 되어 있습니다. 즉 상대방의 고스펙 강캐가 날 집요하게 쫓아올 때 내가 오래 버티면 버틸수록 그만큼 상대방을 묶어두는 효과를 볼 수 있습니다.

<그림4> 빙글빙글 돌아가며 춤을 춥시다.

끝으로 이동할 때는 주변에 다른 캐릭들이 보인다면 회피기로 굴러서 이동하고, 스타팅포인트나 구조물 뒤처럼 주변에 사람들이 아무도 없다 싶을 때는 가만 서있거나 걸어서 스태미나를 채워줍시다. 상대방이 다 보는데서 걷거나 달리면서 회피하거나, 또는 자칫 사람들이 많은 곳에서 스태미나가 바닥나거나 한다면 듀블벨라나 카이의 좋은 먹잇감이 되니까요.
요컨대 고스펙에 강력한 방어를 가진 깡패 캐릭터야 센터를 자유롭게 오갈 수 있겠지만, 저스펙이거나 강캐가 아니거나 매치를 처음하는 입장에서는 일단은 구석에서 치고나와서 구석으로 들어가는 닌자가 답입니다. 프리매치에 좀 더 익숙해진다면 물론 활동범위가 넓어지긴 하겠지만, 여전히 은둔생활은 중요합니다. 프리매치는 결국 내가 오래 살아남으면서 상대편의 수를 줄여가야 하니까요. 

<그림5> 우리 모두 닌자가 되자. 그러나 가슴속에는 불가능한 꿈을 가지자.


내가 파깃을 멈추었다!

위에서는 주로 구석에 숨어서 움직이는 편이 좋고, 또 이왕이면 생존에 주력하는 편이 좋다고 권해드렸지만, 어떤 상황이든 간에 구석이고 뭐고 인정사정 없이 상대방을 집요하게 쫓아야 하는 경우가 있습니다. 바로 상대편 수가 줄어든 상황에서 상대방이 파티 부활의 깃털을 사용하려고 할 때가 그런 경우입니다. 상대방이 파깃을 사용하지 못하게 방해하는 것은 프리매치에서 무빙 이외에도 계속해서 염두에 두셔야 하는 중요한 요소입니다. 보통은 이를 ‘파깃마킹’이라고 많이 부르는데, 이 파깃마킹이 잘 되냐 안 되냐에 따라 프리매치에서 멘탈이 얼마나 버텨주는지가 결정되곤 합니다. 상대방과 치열한 고군분투를 벌이다가 운좋게 기회를 잡아 상대방 수를 두명까지 줄였는데, 그런 상황에서 한명한테만 아군이 우르르 몰려가서 반대쪽 캐릭터가 파티 부활의 깃털을 성공적으로 사용하게 되어 상대팀 3명이 부활해 다시 다수 대 다수의 대치가 되면 난감하죠. 이런 상황에서 역전이 된다면 더더욱 멘붕이 오구요. 더욱이 끝없는 파깃 뒤집기로 라운드당 10분씩 꼬박꼬박 채워가며 박빙의 승부를 벌이다가 마지막 라운드에 아깝게 패배하게 되면 진짜 멘탈이 버텨주질 않더라구요. (반대로 이렇게 해서 이겼을 때는 또 짜릿한 느낌이 들지만요) 이런 이유로, 상대방의 파깃 사용을 캔슬시키거나 파깃을 가진 상대를 견제하는 건 인장 3개를 벌고 멘탈을 보호하기 위한 중요한 수단입니다.

구체적으로 상대편의 수가 4명 이하라면 슬슬 신경을 쓰기 시작하셔야 합니다. 주로 파티 부활의 깃털을 가지고 있는 캐릭터는 파깃이 리젠되는 구역을 사수하고 있는 캐릭터들인데, 일단 4명 이하면 시야는 항상 이들을 놓치지 않게 주의하고, 만약 이런 캐릭터들이 파깃존에서 잘 버티고 있다가 갑자기 스타팅포인트나 구조물 뒤 혹은 위로 이동하고 있다면 얼른 쫓아가서 리치가 긴 공격으로 후려줍시다. 일반적으로는 이렇게 공격이 들어가면 파깃 사용이 캔슬되지만, 상대방이 SP스킬 슬래싱 하이를 사용한 뒤 파깃을 사용한다면 행동이 캔슬되지 않아 상대편이 성공적으로 부활하게 됩니다. 그러니 슬하 파깃이 끝나기 전까지 최대한 행동불능을 만들 수 있도록 해보고 안되면 너무 자책하지는 맙시다.

피오나같은 경우는 파깃마킹을 하면서 신경을 상당히 많이 써주어야 할 대상 중 하나입니다. 보통은 파깃존에서 헤비스탠더를 한 상태로 대기하고 있는 경우가 많은데, 잡기가 가능한 캐릭터인 벨라, 허크, 카록, 리시타, 피오나의 경우 피오나한테 붙어서 잡기키를 사용하게 되면 붙잡아서 데미지를 줄 수가 있습니다. 다만 우리편이 근접해 잡기를 사용할 때 상대방이 헤비를 풀고 0타스매시를 사용해 잡기하는 아군에게 데미지를 주는 식으로 대응할 수 있는데, 이 경우에는 주의하셔야 합니다. 이럴 때 두 명이서 한 명은 잡기, 한 명은 공격을 하면 수월할 수는 있지만 그만큼 인력이 피오나에 배치되는 셈이니 주의하세요. 그리고 피오나는 만약 피가 줄어들게 되면 중앙으로 가서 펄을 먹는 것 외에 흔히 ‘벽헤비’로 불리는 구조물로 달려가 착 붙은 채로 헤비스탠더를 하곤 하는데요. 이 경우에는 헤비한 오나에 딱 붙어서 잡기 키를 누르면 잡기가 사용되는 대신 구조물 위로 올라가지기 때문에 잡기로 상대하기가 매우 까다롭습니다. 특히 이런 경우는 파깃을 이미 가지고 있기에 파깃존을 벗어났을 가능성이 높으니 구조물 주변과 시스템메시지를 항상 확인하셔야 합니다. 자칫 깜빡했다간 순식간에 구조물 뒤나 위에서 파깃이 시전되는 비극이 벌어져요.

<그림6> 오나공방전은 눈치게임

스태프 이비의 경우도 유사합니다. 방어적으로 플레이하시는 탭비분들께서는 파깃존에서 대기하고 있다가 피가 떨어지면 박스 주변에서 노크점프를 유지해 잡기를 피하면서 공격 역시 피하는 방식으로 생존하다가 기회가 오면 파깃을 쓰고는 하는데요. 그나마 탭비는 슬래싱하이가 없기 때문에 내가 쫓아갈 수 있는 거리를 항상 유지하고 있다면 효과적으로 마킹할 수 있습니다. 꼭 탭비를 죽이지 않고 데미지만 주어도 파깃 사용은 캔슬되니까요.

<그림7> 파깃이 자주 터지는 위치는 항상 예의주시 (초록색 지역)

여기서 다크호스는 듀소벨라입니다. 운이 나쁘면 시작하자마자 대시점프로 우리편 SP포션을 훔쳐갈 수 있을 정도로 듀소벨라의 기동성은 탁월합니다. 종종 우리편 파깃존이 비어있을 때 순식간에 파깃을 훔쳐가기도 하구요. 상대방을 쫓아가는 속도가 느린 디펜스그룹의 캐릭터인 기둥카록이나 피오나로는 파깃을 가진 듀소벨라를 마킹하기가 쉽지 않습니다. 거기다가 듀소벨라는 슬하까지 가지고 있어서 힘들게 따라가고 있는데 갑자기 슬하가 켜지면 정말 한숨이 나오죠. 때문에 상대편에 듀소벨라가 있고 상대편의 수가 일정 이하라면 정신없이 쫓아가서 어떻게든 빨리 쓰러트려야 합니다.

<그림8> 내가 파깃을 멈추었다! vs. 파티부활이다! WRYYYYYYYYYY!!!


회피-스매시-회피 그리고 잡기

전반적으로 어떻게 움직여야 할 지도 감을 잡은 거 같고, 파깃을 마크하는 것이 얼마나 중요한지도 알게 된 것 같지만, 상대방을 공격해야 할 때 어떻게 공격해야 할지에 대해서는 아직 어려움을 겪을 수 있는데요. 등신대의 잡몹을 공격하듯 별 생각없이 3, 4타 스매시를 훌훌 날리다간 상대방한테 2초 무적만 띄워주고, 오히려 내가 평타를 쌓는 만큼 깎이는 내 체력을 보면 이래저래 암울해질 수밖에 없습니다. 프리매치에서 스티그마나 아마킥을 맞추기란 정말 하늘의 별따기와도 같죠. 위에서도 언급했듯이 프리매치는 공격보다는 회피에 유리하게 설계된 시스템이기 때문에 공격할 때는 상당히 신경써서 공격해야 합니다.

프리매치에서 자주 쓰이는 공격들을 주의깊게 관찰해보시면, 대부분의 공격이 사용하면 바로바로 나가는 편이라는 사실을 알 수 있습니다. 총카이의 할로우샷이나 허크의 대시스매시인 처형, 블래스터 카록의 1타 스매시 후 버스트나 위빙 – 위빙어택 – 버스트, 아니면 총카이의 회피 후 스핀스매시같은 기술들은 프리매치에서 가장 자주 사용되는 기술로, 하나같이 평타를 오래 쌓을 필요가 없다는 공통점을 가지고 있습니다. 흔히 프리매치에서 강캐로 불리는 허크, 블록, 듀블, 카이와 같은 캐릭터들은 다들 이런 식으로 바로 나갈 수 있는 기술의 데미지가 강력한 경우가 많습니다. 그렇지 않은 경우는 가령 피오나의 0타 스매시처럼 발동이 빠른 기술의 데미지가 약한 경우가 대부분이구요. 어쨌거나 프리매치에서 그나마 수월하게 데미지를 주기 위해서는 데미지가 얼마나 강한지의 여부와는 무관하게, 발동이 빠른 회피스매시, 대시스매시, 그리고 1, 2타 스매시를 주력기 삼아 플레이하셔야 합니다.

특히 이럴 때 상대적으로 그나마 나은 입지를 가질 수 있는 캐릭터 유형은 회피기 다음에 스매시를 사용할 수 있는 경우입니다. 낫비의 블링크 – 블링크 문라이트, 듀소벨라의 윈드스텝 – 거스티 블레이드, 총카이의 회피 – 스핀 스매시가 대표적으로, 공격하는 상대방에게 회피기로 달려들어 무적시간을 얻은 후, 근접한 상태에서 회피스매시로 공격하는 전략이 프리매치에서는 상당히 쏠쏠합니다. 상대방이 내가 아니라 뒤를 보고 있었다면 말할 것도 없고, 스매시를 사용하기 위해 평타를 쌓고 있었다면 역시 유효타가 됩니다. 프리매치에 익숙하신 분들은 상대가 회피기를 사용해 근접해오면 잡기를 사용하려는 특성이 있는데, 잡으려는 순간에 회피기 대신 스매시를 넣기 때문에 이 경우에도 역시 유효타가 되구요.

다만 회피 스매시 이후에, 상대방이 있는 쪽으로 다시 회피해서 근접 것은 별로 권하지 않습니다. 회피 스매시를 사용했다는 것은 상대와 내가 충분히 근접한 상태였다는 뜻이고, 그 상태에서 내가 상대방 쪽으로 구르면 상대방의 잡기에 훤히 노출되기 때문이죠. 이 경우에는 회피할 필요가 있다면 일단 뒤로 구르셔야 합니다. 상대쪽으로 회피 – 상대쪽으로 스매시를 통해 치고 들어간 뒤 반대편으로 회피를 하셔서 빠지는 일종의 치고 빠지기 전략이죠. 계속 강조하지만 프리매치는 일단 살아남는 게 중요하기 때문에 상대를 무리하게 공격하려고 했다가는 역으로 당할 위험이 높습니다. 상대편이 내가 다시 앞으로 굴렀을 때 잡기나 환각같은 대응수단이 없다는 것이 확실할 경우에만 상대쪽으로 회피해 주세요.

<그림9> 다가간다 회피! 불타오를 정도로 스매시! 빠진다! 무적의 회피!

이런 맥락에서 회피기 사용 후 바로 스매시를 사용할 수 있는 듀소벨라 (거스티 블레이드), 듀블벨라 (대부분의 스매시), 낫비 (블문), 탭비 (플라잉 스패로우), 총카이 (스핀 스매시), 검시타 (더블 크레센트), 허크 (처형) 등의 캐릭터가 아니라면 상대방에게 유효타를 주기가 조금 어렵습니다. 대표적으로는 창시타인데요. 창시타같은 경우에는 그나마 상대방에게 선다를 걸 수 있는 편입니다. 프리매치 내에서 창시타의 주력은 아무래도 구르기라는 인식이 강하다보니 창시타가 근접해오면 상대방 입장에서는 구르기를 예상하고 잡기를 준비하는 경우가 많은데요. 이럴 때 역으로 한 번 더 구르기로 근접할 수 있는 거리에서 허리케인을 사용하면 유효타가 나옵니다. 만약 상대방이 허리케인을 예상하고 오히려 회피를 사용하려 한다면 내가 상대방을 잡을 수 있는 찬스가 나오는 거구요. 물론 허리케인이 들어간 상태에서 지속하면 안 되고, 위에서 말씀드린 회피 – 스매시 – 회피의 아이디어처럼 데미지를 주신 뒤 바로 빠지셔야 역습에서 안전하구요. 다만 막상 접해보시면 알겠지만 이런 식으로 플레이하는 게 내 생각대로 척척 데미지가 들어가는 건 아닐 뿐더러, 허리케인을 맞춘다고 하더라도 폭발적인 데미지가 들어가는 것도 아닙니다. 창시타는 프리매치에서 상향이 필요한 캐릭터중 하나이기에 데미지를 넣기가 어려운 것은 사실이나 다만 현재 상황에서 어떻게든 유효타를 넣으려 하신다면 염두에 두시는 것이 좋지 않을까 해서 짤막하게 적어보았습니다. 상향이 되어서 허리케인에 잠깐이라도 스칠 때 폭딜이 들어간다면 조금 낫지 않을까 싶습니다.

끝으로 하나 덧붙이자면, 스태프이비와 같은 상대방이 회피 위주의 움직임을 보여 공격을 맞추기가 까다롭다면 벨라, 허크, 피오나, 리시타, 카록은 상대방의 앞에서 잡기를 시전할 수 있습니다. 다만 뒤에서 쫓아가는 방식으로는 잡기가 어렵고, 상대방이 내 쪽으로 회피를 사용하도록 위치하셔서 잡으셔야 합니다. 잡기에 익숙해지면 벽구르기, 벽헤비, 벽노크처럼 벽에 붙어서 회피나 방어를 하는 경우가 아닌 이상 회피 위주로 움직이는 캐릭터에 대해서도 보다 용이하게 대응할 수 있습니다.


파깃을 먹어야 하는가? 먹었다면 언제 어디서 사용해야 하는가?

흔히 매치에 처음 올때 받게 되는 조언으로는 처음 갔을 때, 혹은 저스펙일 시에는 플레이가 좀 어려운 면이 있으니 생존 위주로 하면서 파깃을 먹고 파티원 수가 줄어들면 사용하라는 내용이 많은데요. 물론 그럼에도 불구하고 정말로 처음 오셨다면 게임 시작하자마자 젠되는 첫번째 파깃과 같이 우리편이 차지하고 있는 파깃존 구역의 파깃은 일단은 양보하는 것이 좋습니다. 파깃은 생존을 잘 할 수 있는 경우에 가지고 있는 게 유리한데, 처음 온 상황에서는 아직 감이 잘 오지 않아 쉽게 죽을 위험이 있기 때문입니다. 우리편이 안정적으로 먹을 수 있는 파깃은 공급에 여유가 없다면 질기게 버틸 수 있는 탭비, 허크나 슈아 상태에서 파깃을 사용할 수 있는 슬래싱하이가 있는 캐릭터가 먹는 편이 좋습니다.

그러나 처음 온 사람이든 저스펙이든 누구든 간에 파깃을 먹게 되는 것이 좋은 경우가 있습니다. 대표적으로 상대편이 차지하고 있는 파깃존 구역의 파깃은 일단 먹게 된다면 우리편 중 누가 먹든지 간에 우리편에 상당히 도움이 됩니다. 상대편이 파깃을 사용할 수 있는 기회를 한 번 막아낸 셈이기 때문입니다. 위에서도 이야기했듯이 파깃은 2분마다 리젠되니 너무 무리하지는 말고, 주변에 파깃이 젠되는데 아무도 사수를 안 하고 있거나 혹은 사수하던 상대편이 다른 캐릭터를 쫓아 파깃존에서 살짝 벗어났다면 냉큼 뛰어들어 봅시다.

그렇다면 내가 파깃을 먹었을 때, 언제 어디에서 사용해야 할까요? 파깃을 함부로 사용했다간 시스템 메시지에 내가 파깃을 사용한다는 메시지가 뜨기 때문에 상대편이 나를 주목하게 됩니다. 따라서 파깃을 사용할 때는 매우 조심해야 합니다. 프리매치에서 파티 부활의 깃털은 최대 3명까지 부활시켜 주기 때문에 일반적으로는 우리편이 4명 이하일 때, 구조물의 뒷편이나 스타팅포인트에 숨어서 사용하는 것이 좋습니다. 물론 구조물이나 스타팅포인트에 상대방이 바글바글하다면 상황에 따라 유연하게 다른 장소에서 파깃 찬스를 노리셔야 합니다.

<그림10> 파깃이 자주 터지는 위치는 항상 예의주시하도록 합시다. (재탕)


캐릭터, 무기별 간단 평

듀소벨라: 기동성만큼은 모든 캐릭터들 중 가장 뛰어납니다. 아이템이 리젠되는 시간을 잘 체크하면서 대시점프를 이용해 파깃, SP포션을 최대한 확보하면서 거스티로 상대방을 꾸준히 견제해야 합니다. 아군 수가 줄어들면 숨어서 파깃을 사용하고, 정 안되면 SP포션을 마신 뒤 슬래싱 하이에 걸어보세요.

듀블벨라: 리치가 길고 회피 후 스매시를 사용할 수 있기 때문에 맵 장악력은 발군입니다. 이를 이용해서 상대방을 꾸준히 압박하세요. 다만 스매시 발동 모션이 느리고, 스매시를 쓰기 위해서는 어쨌든 평타를 쌓아야 하기 때문에 방어에 취약한 문제가 있어 구석에서 잘 숨어다니다가 스매시 쌓고 재빠르게 치고 나오셔야 합니다.

검시타: 회피 후 스매시를 갖고 있기에 딜링이 가능하지만 한 방이 없고 리치가 길지 않아 강캐로 분류되지는 않습니다. 다만 회피기의 성능이 상당히 강력하고 기동성있게 움직일 수 있기에 상대방을 견제하기에는 용이한 편입니다.

창시타: 방어가 취약하고 잡기를 사용할 수 없는 활카이같은 캐릭터한테 구르기로 딱 붙어서 압박하면 다들 엄청 어려워 하시더라구요. 넣을만한 스매시가 많지 않아 플레이하기에는 어려운 감이 있다고는 하지만 또 한편으로는 구르기, 허리케인, 잡기를 섞어서 압박해오면 그만큼 부담이 크기도 합니다.

스탭비: 플레이 스타일에 따라 파깃존 근처에서 노크점프를 하면서 파깃을 사수하다가 힐펄을 쓰는 식으로 방어적인 플레이를 할 수도 있고, 노크점프로 붙어서 스패로우나 환각을 사용해 딜을 하는 방식으로 공격적인 플레이를 할 수도 있습니다. 공격적으로 하시는 분들은 블록, 듀블같은 강캐들과도 붙어서 밀리지 않더군요. 게다가 중앙펄때문에 우리편에는 탭비가 없는데 상대편에는 탭비가 있으면 멘붕이 오기도 합니다.

낫비: 블링크 후 블문이라는 좋은 견제기가 있지만 검시타와 마찬가지로 한방기술이나 리치가 긴 공격이 부족해 강캐로 보기에는 어려운 편입니다. 다만 상대편 피오나가 헤비스탠더를 하고 있을 때는 3, 4타 스매시를 사용하기가 상대적으로 수월합니다.

활카이: 구석에 숨어서 평타 및 속사로 상대편을 압박해야 합니다. 저는 개인적으로 프리매치 초기에는 활카이가 가장 무서워서 어떻게 하지를 못했었을 정도에요. 다만 활카이는 평타 및 속사를 쏘는 동안에는 반대편이나 옆구리에서 오는 상대의 공격에 취약하기 때문에 체력 관리에 항상 주의하셔야 합니다. 공격이 강하지만, 그만큼 방어가 약해 견제에 취약합니다. 그리고 평타가 안 나가는 버그에 걸리게 되면 심각한 멘붕이 옵니다.

총카이: 발동이 빠른 편인데다 데미지가 상당한 할로우샷에 회피 후 사용가능한 스핀스매시, 게다가 한방기인 아토믹까지 있는 숨겨진 강캐입니다. 중앙의 고지대에서 할로우샷을 쏘면 더 멀리 나가는데다가 데미지까지 강력해서 정말 무섭습니다. 또한 상대방을 추노할 때도 스핀 스매시로 압박해 들어가면 잡기가 없는 상대는 매우 곤란합니다.

피오나: 프리매치가 처음 생긴 이후 방어력 패치 등 지속적으로 간접적인 하향을 당해 온 비운의 캐릭터입니다. 프리매치에서 생존력을 통한 파티원 부활과 같은 피오나의 영향력을 축소시킬 거면 대신 그만큼 딜링을 높여주었으면 좋았겠지만 그렇지 않은 탓에 상당히 어렵습니다. 일단 딜이 좀 되는 3, 4타 스매시는 맞추기가 어렵고 발동이 빠른 0, 1타 스매시는 데미지가 높지 않아 파깃을 확보하면서 생존에 주력하는 것이 현재로서는 최선인 듯 합니다.

기둥록: 블록에 밀려서 요새는 잘 보이지 않습니다. 방어형 캐릭터이기에 이동속도가 느려 기동성이 빠른 캐릭터를 마크하기는 어렵고, 주로 아이템존을 사수해서 파깃을 사용하는 방식의 플레이를 자주 보았던 것 같네요.

블록: 위빙을 통한 생존이 매우 강력한데다가 버스트라는 한방기까지 있어서 프리매치에서 가장 유명한 강캐 중 하나입니다. 그나마 버스트를 사용한 바로 뒤를 노리면 데미지를 넣을 수 있다고 하니 스패로우처럼 발동모션 자체가 빨라 버스트 직후의 타이밍을 노릴 수 있는 기술이 있다면 걸어보실 수는 있습니다.

허크: 처형+짱


마치며

닥딜보다는 생존에 초점을 두고, 상대팡 파깃은 철저히 견제하면서, 구석에서 구석으로 움직여야 한다는 점은 프리매치의 매우 중요한 요소입니다. 만약 이 글을 보고 프리매치를 보다 수월하게 플레이하시는데 도움이 되었고, 또한 나아가서 프리매치에 흥미를 붙여 영인노기를 한층 재미있게 하실 수 있게 되었다면 좋을 것 같습니다.

다만 서론에서 이야기했듯이 이 글 혹은 더 완벽한 분석을 숙지하고 프리매치에 간다고 해서 프리매치가 밸런스도 개선되고 이제껏 보지 못했던 전설의 신비의 경외의 황금의 게임으로 갑자기 툭 하고 변하는 것은 아닙니다. 상대편 듀소가 어디에 있을지를 염두에 두고 구석에서 구석으로 움직이다가 지나가던 듀블벨라의 요요에 썰려나가고 짜증나서 상대방 스펙을 눌러 보니 21k라 순식간에 기운이 빠질 수도 있구요. 아니면 여전히 6:2에서 어떻게든 상대편 피오나 쫓는 와중에 상대편 허크의 처형에 스쳤다가 순식간에 급사하고 멘붕할 지도 모릅니다. 이 글과 무관하게 여전히 프리매치는 삐걱이는 캐릭터 밸런스와 멘붕의 영향 하에 있겠지만, 적어도 이 글이 프리매치의 시스템이 어떤 시스템인지를 이해하는데에 보다 많은 도움이 되고, 또 그러한 이해가 나아가서 프리매치의 밸런스에 관한 건의, 토론 등으로 게임을 보다 괜찮은 방식으로 개선해 보다 더 나은 프리매치를 만드는데 조금이라도 기여할 수 있었으면 합니다. 이 글 하나로 많은 것이 해결되지는 않겠지만, 궁극적으로는 다들 영인을 모으는 동안에는 덜한 멘붕, 더한 재미로 프리매치를 즐길 수 있게 되었으면 좋겠네요.