I. 서론

 

 마비노기 영웅전은 액션 프리미엄을 표방하는 게임입니다. FPS에서 쓰는 엔진을 기반에 두어 공격 액션을 일으켰을 때 해당 범위 캐릭 일정 거리 이내로 접근한다고 피격되는 것이 아니라 총탄, 화살, 각종 무기의 슴베가 피격 부위에 닿았을 경우 타격 판정이 생깁니다. 거기에 더하여 부분 파괴도 있어서 몬스터의 특정 부분에 다운 확률이 높은 공격이 가해졌을 때 해당 부분만 파괴되는 시스템이 있기 때문에 단순히 공격해서 쓰러뜨리는 것이 아닌 적재적소에서 치고 빠지며 몬스터의 특정 부위를 노리는 방식으로 액션을 즐길 수 있습니다. 2014년 11월에 있었던 운영진 간담회에서도 역시 이러한 정교한 액션을 더욱 강화하겠다고 밝힌 바 있습니다.

 

 하지만 8인이 은둔자에 가서 힘겹게 거미 다리 피하며 무적 회피기도 없이, 누웠을 때 무적 판정도 없이, 퍼펙트 가드 효과도 없이 생포 4개만 달랑 들고 싸우던 시절과 달리 현재에는 다양한 캐릭터의 등장과 함께 무적 회피기, 완벽 방어기(퍼가), 홀딩기(절명, 중력, 로오마, 템페, 소나타, 힘겨(?)), 캔슬기(퓨리 No.7, 방패 돌진, 레아, 백멸참 etc.), 다운기(필격, 마운팅(?) etc.)가 매우 증가하면서 파티 멤버가 홀딩하거나 보스를 다운 시켰을 때 모두 함께 달려 들어 딜링을 하는 방식이 매우 늘었습니다. 특히, 크라켄 전투는 말뚝딜의 중요성이 부각되었고 아리샤 전투 스킬 액티브 : 레저넌스의 등장은 초원거리 저격용이 아니고서야 홀딩 상태를 가정했다고도 볼 수 있습니다.(이상은 어디까지나 사견입니다.)

 

 이런 점에서 린 역시 말뚝딜을 연구할 필요성을 느꼈습니다. 린 유저들 저마다 최적의 말뚝딜링방식으로 생각하는 스타일이 있고 또 신규유저 분들이 많이 묻는 질문 역시 어떻게 딜을 해야 할지 묻는 것입니다.

 


 앞서도 말했듯이 마영전은 액션 프리미엄을 표방하는 만큼 일반적인 상황(특히 싱글 플레이)에서는 시간과 상황에 맞게 공격과 방어를 해야 하기 때문에 최적은 없습니다. 해당 시점에서 자신의 컨트롤과 스펙이 낼 수 있는 최대한의 방식으로 딜링하면 됩니다. 하지만 보스를 상대로 파티플레이를 할 때(8인 레이드일 때에는 더욱) 짧은 시간이나마 말뚝딜 상황이 연출되고 저는 이 상황-이상적인 딜링 타임-에서 린은 어떤 방식으로 공격하는 것이 좋은지 알아보고 제안을 하고자 합니다.




수학, 숫자에 약한 분들은 글상자, 결론 위주로 읽기를 권장합니다.


 

II. 린의 딜링 방식

 

린의 딜링 방식은 두 가지 스킬에 근간을 두고 있습니다.

 

 

 

조건1. 한 가지는 바로 낙화입니다. 스매시 추가타를 가할 때마다 몬스터의 몸에 낙화가 1개씩 새겨지며 한 몬스터당 최대 10개까지 새겨집니다. 10낙 상태에서 터뜨리면 보스 몬스터의 모션을 캔슬할 수 있습니다. 따라서 보스에게 10개 이하로 낙화를 채우고 개화 스킬로 낙화를 모두 터뜨려서 딜링을 하는 것이 일반적인 린의 초단위 딜링 사이클입니다.

 

조건2. 다른 한 가지가 백화난무입니다. SP 1000이상일 때 사용 가능한 스킬로 백화난무가 유지되는 동안 가불기만 아니면 매 타격당 SP만 감소할 뿐 대미지를 입지 않아 안전하게 린이 지속적으로 공격할 수 있습니다. 또한, 백화난무 상태에서는 다른 액티브 스킬이 절반의 SP로도 80%정도 세기로 발동하며 백화난무 상태에서만의 특수효과도 있기 때문에 공방일체의 특수버프라고 할 수 있습니다. 이 백화난무의 사용 방식이 린의 분단위 딜링 사이클입니다.

 

도출 -> 따라서 린의 초단위 사이클과 분단위 사이클을 각각 최적화시키는 것으로 린의 딜링을 강화할 수 있습니다.

 

 

II-1. 초단위 딜링 사이클 X

 

 한편, 스매시 중에서는 뇌전, 천뢰창(4타 스매시, 4타 스매시 추가타)의 배율이 가장 높습니다. 배율이 높을 뿐만 아니라 천뢰창은 창의 직접 공격+지면 장풍 효과로 낙화가 각 1개씩 새겨집니다. 따라서 스매시 자체의 딜링면에서나 낙화를 통한 딜링 모두 4타가 1,2,3타 스매시를 상회합니다.


 또 한 가지 중시해야 하는 점이

 

 어느 몬스터에 대해서든 돌풍(정확히는 정면으로 뾰족하게 퍼지는 이펙트)으로 대미지를 입힌 경우,
 어느 몬스터에 대해서든 섬풍으로 대미지를 입힌 경우
 연계 베기 효과가 발생합니다.

 

 연계 베기(돌풍) + 연계 베기(섬풍)=진 연계베기

 

연계 베기 버프는 린이 죽지만 않는다면 제한 시간 없이 유지 가능한 버프로 돌풍과 섬풍의 순서 상관없이 각각에서 버프를 얻는 행위를 하는 것으로 연계 베기가 겹치면 진 연계베기 버프가 붙습니다.

 

연계 베기 : 낙화를 새길 상황에서 추가로 낙화를 1개 더 새김.
진 연계 베기 : 낙화를 새길 상황에서 추가로 낙화를 2개 더 새김.

 

 

따라서 전투 과정에서 똑같이 스매시를 하더라도 진 연계베기를 하는 것으로 최대한 단시간에 많은 낙화를 새길 수 있습니다.


 위의 과정을 기초로 1회당 딜링 사이클에서 나오는 데미지 배율 x는 다음과 같은 방정식으로 정리할 수 있습니다.

 

 

 

2 * (돌풍+천뢰창+섬풍) + 돌풍`+A타 스매시+개화+섬풍=x

 

 

 10낙화 이내에서 최대로 낙화를 새긴다면 진연계 베기 버프를 가진 상태로 2회 실행하여 8낙화까지 쌓은 후에 남은 2낙화를 추가로 새기고(돌풍`에서 얻은 연계베기 효과로 3타 이하 스매시로도 2낙화) 개화하는 것으로 1회기 딜링 사이클 배율이 산출됩니다.


 그러면 최적 딜링을 낼 수 있게 하려면 위의 식에서 A값을 선정해야 합니다. 낙화를 새길 수 있는 스킬은 비상천, 섬격창, 환류창, 천뢰창(대시 스매시, 2타, 3타, 4타 스매시 추가타)입니다.
 따라서 A에는 0, 0`, 2,3,4가 들어갑니다. 0은 추가 스매시가 없는 경우, 0`는 비상천입니다. 0`,2,3,4와 달리 0은 4타 스매시를 계속 유지하여 배율을 확보하고 4타를 추가하여 2개의 낙화가 새겨지지 않는 문제(8낙 + 4낙-> 최대 10낙화라 10까지만 새겨짐)를 해결할 수 있기 때문에 현재 이론상으로는 가장 최적 딜링이라 알려져 있습니다. 단, 이 딜링 사이클로는 캔슬 효과는 개화할 때 발생하지 않습니다.

 

x 값을 산출하였다고 해도 끝이 아닙니다. x값이 최대로 나왔다고 해도 소요 시간이 길면 의미가 없기 때문에

 

 

x/t=X

 

소요 시간을 나누는 것으로 단위시간당 배율 X가 최대가 되는 딜링 방식을 구하고자 합니다.

 

 

II-2. 백화난무 최적화 Y

 

 또한, 여기서 얻은 X를 통하여 초당 딜링 배율을 산출할 수 있기 때문에 린의 백화난무시 최적화된 딜링을 산출할 수 있습니다. 린의 분 단위 딜링 사이클의 핵심은 백화난무 상태에서 SP를 어떻게 소모하는가입니다.

 

 린의 액티브 스킬은

 

일섬   : 원거리에서 지면장풍 발생 장풍에 닿으면 개화 효과
삼연섬 : 배글로 3번 찔러 기존의 일반 낙화를 진 낙화로 변경(최대 3개) 후 원하는 방향으로 1회 이동
화접무 : 문 스플처럼 배글을 회전하여 초근거리 폭딜
비연격 : 배글 끝을 잡고 크게 3바퀴 회전하며 닿았을 경우 낙화(한 몬스터당 최대 3개)
멸화참 : 전방으로 근중거리 공격, 닿으면 개화 효과

 

 

이며 백화난무 상태면

 

일섬 : 변화 없음
삼연섬 : 2회 이동 가능
화접무 : 변화없음
비연격 : 낙화가 아닌 진 낙화를 새김
멸화참 : 남은 SP(1~1250)를 모두 소모하며 캔슬 효과

 

 

 창시타의 문 스플리터가 전방으로 조금씩 전진하는 것과 달리 화접무는 공격 후 뒤로 물러서기 때문에 1회성 스킬(비연격으로 캔슬은 가능)이며 낙화와 아무 연관이 없다는 단점이 있습니다. 일섬과 삼연섬은 딜링용보단 원거리 개화나 장거리 회피용으로 활용되기 때문에 실질적인 딜링기는 비연격과 멸화참입니다.

 

따라서 백화난무시 배율 y는

 

 

B * 비연격 + 멸화참=y

 

로 나타납니다. 한편, 최대 SP 1250에서 백화난무를 켰다고 가정했을 때, 멸화참은 남은 SP의 양으로 딜량이 결정됩니다. 따라서 위의 식은 다시

 

B * 비연격 + 멸화참*[1250-B*(250+t’)] =y

 

 

 

로 변경됩니다. t’는 비연격을 돌리는 시간 동안 백화상태 유지로 인하여SP가 감소하는 값입니다.

 보통 비연격 3회면 이미 10낙화 상태이므로 이때 멸화참을 날리기 때문에 바로 멸화참을 쓸 것인지 3비연격 후 멸화참을 쓸 것인지가 중요합니다. SP1250 멸화참은 빠른 시전 시간을 장점으로 두고 3비연격+멸화참은 비연격 자체 데미지와 진낙 데미지를 더하기 때문에 높은 데미지를 줍니다.

따라서 1250 백멸참 시전시간 t1과 비연격을 0,1,2,3,4회 시전했을 때의 각 소요시간을 실험을 통하여 t1을 구해서

 

 

t2-t1=T

 

차이시간 T를 구하고 이 T동안 X가 미치는 배율을 구해서 비교해보고자 합니다.

 

III. 연구 설정

 III-1. 기본 전제

 

1. 진 낙화는 무조건 낙화보다 고효율이다.
2. 돌풍 후 평타는 최대한 안 맞게 하는 것이 역경직을 줄여 딜링을 늘린다.

 위의 사항은 주지의 사실이기도 하고 이 부분까지 하나하나 검증하는 것은 너무 불필요한 시간 소모라고 판단하여 맞다고 가정하고 넘어갑니다.

3. 각 공격의 배율은 아래 표를 따릅니다.

  위 표는 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3691&l=49830
게시글을 참고하였습니다.

 

마영전에서 데미지의 산출 공식은 약식으로 소개하면

 

 (공격자 공격력-피격자 방어력)*배율*밸런스

 

(크리티컬 무시 예제 – 공격자 공 16,000, 피격자 방 7000. 배율 0.04인 스킬 사용. 공격자 밸런스 90일 때
(16000-7000)*0.04*[(100+90)/2/100]=342

이기 때문에 이 배율은 매우 중요하다 할 수 있습니다. 공격력, 크리티컬, 밸런스는 장비 스펙으로만 올릴 수 있고 피격자 방어력은 정해져있기 때문에 우리가 가변 가능한 변수는 배율 뿐입니다. 굳이 스매시, 그 중에서도 시간 오래 걸리는 고타수의 스매시를 쓰는 이유가 타수가 높은 스매시일수록 배율이 높고 배율이 높을수록 대미지도 오르기 때문입니다.

(기타 자세하게 궁금하신 분들은 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=32937 참고)

 

III-2. 사전 실험

 

- 섬풍-돌풍과 평타 4번 중 나은 것은 무엇인가?

 

 고공속으로 갈수록 돌풍 자체의 속도가 고정이다 보니 -[-돌풍-3타-4타-뇌전-천뢰창-섬풍-]-보다 -[-평1,2,3,4타-뇌전-천뢰창-연풍-]- 이것이 더 빠르지 않느냐는 의견이 있었습니다. 따라서 사전에 간소하게 실험을 하였습니다. 사이클에서 공통 요소인 뇌전-천뢰창 앞뒤의 딜레이가 얼마나 되는지 측정해본 결과 돌풍 사이클이 시간이 더 많이 걸리는 것은 사실입니다. 하지만 돌풍-섬풍 자체 배율 및 진 연계베기를 통한 2낙화의 추가 배율을 고려하면 돌풍 사이클의 딜링이 매우 높습니다. 다만, 한정적으로 전투 중 이미 진 연계베기 버프가 있을 경우 보스에게 딜을 시작할 때에는 돌풍으로 시작하기보다 평4타가 더 빠르긴 할 것입니다.

 

각 공격행위시 걸리는 시간(단위 : 초)

 

-실험으로 얻은 추가 전제

기본 딜링 사이클은 돌풍과 섬풍을 포함하는 것이 평타 1,2,3,4타보다 딜링면에서 났다.

 

 

 

 III-3. 연구 조건 설정

 

 공속 30린과 공속 56린으로 고정돼있는 대상에 1분 이상 반복적으로 특정 사이클로만 딜링을 합니다.

 움직이지 않는 상태로 린에게 공격하지 않고 지속적인 딜링이 가능하며 그만큼 체력도 큰 대상이 필요합니다. 마영전 내에 이 실험조건에 가장 적합한 대상이 단 1 곳 있습니다.

 

바로

 

 

 저승을 지키는 문지기 – 라바사트 전투입니다. 정확히는 라바사트를 대상으로 하는게 아닌 마석주를 때려서 실험하였습니다.(크라켄은 실험시간의 한정, 어그로 담당 다수 필요, 크라켄 몸통의 구조 등으로 부적합) 위 실험은 어그로 담당 숙련자 2인이 라바사트를 떨어뜨려놓은 상태에서 린 숙련자 1인이 지속적인 딜링을 한다고 가정하였습니다.

실험은 2014년 7월부터 진행하였습니다

 


 촬영은 마영전 자체 녹화를 활용하였고 분석은 VEGAS로 0.03초 단위로 분석하였습니다.

 

IV. 실험 결과


-실험결과에 대한 이해

이 뒤로 엑셀 표가 연달아 나오는데 이해를 쉽게 하기 위하여 

x,y : 총 딜링 배율 (딜양)
X,Y : 초당 딜링 배율 (딜양)
경과시간 t : 그만큼 스킬쓰는데 걸린 시간

이라서 x,y가 클수록 대미지가 크고 t가 작을수록 그 기술을 쓰는데 걸리는 시간이 작습니다.

X,Y가 크다는 것은 정해진 시간 내에서 줄 수 있는 대미지가 가장 크다는 것이기 때문에 X,Y가 높은 방식으로 싸우면 딜이 가장 잘 나온다는 뜻입니다.






IV-1. 초단위 사이클 X

 


 먼저 1 사이클당 몬스터에게 가격하는 공격은 각 사이클당 다음과 같습니다.


 

 


- 진낙을 박는 숙련도에 따른 딜링 변화를 알아보기 위하여 전부 일반 낙화, 전부 진 낙화, 반만 진낙화인 경우를 상정하였습니다. 진낙화를 박는 경우는 스매시 추가타 역시 강화공격이 되기 때문에 공격력 증강에 미치는 영향은 크다고 할 수 있습니다. 진낙을 박는 숙련도가 오를수록 진낙화쪽 배율을 따르게 됩니다.

 


 4*2+0만 추가가 없으며 이후 0`,2,3,4 모두 4*2+0에 추가됩니다. 4*3은 4타 스매시를 한 번 더 하기 때문에 4타 스매시를 한 번 더 휘두른 것입니다.


 

 타수 실험을 하여 각 사이클당 걸리는 시간을 직접 측정한 결과와 배율표를 종합하여 나온 결과가 아래입니다.

 

 


매우 길지만 계산 결과를 모두 포함해서 이런 것이고 결과만 잘라서 보면 다음과 같습니다.



 

 배율의 총합 x는 4*3일 때 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 4*2+3, 4*2+2순으로 나타납니다. 그러나 1사이클이 돌아가는데 걸리는 경과시간으로 x를 나누어서 나온 X를 비교해보면 판이하게 다릅니다.

4*2+0일 때가 단위시간당 배율이 최대가 되고 4*2+2, 4*2+3,4*3이 역순으로 이어집니다. 배율이 올라가는 것보다 스킬을 시전하는데 걸리는 시간이 훨씬 더 커지기 때문에 이런 일이 발생합니다.


여기서 얻을 수 있는 결과는

 

 

1. x값만 따지면 4*3이 가장 배율이 크지만 경과 시간을 고려한 X값에서는 반대로 배율이 낮은 편이다.

2. 캔슬을 무시하고 딜링만 따지면 4*2+0(-[-돌풍-천뢰창-섬풍-]-만 2번하고 8낙화 개화)이 공속에 상관없이 가장 딜링이 강하다.

3. 캔슬이 가능한 사이클에서는 4*2+2(-[-돌풍-천뢰창-섬풍-]-만 2번하고 섬격창 후 10낙 개화)가 가장 강하다.

4. 낙화가 린의 딜링에서 차지하는 비율이 절반 이상(최저 : 50.0%;4*3, 최대 : 54.3%;4*2+0)이다.

5. 전부 진낙으로만 공격할 경우 전부 일반낙인 경우에 비하여 14%정도 딜링이 강해진다.

6. 공속이 26 늘어도 1사이클당 0.2~0.5초 정도 경과 시간이 단축된다.

 



 따라서 10낙 개화를 통한 캔슬을 필요로 하는 보스인지 아닌지에 따라서 4*2+0으로 할지, 4*2+2로 할지 정하면 되겠습니다. 또 한 가지로 공격 속도라는 이름이지만 공격력의 증강은 2배 가까이 올렸음에도 배율은 1%남짓 증가하였습니다. 따라서 공격 속도의 존재의의는 딜링증가보다 공격 후딜을 줄여서 보스의 다음 공격이 오기 전에 치고 빠지는 점에 있다는 것을 알 수 있습니다.  

 

 4*2+0`은 공속증가의 영향을 가장 크게 받아서 경과시간이 감소한 것으로 나타났는데 추정상 공속 82이상에선 4*2+2에 필적하지 않을까 싶기도 합니다만 개인 사정상 이 부분의 측정은 취소되었습니다.

 

 마지막으로 린의 딜링에서 낙화가 차지하는 비율이 50% 이상임에도 불구하고 9강 이상부터 각 무기에 붙는 [추가 피해] 항목은 낙화(진낙화 포함)에는 적용되지 않는다는 제보가 있어서(제가 검증한 부분은 아닙니다) 낙화에 [추가 피해] 미적용이 다소 걸림돌이라고 볼 수 있습니다. 1:1문의로는 추가 피해에 대하여 자세히 알려줄 수 없다는 답변만 받았기 때문에 이 이상 알아낼 수 없었습니다.

 

IV-2. 분단위 딜링 사이클 배율 Y

 

 실험 결과, 백화난무나 멸화참 모두 공통으로 선딜이 1초 있습니다(백화난무를 시작할 때는 완전무적이므로 이 1초를 활용하는 것도 좋습니다). 공속에 따라 다르기는 하나 비연격은 약 2초, 멸화참은 공격만 놓고 보면 1.3초 정도 걸린다고 볼 수 있습니다.

 따라서 비연격 횟수에 따라 남은 SP를 산출하면 다음 표와 같습니다.



 

 백화난무는 가만히 있어도 초당 SP가 만랭 기준 17씩 감소하는데 켠 순간의 선딜도 포함합니다. 또한, X를 산출하는 과정처럼 각 스킬의 타수 및 배율을 곱하여 얻은 초당 배율 Y는 다음과 같습니다. 표의 오른쪽 끝부분은 X를 산출할 때와 마찬가지로 여기서 가장 오래 걸리는 4비연격의 경과 시간을 기준으로 얻은 차이 시간 T초 동안 4*2+0으로 딜링을 했을 때 나오는 배율을 더한 결과입니다.

 

 

  여기서 도출되는 점은 다음과 같습니다.

 

 

1. (당연하지만)비연격을 적게 쓸수록 걸리는 시간이 적다.

2. 1에 의해 비연격이 적을수록 Y값이 커진다.

3. 따라서 총 배율 y가 커지더라도 Y값이 낮은 4비연격+멸화참은 안 좋게 보인다.

4. 그러나 0비연격+멸화참을 하고 남은 시간 8~9초 동안 초단위 딜링 사이클을 돌려도  4비연격+멸화참이 동일 시간

동안 가한 딜링 총합의 80% 수준이다.

5. 따라서 2비연격+개화+2비연격+멸화참이 총 12초 내외동안 SP1250을 가장 효율적으로 사용하는 방법이다.

 


 Y가 크다고 무조건 좋은 것이 아니라 백멸을 날리고 다음 백화난무를 쓸 때까지의 쿨 타임 동안의 초단위 딜 사이클 X가 Y에 비하여 얼마나 큰지 고려해야 합니다. 백화난무 쓰자마자 바로 멸화참을 날리고 딜을 하는게 빠르고 딜도 잘 나오는 듯 하지만 백화비연격이 진낙화도 박아주기 때문에 데미지가 동일 시간에 천뢰창 박는 것보다 월등합니다.


 4비연격 멸화참의 장점은 크라켄 등에서 단시간 내에 2 연속 캔슬을 해야할 때 비연격으로 10낙을 만들어서 캔슬+백화멸화참으로 1번 더 캔슬을 가능하게 해줍니다. 할 일은 없지만 초단위 사이클로 10낙 개화 + 돌풍 후 백화 3비연격 10낙 개화+백화멸화참으로 13초 내에 3연속으로도 캔슬할 수 있습니다.


-개화하는 시점


4비연격 멸화참을 한다면 개화 위치를 정해야 합니다. 낙화는 최대 10개 까지 유지할 수 있기 때문에 진 연계베기가 있든 연계베기가 있든간에


백화난무 on- 2비연격 - 개화 - 2비연격 - 멸화참



의 과정이라면  처음 2비연격에서 버프가 없으면 6낙화, 진연계버프까지 있다면 최대 8낙화상태라 이 시점에서 개화하고 남은 2비연격으로 다시 6낙화로 안정적으로 10낙 이하 상태에서 남김없이 대미지로 변환할 수 있습니다.

다른 위치에 개화가 들어갈 경우 낙화가 10낙을 넘기 때문에 일부는 박히지 않고 사라지게 됩니다.


 또한, 엑셀 내에서만 한정적으로 테스트해본 것입니다만 백화난무 상태에서 몇 대 맞는다고 하여도 최대한 비연격을 돌리는 것이 비연격과 진낙화의 배율이 높아서 풀SP 백화멸화참보다는 더 높은 딜링이 나오는 것으로 나타났습니다.

 






V. 결론

 

 앞서 말씀드렸듯이 말뚝딜을 할 수 있는 상황은 매우 한정되어 있기는 합니다만 순간적인 말뚝딜 상황에서의 이상적인 딜링 방식에 대하여 알아보고  딜링 사이클에 대하여 고민하시는 린유저분들에게 도움이 되고자 작성해보았습니다. 여기서 알 수 있는 점은

 

1. 초단위 딜링 사이클은 -[돌풍-천뢰창-섬풍]-X2회 – 개화가 딜링면에선 가장 높고

2. 분단위 딜링 사이클에선 백화난무 상태일 때 2비연격+개화+2비연격+멸화참이 가장 높습니다.

 

 캔슬에 익숙지 않거나 대부분의 딜링 타임은 10낙까지 채워서 개화하면 누워있던 보스도 누운 상태 자체가 캔슬되어 움직이기 때문에 파티 플레이에서 상황을 살피지 않고 저지르는 무분별한 10낙 개화는 파티 멤버들의 플레이를 방해할 수 있습니다. 따라서 캔슬 타이밍이 익숙지 않다면 8낙 개화를 더욱 추천합니다.


 다만, 캔슬이 필요로 한 경우나 한정적인 딜링 타임이 나오지 않는 전투(싱글 플레이or홀딩이나 다운이 매우 적은 전투)일 경우에는 꼭 위의 방법만을 따르기 보다 10낙 개화도 활용하고 적절한 회피와 저 타수 스매시를 통한 빠른 치고 빠지기가 필요할 것입니다.


 몬스터의 공격을 배제하고 측정한 실험입니다만 항상 생존한 상태에서 딜을 하는게 죽을 때까지 딜하다 누운 상태로 파티 멤버들이 싸우는 것을 지켜만 보고 있는 것보다 났다는 것은 말할 필요도 없는 사실입니다.

 또, 낙화가 린의 초단위 딜링에서 50%이상을 차지하고 분단위 딜링에서도 최적 사이클 기준 40%를 차지하기 때문에 낙화를 가장 먼저 마스터하고 낙화를 박을 때 계속 진낙화가 박히도록 연습할 필요가 있습니다.

 

 한 가지 아쉬운 점은 낙화에 추가 피해가 적용되지 않는다는 제보가 사실일 경우 타 직업군에 비해서 무기가 고강일수록 린은 딜링의 증가가 적다는 점, 네임드 몬스터(보스 몬스터를 포함)외에는 낙화가 전혀 박히지 않기 때문에 일반 몹을 상대로 할 때 린이 입히는 대미지가 절반으로 깎인다고 볼 수 있습니다. 따라서 고스펙일수록 레이드에서는 타 직업군과 유사한 강함을 보이는 반면 일반 맵에서는 상대적으로 약하게 느껴지기도 합니다. 싱글플레이면 한 대 더 때리면 걍 쓰러지는데 4인 팟 기준이면 낙화가 아쉽긴 합니다.

 



- 마치며


 근 반년만에 완성했습니다. 린의 최적 딜링 산출에 대한 실험 필요성과 그 중요성은 전부터 느끼고 있었는데 개인 사정도 있고 여러 패치가 있어서 많이 늦어졌습니다. 본래 보급형 공속인 30과 고공속인 56 극공속인 82를 실험해보고 싶었으나 56까지는 마침 이 실험을 시작하면서 장비가 우연히 갖춰지다보니(머메이드 강화에 도움 준 퍼거스에게도 감사를...) 여건이 됐지만 82는 할 수 없었습니다. 문아라님께서 도와주신다고 했지만 문아라님 사정과 제 개인 사정이 겹쳐서 어렵게 됐습니다. 모처럼 도와주신다고 했는데 아쉽게 됐습니다.


 일단 2014년에(...) 목표로 했던 공략은 이것으로 전부 게시했습니다. 해를 넘긴게 흠이긴 합니다만... 한동안은 개인 사정으로 공략글을 올릴 수가 없을 듯합니다.


 이 실험에는 제가 속한 Panicblu 길드 여러분이 라바사트 어그러(...) 역할을 지원해주셔서 가능했습니다. 재마닷님, 스컬샤드님, 마락님 감사합니다.

 

 

<PanicBlu>
공략전문 저수지 길드