이번 글은 낙화에 대해서 그 기능이나 사용 방식, 낙화의 부가효과인 경직기와 그와 관련된 이야기를 다뤄보고자 합니다.
꽤나 다양한 주제를 언급하다보니 여태까지의 글 중에서 가장 길게 작성된 글이다보니 5파트로 나눠서 아래와 같이 닫아두었습니다. 각 항목을 누르면 열리게 되어있습니다.
1파트는 린을 시작한 사람부터 어느 정도 린을 키운 분에게 낙화와 관련된 여러가지 팁 위주로 작성하였습니다.
2파트는 그중에서도 10낙화를 어떤 때 써야 하고 어떤 때는 쓰면 안 되는지에 대하여 작성하였습니다.
5파트는 1파트에서 다룬 낙화의 장점과 반대로 낙화로 인한 단점에 대하여 짧게 다뤘습니다.
1파트가 메인이며 2~5파트는 1파트의 갈래 내지는 보조하는 성격을 지니고 있습니다. 글 내용이 꽤 긴 편이니 한 번에 다 읽기보다 천천히 느긋하게 읽으시는 것이 덜 피로할 것입니다.
1. 낙화의 가치
가. 낙화
낙화는 스매시 추가타를 보스에게 가격하면 보스의 몸에 새겨지는 스택이다. 이 스택을 단일 개체당 최대 10개까지 새길 수 있으며 이 낙화를 한 번에 터뜨리는 것으로 딜을 가할 수 있다. 네임드 몬스터가 여럿이라면 각 몬스터마다 별도로 낙화가 새겨지며 개체당 최대 10개라는 점은 동일하다.
낙화는 기본적으로 스매시 추가타를 1회 가격할 때마다 1개를 새길 수 있지만 한 번에 여러 개 새길 수 있는 방법도 있고 낙화 자체를 강화시킬 수도 있다. 이를 통하여 최적 딜링 방식에 대하여 알아보고 낙화 자체의 효과와 린 유저라면 꼭 유념해야 할 경직기에 대한 개념 및 린을 받지 않는 파티의 존재 이유에 대하여 다뤄보고자 한다.
나. 린의 공격 방식
마영전의 캐릭터는 평타(=일반 공격)를 먼저 취하고 그 뒤에 스매시(강한 공격)을 쓰면 평타를 쓴 횟수에 따라서 같은 스매시 버튼이라도 다른 스킬이 발동된다.
회피-스매시
평타-스매시
평타-평타-스매시
평타-평타-평타-스매시
평타-평타-평타-평타-스매시
이것을 충실히 따르는 경우가 초기 등장 캐릭터들이며 후기에 나온 캐릭터 혹은 최근에 개편받은 캐릭터들은 이 방식에서 벗어난 딜링 방식을 보인다. 린은 후반에 나온 캐릭터로써 스매시가 3분할되는 형태로 독특한 플레이 방식을 구축하였다.
회피-스매시-스매시 추가타-(낙화)
평타-스매시
평타-평타-스매시-스매시 추가타-(낙화)
평타-평타-평타-스매시-스매시 추가타-(낙화)
평타-평타-평타-평타-스매시-스매시 추가타-(낙화)
도식으로 나타내면 다음과 같이 정리할 수 있다.
스매시 한 번으로 끝나는 기본 구조에서 스매시 버튼을 눌렀다가 떼거나 연속으로 두 번 입력하면
각 스매시(아래에서 2번째줄) -파진(2타 스매), 비류(3타 스매), 뇌전(4타 스매)
에 맞는
스매시 추가타(가장 아랫줄) -섬격창(2타 추가타), 환류창(3타 추가타), 천뢰창(4타 추가타)
가 나간다. 이 스매시 추가타가 성공할 경우 네임드 몬스터(보스 혹은 보스에 준하는 강력한 적)에 한하여 낙화가 새겨진다.
다. 낙화를 한 번에 여러 개 새기는 방법
1) 낙화를 새길 수 있는 조건
린을 만든 직후부터 낙화를 새길 수 있는 것은 아니다. 추가타를 쓸 수 있어야 낙화가 새겨지므로
1)스매시 랭크가 D이상일 것(그래야 추가타를 익힐 수 있다)
2)추가타 랭크가 C이상일 것(그래야 진 낙화도 새길 수 있다)
3)낙화&개화 스킬을 익힐 것(이게 없으면 낙화를 새기지도 터뜨리지도 못한다)
개화 자체는 랭크가 높든 낮든 낙화의 대미지와는 일절 관계가 없으니 저렙 때에는 익혀두기만 하고 나중에 AP가 넘쳐날 때 마스터한다.
낙화는 저렙 때부터 항상 가능한 최대로 마스터해두면 70렙에 이르기까지는 대부분의 다른 캐릭터를 압도하는 폭발적인 딜링이 가능하다.
2) 추가타 별 특징
가) 비상천(회피 추가타)
비상천은 후딜이 길어서 타이틀만 따는데 쓰고 그 이후에는 그냥 봉인해야 한다.
나) 섬격창(2타 추가타)
섬격창은 빠르게 낙화를 새겨야 할 때, 굳이 여러 개 새길 필요 없을 때 주로 사용한다. 섬풍-쾌속으로 뒤를 잡았을 때 천뢰창이 어렵다면 바로 섬격창 쓰고 빠지는 것이 좋다.
다) 환류창(3타 추가타)
환류창은 주변을 배틀 글레이브로 2바퀴 돌리며 전부 공격하며 전진하는데 한 상대에게는 2바퀴 중 한 번이라도 맞추면 중간에 언제든 회피기로 취소하여 후딜을 끊을 수 있다. 돌풍으로 접근하여 빠르게 낙화를 새기고 후퇴할 때 유용하다.
라) 천뢰창(4타 추가타)은
천뢰창은 발동하는데 걸리는 시간이 가장 긴만큼 앞선 기술들보다 대미지가 강력하며 휘두르는 배글에 적이 닿았을 때 낙화 1개, 지상에 배글을 내리친 순간에 발생하는 지면 장풍에 닿았을 때 낙화 1개가 추가로 새겨진다.
마) 3,4타 스매시 다른 시작 방법
돌풍을 쓴 직후 평타를 쓰면 3평타째 모션이 나오므로
환류창
평타-평타-평타-스매시-스매시 추가타-(낙화)
-> 돌풍-평타-스매시-스매시 추가타-(낙화)
천뢰창
평타-평타-평타-평타-스매시-스매시 추가타-(낙화)
-> 돌풍-평타-평타-스매시-스매시 추가타-(낙화)
3,4타 스매시는 돌풍으로 시작할 수도 있다.
낙화를 유일하게 2개 새길 수 있으며 가장 대미지가 크다는 점 때문에 얼마나 많이 천뢰창(4타 추가타)을 적에게 맞추는지가 딜량으로 이어진다.
3) 연계베기-진연계베기
린은 파티 플레이에 도움이 될법한 그 어떤 유틸기도 갖고 있지 않은 공격 일변도 특화 액션캐릭터이다. 린이 만들 수 있는 버프는 오직 2가지 연계베기(&진 연계베기)와 백화난무 뿐이다. 이 버프들은 자신의 공격을 강화하는 버프일 뿐 파티플레이와는 아무 상관이 없다.
돌풍과 섬풍 중 아무거나 둘 중 한 개만 적에게 대미지를 입혔을 때 뜨는 버프가 연계베기다.
연계베기 버프가 뜬 상태에서는 낙화를 새길 수 있는 상황에서 낙화를 1개 더 새길 수 있다. 연계베기 상태에서 섬격창으로 찌르면 1+1=2개, 천뢰창으로 맞추면 2+1=3개이다.
돌풍과 섬풍을 최소 둘 다 1번 이상씩 적에게 대미지를 입혔을 때 뜨는 버프가 진 연계베기이다. 뭐가 더 먼저 오든 순서는 상관없고 돌풍을 여러 번 찌르든 섬풍을 여러 번 휘두르든 다른 스킬로 적을 때리지 못하면 진 연계베기가 아니라 연계베기만 된다.
진 연계베기 상태에서는 낙화를 2개 더 새길 수 있다.
진 연계베기 상태에서 섬격창으로 찌르면 1+2=3개, 천뢰창으로 맞추면 2+2=4개이다.
4) 2)와 3)을 통하여 도출되는 프리딜 상황에서 린의 최적화 딜링 사이클
낙화를 많이 새길수록 대미지가 늘어나기 때문에 당연히
가) 천뢰창을 많이 써야 하고
나) 천뢰창을 맞추기 전에 먼저 돌풍과 섬풍으로 적을 맞춰서 진 연계베기 상태를 만들어야 한다.
그 결과, 최적의 사이클은
http://gfycat.com/CautiousLiquidDromaeosaur
-[(돌풍-평타 2회-뇌전-천뢰창-섬풍)X2+개화]-
이것이며 이것만 반복하면 된다. 2회씩 반복하는 이유는 1회당 낙화가 4개씩 새겨지는데 한 몬스터당 최대 10개까지만 새겨지므로 그 이상은 무의미하기 때문이다.
물론, 최적 사이클이 이렇다는 것이며 천뢰창을 넣을 수 없는 경우에는 환류창을 넣든 공격을 취소해야 하고 이미 진 연계베기가 있는 상태라면 무조건 돌풍만 쓰기보다는 상황 봐가면서 평타로 시작하기도 해야 한다.
공속 40을 기점으로 그보다 높아지면 평타를 4번 반복하는 것이 돌풍-평타2회보다는 빨라진다. 단, 공속이 100이 된다고 한들 딜링 사이클은 돌풍이 꼭 들어가는 것이 이론상으로 더 높다.
5) 방어 상황에서 최적 딜링법
섬풍으로 적의 공격을 쳐내고 다시 회피 버튼을 누르면 즉시 적의 등 뒤로 이동하게 되는데 이 때 평타를 쓰면 2타부터 시작한다. 돌풍을 못 쓰기 때문에 (섬풍이 적의 공격과 적의 몸체를 둘 다 쳐냈을 경우 한정)연계베기 상태이기는 하지만 굳이 돌풍을 넣기보다는
http://gfycat.com/ImmaterialCanineHarlequinbug
섬풍-쾌속-평타-스매시-추가타
섬풍-쾌속-평타-평타-평타-스매시-추가타
로 바로 낙화를 새기는 것이 좋다. 이족보행 보스는 빠르게 뒤돌아볼 수 있으므로 섬격창(2타 스매시)가 좋고 사족보행 보스는 느리게 돌기 때문에 가능하다면 천뢰창(4타 스매시)까지 넣는 것이 좋다. 프리딜에서보다는 딜이 약하지만 전투상황에서 방어해야 할 때 얼마나 이 카운터형 딜링을 잘 해내는지가 매우 중요하다. 물론, 그럴 시간이 안 된다면 손으로 땅을 짚는 동안의 무적시간을 최대한 활용or바로 회피하여야 한다.
라. 낙화의 강화
단순히 낙화가 많다고 딜량이 충분히 나오지는 않는다. 낙화에는 진 낙화라는 강화된 형태가 존재한다. 2,3,4타 추가타는 C랭크 이상에서 강화 공격이 가능한데 이 강화 공격이 성공했을 때 일반 낙화(파란색)가 아니라 진 낙화(노란색)가 새겨진다. 강화 공격은 추가타 자체의 대미지가 1.3배가 되며 진 낙화의 대미지는 일반 낙화 대미지의 1.2배이다.
추가타를 새로 익힐 때마다 혼자서 아무 전투나 방을 파고 선착장에서 강화공격의 타이밍을 연습해보는 것이 좋다.
1) 강화공격을 하는 방법
스매시 버튼을 누른 채 유지하면 스매시가 발동하며 강화공격을 할 수 있도록 힌트가 주어진다. 원칙적으로는 스매시의 모션이 확실히 끝난 순간 스매시 버튼을 뗀다는 개념이다. 너무 일찍 떼거나 너무 늦게 떼도 추가타 자체는 발동하지만 강화 공격은 아니다.
공속, 스매시 종류에 따라 스매시가 끝나는 타이밍에 차이가 있지만 스매시 도중에 미리 스매시 버튼을 눌러서 스매시가 끝난 시점에 스매시 버튼을 뗀다는 점은 동일하다.
공속이 매우 낮다면 꾹 눌렀다 떼는 것보다 스매시 할 때 스매시 버튼을 살짝 눌렀다 떼고 스매시가 끝나는 순간에 다시 스매시 버튼을 누르는 방식으로도 강화공격은 가능하다. 단, 이때에는 힌트가 없다.
힌트1) 스매시 동작의 종료
스매시 동작이 끝난 직후에 한 템포 쉬고 스매시 버튼을 뗀다.
힌트2) 꽃잎 이펙트
스매시 버튼을 누르고 있다면 스매시 동작이 끝날 즈음에 꽃잎 이펙트가 린의 몸으로 모인다. 이 이펙트를 보고 한 템포 쉬고 스매시 버튼을 뗀다.
힌트3) 소리
전투 도중에는 각종 이펙트가 가려서 스매시 동작이나 꽃잎을 볼 겨를이 없다. 배글을 휘두르면서 내는 소리나 린의 기합 소리가 끝난 시점을 기준으로 떼는 타이밍을 깨닫도록 한다. 단, 변신 상태라면 린의 목소리는 들리지 않게 되니 유의
강화공격을 하는 방법에 대한 설명을 위하여 작성자가 직접 조작하는 모습과 게임 내에서의 움직임을 함께 보이거나 프레임 단위로 끊어서 설명하려고 했으나 유저별로 반응속도가 달라서 각 힌트에 맞춰서 직접 연습해보는 것이 최선이라고 생각하여 영상을 통한 자세한 설명은 생략한다.
또한, 유의할 점은 선착장에서 몬스터 없이 연습할 때나 변신 상태, 관통력 각성제를 사용한 상태에서는 역경직이 없기 때문에 타이밍이 약간 달라진다. 몬스터와 싸우는 일반적인 상황에서는 배글로 몬스터를 뚫거나 가를 때마다 약간 걸리적거리며 딜레이가 발생하므로 렙업을 하는 와중에 꾸준히 강화공격을 할 수 있도록 연습을 해두어야 한다. 충분히 숙련되면 집중력이 다소 흐트러진 상태에서도 모든 공격을 강화 공격으로 하여 항상 진 낙화를 새길 수 있게 된다.
2) 강화공격을 추천하지 않는 상황
스매시 도중에 스매시 버튼을 다시 누르면 추가타가 선입력된다. 이 때에는 일반 낙화가 새겨지지만 강화 공격대비 (공속과 스매시 종류에 따라 다르나 범위는 대략)0.1~0.2초 정도 빨라진다. 스매시 모션이 다 끝나기 전에 모션을 끊고 바로 추가타가 발생하기 때문에 빨라지는 것인데 딜링면에서는 0.1초 아끼는 대신 딜링이 20%약화되기 때문에 강화공격이 훨씬 더 좋다. 하지만 적의 공격이 임박하였을 경우에는 무리하게 강화공격을 하려고 하기 보다는 깔끔하게 선입력하여 빨리 추가타를 때리고 뒤로 빠지는 선택을 하는 것이 중요하다.
3) 비연격 강화 방법
일반 상태로는 SP500 백화난무 상태에서는 SP250을 소모하는 기술로 3바퀴 크게 회전하면서 공격에 성공할 때마다 낙화를 새겨서 개체당 총 3개의 낙화를(진 연계베기를 포함하면 최대 5낙화) 새긴다.
백화난무를 제외하면 SP 스킬은 유틸기는 하나도 없이 모두 공격용이기 때문에 효용성 좋은 스킬만 쓰게 되는데 바로 비연격이다. 낙화를 새길 수 있으며 범위가 넓어서 SP가성비가 매우 좋다. 총 SP 가성비면에서는 약간 앞서는 화접무가 있기는 하지만 비연격이나 천뢰창 직후에 쓰는 추가타 개념으로만 써야 하는 기술이므로 주요 딜링 방식은 비연격(SP가 750이상이고 백화난무 쿨타임이 한참 남았다면 비연격-화접무)이 된다.
비연격의 낙화도 강화가 가능한데 SP 스킬을 전부 강화시켜주는 백화난무로 가능하다. 백화난무는 버프 상태에서 스킬의 SP소모는 50%로 대미지는 80%로 낮춰서 결과적으로 모든 SP 스킬을 1.6배 강화시키는 버프형 스킬이다. 기존에도 비연격이 강한 만큼 백화난무 상태에서도 비연격이 가장 강한데 이 때 비연격으로 새기는 낙화는 진낙화이며 스매시 기술들과 달리 선입력해도 항상 진 낙화만 새긴다.
백화난무가 시작된 이후 보스 옆에 붙어서 계속 비연격만 휘두르며 10개가 넘기 전에 터뜨려주고 다시 비연격만 돌리며 모든 SP를 비연격에 할애해야 한다. 몇 대 피격당하더라도 풀SP백화난무-멸화참 풀히트보다 딜이 더 좋으며 멸화참 이후에 남은 시간 동안의 딜링을 고려해도 비연격만 쓰는 것이 좋다.
http://gfycat.com/HairyFlawedIndianrhinoceros
따라서 SP를 최대한 딜로 환원하려면 비연격( 및 진 낙화)을 최대한 많이 쓸 수 있도록 SP를 1250까지 채우고 백화난무를 사용하여 모든 SP를 비연격을 사용하며 진 낙화가 증발하지 않는 선에서 지속적으로 비연격을 쓰고 틈틈이 개화를 하는 것이 좋다.
백화난무가 쿨타임 2분 30초가 돌 때에는 다음 백화난무 쿨타임이 끝난 시점에 바로 쓸 SP 1250을 제외한 잉여 SP들을 비연격 혹은 SP에 더 여유가 있다면 비연격-화접무(비연격으로 보스에 밀착했을 때 화접무를 써야 풀히트)를 쓰는 것이 좋다. 역시 낙화가 10개를 초과하여 증발하지 않게 유의해야 한다.
예시) 작성자의 경우 2분 30초동안 SP가 일반적으로 2500정도 수급되기 때문에 다음 백화난무에 쓸 1250을 제외한 나머지 1250은 비연격 2회(500*2)+화접무 1회(250)을 쓸 수 있을 때마다 바로 쓰고 다음 백화난무 용으로 SP1250을 모은다. 플레이어마다 수급할 수 있는 SP양은 플레이 스타일에 따라 달라지기 때문에 자신이 2분30초동안 얼마나 SP를 모을 수 있나 관찰하고 잉여 SP를 비연격에 쓰도록 하자.
마. 낙화 터뜨리기
앞서서 계속 낙화를 많이 새길수록, 낙화 중에서도 강화 공격으로 새긴 진낙화의 비율이 높을수록 더 강한 대미지를 준다고 언급했듯이 낙화는 딜링기이다.
항상 강화 공격을 한다고 가정할 때에 배율 분포는 다음과 같다.
스매시(뇌전):추가타(천뢰창):진낙화(2개)=1:0.95:1.63
당연하지만 진 연계베기 상태에서 낙화를 새기는 것이 더 높은 딜을 내는 것은 당연하다. 그 결과 실제 전투에서는 다음과 같이 바뀐다.
스매시(뇌전):추가타(천뢰창):진낙화(4개)=1:0.95:3.26
진 낙화가 4타 스매시에서 차지하는 비중은 62.5%에 달한다. 스매시는 그저 낙화를 새기기 위해 하는 요식 행위에 불과할 정도로 큰 비중을 차지한다.
다만, 이 비중도 새긴 낙화를 터뜨렸을 때 비로소 딜링이 될 뿐 새겨진 상태 자체로는 아무 의미가 없다.
낙화를 터뜨릴 수 있는 방법은 4가지이다.
1) 개화
한 걸음 내딛으며 전방으로 작은 장풍을 터뜨린다. 잡기가 없는 대신에 쓰는 기술로 이 장풍에 닿은 적은 현재 누적되어 있는 낙화가 1개씩 순서대로 터지며 대미지를 입는다. 린의 체구가 작기 때문에 낙화는 리치가 긴 배글로 새기면서 정작 개화를 해야 할 때에는 굉장히 근접해야 한다는 문제 때문에 한 걸음 내딛는 동작을 겸하는데 결과적으로는 소형보스를 상대로 한 번 개화가 빗나가기 시작하면 3~4번 연속 개화가 되지 않는 불상사가 생긴다. 개화시 린의 몸에 닿는다고 해도 낙화가 터지지 않고 오직 장풍에 닿아야만 발동한다. 따라서 소형보스에게는 한 걸음 떨어져서 개화를 써야 낙화를 터뜨릴 수 있다.
이러한 난점이 있음에도 불구하고 실질적으로 낙화를 터뜨리는 주요 방식은 이 개화다.
2) 일섬(SP250)
가장 먼저 배우는 SP 스킬로 장거리 지면 장풍을 날리는데 대미지는 기대하지 못하고 선후딜이 심한 기술이다. 지면 장풍에 닿은 적은 낙화가 터진다. 선후딜이 워낙 길고 지면 장풍이 촘촘하지 않고 엉성하기 때문에 굳이 일섬을 쓰기보다는 그냥 다가가서 개화를 하는 것이 대체로 좋다.
3) 멸화참(SP750)
1초 정도 모은 다음에 전방으로 회오리형태의 장풍을 쏘는데 이 장풍에 닿으면 낙화가 터진다. 단, 멸화참은 총 4회 대미지를 주는데 낙화가 10개이거나 백화난무 상태에서 쓰면 경직이 발생하여 멀리 밀리기 때문에 멸화참의 대미지를 온전히 주지 못한다. 또한, 가장 마지막에 배우는 SP 딜링 스킬임에도 불구하고 SP 대비 대미지를 살펴보면 비연격이 가장 우수하고 멸화참은 그 뒤를 이을 뿐이기 때문에 백화난무 종료 직전에 남은 SP를 처리하는 용도로만 의미를 지닌다. 백화난무가 없는 상태에서의 사용은 비추천.
4) 원거리 개화/원격 개화
진영렙 16에 달한 시점에 손아귀를 배웠다면 팔라딘 린은 손아귀가 적에게 착탄하는 시점에 개화를 하면 원거리에서도 개화할 수 있다. 개화가 빗나가더라도 개화 직전에 쓴 스매시 때문에 발생한 손아귀가 적에게 착탄한 시점이라서 소형보스를 상대로도 아무데나 개화를 날리며 플레이해도 사실상 100% 개화가 가능해진다.
진영렙 16에 달한 시점에 강탈을 배웠다면 다크나이트 린은 일섬을 쓰자마자 적의 몸에서 강탈이 나오며 거리에 상관없이 원격으로 즉시 일섬의 효과로 몸에 있는 낙화가 터진다. SP를 소모해야 한다는 점과 일섬 자체의 선후딜 문제로 원격 개화는 원거리 개화에 비하여 그 효율성은 낮은 편이다.
4가지 중에서 단연 주로 사용하는 스킬은 개화이고 진영 변신을 통하여 그 용도가 증대되는 것 역시 개화이다.
바. 낙화의 증발
단일 개체 기준, 가장 마지막에 새겨진 낙화를 기준으로 60초가 경과되면 모든 낙화는 사라진다. 추가타를 맞추면 낙화가 이미 10개라고 하더라도 다시 60초간 터뜨릴 수 있는 시간이 주어진다.
이 때, 이미 새겨진 낙화 중에 진 낙화가 아닌 낙화가 있다고 하더라도 강화공격으로 일반 낙화를 진낙화로 바꿀 수 있는 것은 아니다.
이미 낙화가 9개 쌓여있어도 추가타를 성공시켰을 때 있는 연계베기 버프는 사라진다. 가령 6~10낙화 상태일 때 진 연계베기 버프+백화난무 버프 상태로 비연격을 맞추면 본래 5개의 진낙화를 새길 수 있어야 하지만 최소 1개에서 최대 5개의 진 낙화가 새기지 못한 채 사라지게 된다.
따라서 낙화를 터뜨려서 다시 0개로 만들거나 이미 공격 모션에 들어갔다면 저 타수의 스매시로 빠르게 찌르고 시간 낭비를 줄인 후에 바로 개화를 하는 것이 딜로스를 줄일 수 있다.
보스가 페이즈 변환을 하거나(시즌1 최종보스의 변신, 시즌2의 라키오라, 시즌3의 고대글라스기브넨 등) 순간이동을 하는 동안에는 개화 이후에 순서대로 터지는 낙화의 대미지가 모두 무시된다. 낙화가 개화하는 순간에 한 번에 터지지 않고 1개씩 터지기 때문에 낙화를 제대로 새기고도 딜로스로 이어진다. 따라서 페이즈 변환 타이밍을 예상하거나 순간 이동한 직후에만 개화하는 형태로 플레이하는 것이 좋다.
낙화 1개가 증발할 때마다 천뢰창 1개 분의 대미지가 사라진다고 보면 된다. 최대한 오롯이 낙화를 새기도록 하고 낙화가 증발되거나 제 때 낙화를 터뜨리지 못하여 사라지는 상황을 피해야 한다.
사. 최적의 딜을 내는 방법에 대한 고찰
앞서 다룬 내용을 토대로 최적화된 딜링을 하려면
1. 진 연계베기 상태에서
2. 천뢰창(4타 추가타)을 맞추도록 하며(백화난무 상태에서는 모든 SP를 비연격에 쏟아부어서 최대한 진낙화를 새기도록)
3. 8낙~10낙에서는 스매시를 쓰기보다 개화를 하여 다시 낙화를 쌓을 수 있도록 한다.
이 세 가지만 유념하여 플레이하면 된다. SP스킬이든 그냥 스매시든 진 낙화를 새기기 위한 과정에 불과하다. 린의 플레이 스타일은 파티 유틸기도 홀딩기도 없는 이상 오직 공격&공격을 위한 준비 액션만 있을 뿐이며 그 기초는 남김없이 깔끔하게 진 낙화를 최대한 많이 새겨서 터뜨리는 것이다.
아. 낙화 개수에 따른 차이
낙화는 몇 개가 쌓여있든 간에 추가 대미지는 없으며 그저 개수에 맞게 산술적으로 대미지가 증가한다(10개의 대미지는 1개 터뜨릴 때의 대미지의 10배. 추가 대미지 없음.).
1) 스테미나 회복 효과
낙화가 1~9개 쌓여있는 상태에서 터뜨리면 개당 스테미나가 10 회복된다. 보스전일 때 스테미나가 30이하로 떨어진 경우라면 현재 낙화를 몇 개 새겼든 당장 개화를 한다면 스테미나 부족으로 인하여 숨이 차거나 하는 불상사를 막을 수 있다.
스테미나가 회복하는 과정은 낙화가 순서대로 터지는데 터지는 순간마다 10씩 회복한다.
낙화가 10개 쌓여있다면 스테미나가 100% 회복된다. 빠르게 장거리 이동하거나 순간이동하는 보스들을 상대로 싸울 때 연풍을 쉼없이 사용하여 빠르게 쫓아가고도 스테미나 부족 문제를 겪지 않고 바로 싸울 수 있게 하는 원동력이기도 하다. 최적화 딜링 사이클을 사용한다고 하더라도 실제 전투에서는 스테미나가 결국 부족한 상황이 발생하는데 중간에 10낙화를 터뜨려주면 해결할 수 있다.
2) 이펙트 차이
낙화가 10개 쌓여있는 몬스터가 있다면 왼손이 빛난다. 물론, 낙화의 개수는 항상 버프 창에 표시된 숫자를 확인하는 것이 좋다.
3) 경직 효과
마영전의 몬스터는 모두 경직될 수 있다. 경직이란 일정 이상의 대미지를 입고 현재 취하는 동작이 강제 취소당하는 것을 의미한다. 보스가 경직된다면 서있는 default 상태로 즉시 바뀌며 현재 취하는 동작은 취소되고 뒤로 약간 밀린다.
다만, 이 경직 효과를 의도적으로 줄 수도 있는데 이런 기술 중에 하나가 10낙화 개화다. 8~9낙화를 개화하는 것으로는 대미지에 의한 경직밖에 기대할 수 없으며 이것은 굳이 낙화가 아니라도 모든 캐릭터가 그냥 계속 대미지를 주면 가능하다.
10낙화 개화는 낙화를 10개 새긴 상태에서 개화를 하게 되면 즉시 보스를 약 1초간 경직되게 한다.
의도적으로 하는 동작을 취소시킬 수 있기 때문에
가) 광역 가불기를 시전하려는 경우(라키오라 꼬리 찌르기, 크라켄 몸통 박치기, 수호자 모래바람)
나) 2. 자체 힐을 하려는 경우(황폐한 모르반)
다) 3. 기타 특수 패턴(죽음의 신, 레지나, 광명의 루)
위와 같은 경우를 즉시 저지할 수 있다. 경직 효과를 주는 기술, 더 넓게는 강제로 특정 패턴을 취소시키는 기술 자체는 모든 캐릭터가 가지고 있지만 린은 단일 유저가 가장 단 시간 내로 연속하여 경직을 줄 수 있는 캐릭터이다.
2. 10낙화 개화의 용례
변변한 파티 유틸기가 없는 린이 파티 멤버들의 플레이에 영향을 미칠 수 있는 유일한 것이 이 경직효과이나 그 특수성 때문에 사용해야 할 때, 사용해도 될 때, 사용하면 안 될 때가 있다. 특히, 사용하면 안 될 때 그 부작용이 특히 큰 보스들에 대해서도 알아보도록 한다.
가. 10낙을 해야 하는 상황
1) 광역 가불기에 대한 대비
라키오라 전투에서 꼬리 어그로가 없다면 파티 멤버 중 머리에서 가장 먼 멤버를 주 타깃으로 가불기형 꼬리 공격을 하는데 이 때 10낙 개화로 빠르게 끊어버려야 한다. 단, 꼬어가 있다면 반대로 딜링 타임이기 때문에 절대로 10낙 개화를 쓰면 안 된다.
크라켄 전투에서는 크라켄 머리가 화면 전체를 붉게 하면서(배의 갑판의 색상을 보면 붉어지는지 알 수 있다. 머리는 피격될 때마다 어차피 빨개진다)파티멤버 전원에게 가불기성 공격(몸통 박치기)을 가하는데 화면이 빨개지면 머리에 새긴 10낙화를 개화하여 가불기를 끊을 수 있다.
파티 멤버의 스펙이 높다면 전부 다 머리에 달라붙어서 공격을 하는데 딜이 강력하면 딜 자체가 강해서 발생하는 경직으로 알아서 끊기기도 하지만 딜이 어중간하면 가불기에 피격될 수 있으므로 10낙화 개화로 끊는 것이 좋다.
수호자 전투에서는 보스가 중앙으로 가서 엎드리고 주변에 비석이 떨어지면 즉시 10낙화 개화를 해야 한다. 보스가 중앙으로 가서 만세를 하고 돌덩이를 잡으면 그건 카록 전용 특수 패턴으로 파티 멤버 중에 카록이 있든 없든 10낙화를 하면 안 된다.
2) 특수 패턴 저지
현재 비주류 전투인 황폐한 모르반과 죽음의 신에서는 10낙은 중요한 편이다.
황폐한 모르반의 보스는 HP가 8줄 이하가 되면 랜덤하게 땅에 칼을 꽂고 하얀 오라를 내뿜는데 5초 이내로 제압하지 못하면 HP가 회복된다. 보통은 다른 제압기로도 문제없이 패턴을 취소시킬 수 있지만 전투 초반에 제압기들이 자주 겹쳐서 쿨타임이 돌고 있는 경우에는 10낙화 개화를 통한 경직이 유효하다.
죽음의 신에서는 HP가 8줄, 8줄~5줄일 때 3분에 1번씩, 5줄, 5줄 이후 2분30초에 1번씩 흉상을 소환한다. 흉상이 소환되면 전투에 장해가 발생하므로 흉상을 소환하려고 몸에서 초록빛을 내며 스태프를 2바퀴 돌리고 있을 때 재빨리 경직을 해야 한다. 8줄과 5줄은 사전에 예상할 수 있지만 그 사이 텀에는 센스있게 빠르게 제압을 해야 하는데 이런 경우 10낙화 개화가 유효하다.
시즌3에서는 웬만하면 제압기 자체가 통하지 않는 보스가 등장하거나 통하더라도 일부 구간에만 적용되는데 광역 회피 불능기를 쓰려고 할 때 끊을 수 있다면 끊어주는 것이 좋다. 시즌3에서는 의도적으로 끊으려고 대비한다기보다 개화하려고 보니 해당 패턴이라 낙화 약간 더 모아서 개화한다는 개념으로 쓰는 것이 옳다.
나. 10낙을 해도 되는 상황
1) 홀딩기 시작~끝
관련글 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=35071
대형보스를 상대할 때에는 홀딩기가 시작됐는지 그냥 보스가 다운된 것인지 구별이 잘 안 되는데
채팅창에 파티멤버들이 나이스를 2회 연타하거나 숫자를 1 2 3 식으로 순서대로 누른 후에 보스가 눕는다면 홀딩된 상태이다. 수고하셨습니다라는 말이 나오기 전까지는 10낙화 개화를 해도 된다.
홀딩된 상태에서는 경직기를 써도 전혀 경직이 발생하지 않는다. 린은 홀딩기가 없기 때문에 홀딩기 사인을 보낼 필요는 없지만 전투 도중에 피치 못하게 10낙화가 됐거나 스테미나 풀 회복이 필요한 상황을 위하여 홀딩기 사인에 대한 파악은 꼭 해두는 것이 좋다. 특히, 듀블벨라의 사인에 한해서는 워낙 홀딩기 적용 시간이 짧기 때문에 10낙 개화는 자제해야 한다.
2) 린에게 향하는 연타계, 회불기 공격
이것은 린이 지니는 한계로써 린은 연타성 공격에 취약하다. 연풍만으로는 막을 수 없고 연타계도 섬풍-쾌속으로 피하려고 해도 쾌속으로 이동하는 동안에는 무적이 아니다. 린이 연타계, 회불기 공격에 대하여 방어할만한 수단은 연풍을 계속 사용하여 빠르게 이탈or패턴 시작 전에 이미 있는 쾌속을 사용하여 무적 상태로 연타계 공격 회피or 10낙화로 패턴 자체를 끊어버리는 방법 외에는 없다. 특히, 회불기에 대해서는 쾌속도 불가능해지므로 패턴을 끊거나 도망가는 것 외에는 방법이 없다.
3) 정반대편에 다른 유저가 보스에 달라 붙어있을 때(스크린 플레이)
힘겨루기 직후에 카록이 보스를 밀칠 때 카록 정반대편에 있는 경우 확실하게 관찰할 수 있는 부분으로 다른 캐릭터의 스크린 플레이 때문에 보스가 넉백 효과를 받아도 밀리지 않는다. 이는 경직기에 포함된 넉백에도 적용되는 기능으로 정반대편에 다른 유저가 있는 것이 명확하다면 해당 유저의 스크린을 예상하여 경직을 줘도 밀리지 않는다.
대형 보스이며 동작이 느리고 장거리 이동을 잘 하지 않는 보스와의 전투에서 매우 실현하기 좋은 플레이이다(텔레포트나 장거리 이동이 잦을 경우 쫓기 바빠서 포위하는 경우가 적다).
아이러니하게도 린이 차지하는 비율이 절반 미만에서는 스크린 플레이가 되지 않는데 경직 효과로 밀어서 트롤링이 되지만 절반을 넘게 되면 린끼리 스크린 플레이를 하면서 포위한 상태로 경직을 빠르게 줄 수 있게 되므로 보스는 밀리지 못한 채 제자리에서 몇 초동안 정지하게 되는 상태에 자주 빠진다.
4) 시즌3 보스의 슈퍼아머 상태
브라하는 경직이 먹히지 않고 고대 글라스 기브넨은 방어막 상태일 때에 한해서 경직이 먹히지 않는다. 따라서 경직이 안 먹히면서도 10낙 개화만의 장점인 스테미나 풀회복을 할 수 있기 때문에 이 보스들을 상대로는 스테미나가 부족하게 될 것 같을 때마다 낙화를 10개 채운 후에 개화하는 것도 괜찮다.
다. 10낙을 하면 안 되는 상황
1) 홀딩기가 아닌 기술에 의해 누우려는 동작
(편의상 촬영 자체는 폴라리스 소나타로 진행)
다운시킬 확률이 높은 스킬에 지속적으로 노출되어서 강제 다운되어서 누우려고 하는데 경직효과를 주면 ‘눕는 동작’이 강제 취소되어 일어나 있는 상태로 유지시켜준다. 눕히려고 열심히 때렸는데 누우려고 하자마자 일으켜 세우는 동작은 매우 파티플레이를 저해한다. 따라서 홀딩기 신호가 나오지 않았는데 보스가 누으려고 한다면 10낙화 개화는 자제하자.
단, 듀블 벨라의 홀딩기, 폴라리스 소나타는 서있는 보스를 서 있는 상태로 사슬로 묶어서 대미지를 가하고 기술이 끝나면 보스가 ‘눕는 동작’을 취하는 것으로 이 눕는 과정을 포함하여 홀딩시간을 확보한다. 따라서 폴라리스 소나타를 눕는 도중에 경직으로 일으켜 세우는 것은 홀딩 시간을 절반으로 쪼개는 행위로 매우 해롭다. 서서 홀딩당하는 시간 자체는 매우 짧은 편이다.
관련글 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=35071
2) 누워 있다가 일어나려는 동작
홀딩기가 되었든 다운시킬 확률이 높은 스킬에 지속적으로 노출되어서 강제 다운이 되었든 완전히 누운 상태부터 일어나려는 동작 자체는 10낙을 하면 안 된다. 이 시점에서 경직을 주면 ‘일어나는 동작’이 취소되면서 그 순간 다시 눕는 것이 아니라 이미 완전히 일어난 default 상태로 만들어주기 때문에 보스 몬스터를 강제로 빨리 일으켜 세우는 효과를 주기 때문이다.
3) 카록이 있는 경우 힘겨 동작
관련글 : Erinach님의 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=31248
카록은 샤우트라는 기술을 사용하여 보스가 자신에게 ‘특정 패턴’으로 공격하게 유도할 수 있으며 이 특정 패턴에 대하여 힘겨루기로 붙잡을 수가 있다. 사실상 이 힘겨루기는 카록의 간판 기술로써 사용 조건의 제약은 있지만 최대 10초까지 보스를 붙잡는 준 홀딩기에 해당한다.
힘겨루기를 할 수 있는 패턴들은 카록 유저가 힘겨루기를 할 수 있도록 항상 시작 전에 준비시간으로 약간의 딜레이를 제공한다. 문제는 이 약간의 딜레이가 타 캐릭터 입장에서도 특히 딜을 넣기 좋게 보스가 느려진다는 점과 제압기가 적용된다는 점이다. SP를 소모하여 특정 패턴을 유도하였음에도 타 캐릭터가 제압기를 사용하면 당연히 힘겨루기는 쓸 수 없게 되는데 린의 10낙화 개화는 전투 중에 매우 자주 사용가능하며 다른 제압기들은 주로 홀딩기라서 힘겨가 아니더라도 어쨌든 파티에게 프리딜타임을 제공하지만 10낙 개화로 인한 경직은 그저 힘겨루기 실패 및 힘겨를 준비하는 무방비상태의 카록유저에게 새로운 패턴으로 보스가 공격하게 하는 트롤링에 불과하게 한다.
이 문제에 대해서는 샤우트-보스의 특정 패턴-힘겨루기에 이르기까지 카록 캐릭터를 제외한 다른 캐릭터의 제압기가 일절 적용되지 않게 해달라고 작성자는 건의하였지만 이 부분이 반영되지 않은 채 이번에 카록이 개편된다면 캐릭터 개발&개편을 담당하는 곳에서는 카록에 대한 이해가 실로 미비하다고 볼 수 있을 것이다.
라. 경직(10낙)하면 더 안 좋은 보스
경직을 하면 넉백이 발생하며 린의 반대편으로 보스가 밀린다. 밀려나는 거리는
소형보스 : 소형 경직 넉백 거리 = 대형보스 : 대형 경직 넉백 거리
로 보스가 클수록 밀려나는 거리 또한 길어지는 기형적인 형태를 보인다. 이 때문에 대형 보스일수록 경직을 가하면 워낙 많이 뒤로 밀리기 때문에 다른 유저의 리치가 짧은 공격(주로 구캐) 내지는 초원거리 조준 사격(이비, 카이, 듀블벨라, 아리샤)을 빗나가게 한다. 따라서 기본적으로는 덩치가 크면 대개 경직을 넣을 경우 파티 플레이에 방해가 되어 위에서 언급한 경직해도 되는 상황을 제외한 모든 상황에서 경직을 주는 것은 좋지 않다. 크기 외에 여러 특수 사례를 종합하여 10낙화 개화를 하면 안 되는 보스를 알아보기로 한다.
1) 시즌1(콜헨, 로체스트)
넉백 거리가 긴 보스(=대형 보스) : 글라스 기브넨, 라이노토스
특수 사례 : 거대 오거
거대 오거는 넉백이 되지 않는 특이케이스이면서도 하나의 문제가 있다. 경직기를 맞으면 즉시 기존에 하던 동작이 취소되고 경직되지 않은 채 즉시 다른 패턴의 공격을 선딜레이 없이 취한다. 경직당하는 모션 자체가 없는데서 기인한다고 하는데 이 때문에 경직기를 사용하는 것은 경직기 사용 유저 자신은 물론 다른 파티 멤버에게도 피해를 끼친다.
대형보스이나 예외 : 토르, 아글란
특수 패턴으로 전격이나 트렌스폼을 자주 사용하는데 이때에는 무적이라서 본래 딜로스가 발생하는 구간 자체가 많은 전투이다. 따라서 경직 넉백이 특이적으로 파티플레이에서 방해가 되지 않는다. 오히려 경직시켜서 이런 트렌스폼을 막는 플레이가 파티에 도움이 된다.
2) 시즌2(모르반)
넉백 거리가 긴 보스(=대형 보스) : 라키오라, 수호자, 라바사트, 드루이드
대형보스이나 예외 : 저거노트, 판테움
수호자는 아예 경직 스킬 보유 캐릭이 많다면 구석으로 밀어붙여서 말뚝딜을 하는 플레이도 많다. 물론, 이런 파티라도 중앙에서 엎드리면 경직, 만세하여 돌덩이를 붙잡으면 경직금지.
저거노트는 경직 거리 자체가 0으로 보이며 판테움도 시1의 예외와 동일하게 트랜스폼으로 무적 구간이 많고 이동 방식이 독특하여 딜로스 구간이 많다. 경직시켜서 끊을 수는 없지만 그렇다고 크게 방해가 되는 것도 아니다.
3) 시즌3(벤 체너~)
넉백 거리가 긴 보스(=대형 보스) : 고대 글라스 기브넨
보호막이 적용된 상태라면 별 상관없지만 성창을 맞고 보호막이 제거되면 시1의 글라스 기브넨과 하등 차이가 없다.
예외 : 브라하
모든 제압기가 적용되지 않으므로 마음껏 낙화를 써도 된다.
3. 왜 경직기는 가려서 써야 하는가?
가. 경직 스킬 사용시 넉백되는 거리의 미스터리
이는 몬스터 담당팀이 제작과정에서 만들어낸 미스로 해석할 수 있는 부분인데 상식적으로 동일한 힘으로 밀었는데 더 크고(그 3제곱에 비례하여) 더 무거운 보스가 더 멀리 밀려난다는 것은 비상식적이며 직관과 상충한다. 단순히 보스를 제작하는 과정에서 비슷한 크기로 만들고 대형 보스의 전체 크기만 현재의 크기로 늘이는 과정에서 넉백 거리도 함께 길어진 문제로 보인다. 저거노트의 경우가 의아하지만 추측해본다면 신체 부위가 각기 분리되어 제작되었기 때문에 단일 개체가 커진 케이스들과는 달리 경직 당했을 때 뒤로 밀리는 수준이 소형보스와 차이가 없는 것으로 보인다.
나. 경직스킬의 공기화&트롤화
캐릭터를 제작하는 팀과 몬스터를 제작하는 팀 사이에 소통이 되지 않거나
제작 편의를 위하여 유저의 게임 이용 편의를 무시하게 된 결과라고 볼 수 있다.
경직 효과는 얼핏 생각하면 적의 공격을 즉시 막기 때문에 파티에 도움이 되는 효과로 보일 수 있지만 실제로는 그다지 도움이 되지 앟는다. 딜은 무시하고도 낙화는 그 독특한 시스템 때문에 린의 상징이라고 할 수 있으며 10낙화 개화를 그 상징의 꽃(시타의 퓨리, 탭비의 레이즈 정도의 위상)이라고도 볼 수 있다. 하지만 현재는 제작팀간의 소통 내지는 유저에 대한 배려 부족으로 말미암아 10낙화 개화는 희대의 트롤링 스킬로 저하당했다.
이는 액션게임이라는 특성에서 기인한 것으로 마영전에서는 카운터 공격과 리치의 존재가 중요하다.
1) 카운터
적의 공격이 있기에 성립하는 카운터성 공격은 액션게임의 핵심이라 할 수 있다. 적의 공격이 캐릭터에게 닿는 적절한 순간에 적절한 대응을 하는 것은 매우 손맛을 불러일으키는 행위이며 마영전의 많은 캐릭들이 주요 딜링기의 한축으로 이런 카운터성 공격 패턴을 보유하고 있다.
리시타 ; 리스키 윈드
오나 ; 카운터 어택, 헤비스탠더 카운터, 방패 흘리기, 피해 감쇄
이비 : X
카이 : X
카록 : 위빙, 샤우트&힘겨루기 연계
벨라 : 크로스 스트라이크&더블 크로스 스트라이크
허크 ; 쳐내기, 기합베기
린 : 섬풍
아리샤 : 퍼펙트 드레인
헤기 : X
사실상 원거리 딜러나 노피격 플레이 강제 캐릭터를 제외한 나머지는 모두 가지고 있다.
이 스킬들은 모두 카운터성 스킬이며 적의 공격이 캐릭터에게 닿아야만 성립하지만 몬스터가 경직되면 공격 자체가 강제 취소되기 때문에 해당 동작을 취한 캐릭터들은 그만큼 카운터를 위한 기존 패턴 취소&헛동작 시간만큼 딜로스가 발생한다. 더구나 카운터를 해야 딜이 더 나오는 캐릭터들은 그 피해가 더 커진다고 볼 수 있다.
따라서 경직 효과가 있는 스킬을 사용할수록 파티플레이에는 (특히 8인 레이드라면 더욱) 항상이라고 해도 될 정도로 방해를 하게 된다.
2) 리치(= 넉백 문제)
몬스터가 밀리는 만큼 원래는 닿았을 근접 공격형 캐릭터의 공격이 닿지 않는 문제가 발생하거나 조준형 원거리 공격이 깔끔하게 빗나가는 사태를 일으킨다.
모든 근접 캐릭터 : 모든 스매시 공격모든 홀딩기 보유 캐릭터 : 홀딩기(단, 아리샤의 로드 오브 마나는 제외)
리시타 : 퓨리No.7
오나 : 카운터 어택, ~풍기 시리즈
이비 : 레이즈 조준
카이 ; 아토믹, 매그넘 조준
카록 : 워 스토프-데들리 컴퍼스
벨라 : 차심-루미너스 러시(소위 요요질, 역경직 감소를 위하여 사정거리 한계점에서 사용)
허크 ; 필살의 일격
린 : 비연격, 풀SP백화난무-멸화참, 화접무
아리샤 : 평타, 레저넌스
헤기 : 평타
스매시는 물론이고 각종 조준이나 평타로 스택을 쌓아야 하는 일부 캐릭터들에게 보스의 넉백거리는 충분히 딜로스로 이어질 만큼 긴 거리이며 단순 스매시가 아니라 SP기술이라면 그 정도는 더욱 커진다고 볼 수 있다.
3) 캐릭터들의 경직기
경직 효과가 이러한 난점을 보임에도 불구하고 의외로 경직 효과를 주는 스킬 자체는 많은 편이다. 결코, 린만 보유하지는 않았다.
모든 캐릭터 : 순간 폭딜을 통한 경직(다운과는 다르다, 다운과는!)
보스 입장 : 부파로 인한 강제 경직
오나 : 방패돌진
시타 : 퓨리No.7
이비 : X
카이 : 아토믹, 매그넘or핸드밤(부파로 인한 강제 경직)
카록 : 격노 어스퀘이크
벨라 : 레드 아이즈(부파로 인한 강제 경직)
허크 : 쳐내기, 기합베기
린 : 10낙화, 백화난무-멸화참
리샤 : 레저넌스
헤기 : X
탭비로 쉬움 레이드 전투를 돌아보면 알 수 있는 것이 레이즈를 날리면 보스가 경직 모션을 반복하여 일으키더니 전투가 바로 끝난다는 점이다. 크라켄에서 창시타들이 머리에 붙어서 3타 스매시만 반복해도 크라켄은 가불기 공격을 못하고 경직 당하거나 3타 스매시에 있는 다운치로 인하여 다운된다.
경직이 되는 과정이 다운처럼 별도의 수치를 갖는 것인지, 딜량에 비례한 것인지는 알 수 없다. 하지만 분명, 폭딜형 공격에 다운이 아니라 경직이 되는 현상이 관찰되고 있으며 이 스킬들은 강제 경직을 주는 스킬이 아니다.
이 부분에 대해서는 1:1문의를 해보았으나 담당자가 경직이라는 개념 자체에 무지하여 그다지 의미있는 답변을 받지는 못하였다.
다만, 강제 경직 효과를 주는 스킬에 대하여 확실한 것은 쿨타임이 존재하거나(그것도 150초로 린은 못해도 30초당 1번씩 강제경직) 부위파괴를 하는 것으로 강제 경직을 유도하는 등 전투에서 경직을 자주 내기 어려운 스킬이 대부분이라는 점이다. 따라서 특히나 린은 경직 효과 자체를 자주 줄 수 있으므로 이에 대한 유의도 더 많이 해야 한다.
4. 경직 효과가 린완, 린X로 이어지는 이유
경직을 일으키는 기술이 많은 반면에 유독 린이라는 캐릭터에만 경직을 자제하라고 주의를 주거나 파티에 받지 않으려는 사례가 자주 나타난다.
관련글 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2471&l=27161
이는 직관적 사고 변화, 합리적 결론 도출, 현재 마영전의 전투 환경 등에서 그 원인을 찾을 수 있다.
가. 경직효과를 일으킨 시점에서 누구의 기술인지 확연하다.
다른 기술들은 경직효과를 일으킨 시점에서 시각적 청각적 요소가 약하거나 강하더라도 쿨타임이 매우 긴 편이므로 전투 1회당 한 번 볼까 말까한 수준이다. 이런 전투를 자주 경험하게 되면 자극에 대한 반응에 따라 학습이 일어난다.
Fire together, Wire together로 요약되는 이 현상(Hebbian theory)은 신경과학에서 뇌가 학습을 하는 과정을 설명하는 한 예로 들 수 있다.
경직 효과가 일어날 때마다 두두두두 하는 둔탁한 소리의 10낙화 개화소리를 자주 듣게 될 경우 해당 유저의 머릿속에서는 경직 효과와 10낙화 개화의 소리가 동시 자극되면서 경직 효과에 대한 부적 감정(negative emotion)이 온전히 10낙화 자체에도 전해진다.
반대로 린이 아닌 캐릭터가 경직을 일으켰을 때에는 그 횟수 및 자극이 적거나 희미하기 때문에 경직 효과(에의 부적 감정)와 wiring이 쉽게 발생하지 않는다.
그 결과, 충분히 숙련된 린이라고 하더라도 파티에 참여시키는 것은 물론 린 자체에 대한 부적 감정을 지니게 되고 이를 자주 어필하려는 양태를 보이게 된다. 따라서 미숙련 팟은 물론이고 알아서 10낙화를 상황에 맞게 쓰는 고숙련 팟에서도 받지 않는 일부 유저의 모습을 관찰할 수 있다.
간혹 스토리맵이나 일반 전투 맵에서도 린완을 쓰는 경우가 있지만 이것은 공제를 걸지 않고 여축방장밀항이라고 써두는 경우와 동일하게 린이 왜 일부유저에게 꺼려지는지 그 이유를 모르면서 모방을 하려는 늅늅이들로 보이기에 본 항목과는 연관이 없다.
나. 경직효과를 자주 줄 수 있다.
신경과학적 해석과는 별도로 합리적인 사고의 결과, 린을 싫어하는 경우도 있다. 이상적인 딜링 사이클이라면 15초 내외에서(공속 30 이상) 경직을 줄 수 있지만 경직효과가 발생할만한 상황이라면 홀딩기가 일어나지 않는 상황이고 이런 경우에는 낙화를 새기는데 시간이 걸려서 약 30초에 1번씩 10낙화를 개화할 수 있게 된다.
경직효과를 주는 다른 캐릭터들의 스킬이 대략 150초 정도의 쿨타임을 갖는 것과는 매우 대조되는 부분이라고 할 수 있다. 따라서 린 유저가 마음만 먹으면 타 캐릭터 대비 3배 이상으로 경직 효과를 지속적으로 줄 수 있기 때문에 무분별한 경직 효과를 일으킬 여지가 있는 캐릭터는 린이라는 합리적인 도출도 가능하다.
단, 문제는 린 외에도 또 하나의 캐릭터가 경직효과를 자주 일으킬 수 있다는 점이다. 바로 허크인데 허크의 기술들은 린 못지 않게 자주 경직 효과를 주기는 주더라도 카운터형 기술이라서 숙련된 허크가 적절한 타이밍에 카운터를 하면 다른 카운터 캐릭터들의 카운터 기술도 함께 사용할 수는 있다고 한다. 이미 발동된 패턴에 대하여 카운터를 취하다보니 옆에 있던 파티 멤버의 퍼드 및 크스 등이 정상적으로 발동한다. 하지만 10낙화 개화는 즉시 스킬 자체를 끊어버리는 것이라 다른 카운터 캐릭터들과는 상성이 좋지 않다. 당연한 이야기지만 파티 멤버를 위하여 패턴을 끊지 않고자 한다면 피격되거나 도망가야 한다.
다. 딜링이 중위권이다.
허크의 이런 경직 스킬들은 린처럼 강력한 시청각적 효과까지는 아니더라도 시각적으로 충분히 인지가능한 수준이다. 하지만 허크완은 보이지 않는데 쳐내기가 허크의 생존 및 딜링기에서 중요한 부분을 차지하는 반면에 주요 딜링이라고까지 언급하기에는 무리가 있다. 홀딩팟에서 퍼펙트 드레인을 못하여 딜량이 감소하는 아리샤나 역시 카운터 어택이 강제 봉인 당하는 카운터가 주딜인 캐릭터들과는 달리 허크는 지속적으로 4타 스매시와 추가타를 사용하고도 높은 딜량을 낼 수 있다. 주요 딜링 사이클에 경직이 쉽게 들어가는 린과는 차이를 보이는 부분이다.
또한, 허크는 매우 강한데 현시점에서 일부 캐릭터가 개편을 통하여 강캐가 되었다고는 하나 그럼에도 시즌2 레이드에서 허크는 매우 강한 편에 속한다. 이 때문에 카운터 계열 캐릭터는 린 뿐만 아니라 허크에 다소 불만을 갖더라도 허크 자체에 대해서는 차별을 하지 않는다.
린 등장부터 함께 하였던 경직 효과 자체는 바뀐 것이 없음에도 불구하고 린이 일련의 수정패치를 거치며 삼대장이라 불리게 된 시기에는 순수하게 린이 강해졌기 때문에 파티에 받지 않으려는 행위는 극적으로 경감되었다. 딜이 세니까 다소 트롤링을 하더라도 무시했는데 그렇다고 향후 린의 트롤링 문제를 개선하는 과정에서 10낙화 자체의 구조적인 문제는 차치하고 배율만 올려버린다면 현재와 똑같은 상황에 마주할 것이다. 이런 것으로 근본적인 해결은 불가능하다. 10낙화 자체의 효과를 강제 경직에서 강제 다운으로 바꾸거나 강제 경직을 삭제하는 대신에 추가 딜링이 가능하게 하는 등의 변화가 동반되어야 할 것이다.
다만, 더욱 안타까운 점은 향후 카록, 카이, 벨라가 빨라도 2017년(오타 아님) 초까지 차례로 개선 패치를 받은 시점에서는 적어도 린보다는 강해져야 하기 때문에(현재의 린은 개편 캐릭터의 개편 하한선 개념이다) 딜 순위는 하락세를 유지할 것으로 보인다. 더구나 린의 직전이나 직후에 나온 캐릭터 모두 플레이 스타일 자체가 린보다 강할 수밖에 없기 때문에(빠른 공수 전환, 지속적인 딜링, 유효한 파티 유틸, 효율적인 카운터, 낙화와 달리 사용 즉시 대미지) 언젠가 린이 개편을 받더라도 필연적으로 강캐가 될 날은 영원히 오지 않는다.
라. 홀딩기의 만연화
제압기는 크게 경직기와 홀딩기로 나눌 수 있는데 현재 홀딩기는 린을 제외한 모든 캐릭터, 무기로 보면 크로스건과 배틀 글레이브를 제외한 모든 무기에 홀딩기 혹은 준홀딩기가 있으며 총 16가지에 달한다.
파티 모집을 하는 게시글을 살펴보면 으레 보이는 것이 홀딩 관련 설명이다. 홀딩은 순서대로, 겹치지 않게, 홀딩 안 쓰는 사람은 받지 않음 등의 설명이 그것이다. 활카이는 유일하게 홀딩기 없이 준홀딩기(마운팅)만 있는 캐릭터이지만 활카이를 잘 모르는 타 캐릭 유저들에게는 홀딩기 없는 캐릭터로 보이므로 카이와 린 모두 홀딩기가 없으며 없는 취급을 받고 있다. 당연하지만 홀딩 안 쓰면 받지 않는 파티는 완곡하게 카이와 린을 안 받는 파티라는 의미이다. 더구나 린은 10낙으로 타 캐릭터의 준홀딩기나 홀딩기의 시간도 단축시켜버리기 때문에 더욱 꺼려진다.
액션게임을 표방하는 마영전이지만 일정 이상의 스펙 팟에서는 보스를 묶어두고 8명이 집단구타하여 빈사로 만드는 형태가 으레 나타나고 있다. 홀딩기에 대한 너프 패치라고 나온 것이 홀딩기 쿨타임 20분이지만 홀딩기가 2개인 캐릭터도 있고 준홀딩기 보유 캐릭터를 생각하면 어차피 파티 내에 있는 모든 홀딩기를 다 1번씩 쓰면 보스는 빈사상태이기 때문에 그다지 너프로 볼 수는 없다. 보스의 홀딩 피격 내성 버프로 이를 해결하자는 유저들의 의견이 많지만 받아들여지지 않고 있다.
이러한 현재 파티 플레이 흐름상에서 홀딩기도 없을뿐더러 10낙으로 준홀딩기나 홀딩기를 끊어버릴 수 있는 린에 대하여 해당 캐릭터 유저나 플레이 자체에 힐난하거나 파티에 받지 않으려는 유저의 행태는 그 자체로도 비매너로 볼 수 있지만 린이 제작될 때부터 지금까지 경직 효과에 대한 개선 없음, 경직기가 중요한 전투의 비주류화, 10낙 개화시 경직 여부 결정권한 박탈, 여타 캐릭터에 홀딩기 지급 등 제작팀이 의도적으로 심어놓은 어두운 면이라 할 수 있을 것이다.
5. 낙화 시스템으로 인한 린의 한계
앞선 글에서 작성자가 다뤘듯이 린은 초단위 딜링 사이클과 분단위 딜링 사이클로 나뉘는데 초단위 딜링 사이클은 새겨놓은 낙화를 터뜨릴 때까지는 타 캐릭 대비 절반 수준의 DPS를 보이며 개화를 했을 때 온전히 타 캐릭터의 DPS에 다가갈 수 있다.
가. 딜로스
1) 비 SP기
a. 개화 직후 보스가 무적 상태 패턴or순간이동을 하면 다시 필드에 나타날 때까지 터지는 낙화의 대미지는 들어가지 않는다.
b. 개화를 제 때 하지 못하고 스매시를 쓸 경우 10개를 초과하는 낙화는 대미지로 환원되지 못하고 증발한다.
c. 의도치 않게 낙화의 개수가 10개가 되면 트롤링을 염려하여 개화를 제 때 하기 어렵게 된다.
개화를 하기 전까지는 단순히 스택에 불과한 낙화는 개화를 하고 일정시간 순서대로 터진다. 그러나 라키오라나 고대 글라스 기브넨처럼 중간에 강제로 페이즈가 바뀌거나 순간이동을 하는 여러 보스(ex:블러드 로드)는 순간이동을 하는 시점에서 무적이다. 개화를 하고 10개가 한 번에 터지는 것이 아니기 때문에 많이 새길수록 보스 무적 상태로 인한 딜로스의 위험은 커진다.
반대로 낙화를 새길 때마다 개화를 하면 개화하는 시간만큼 딜로스가 발생하기 때문에 7~9낙화 상태에서 개화를 해야만 한다. 그럼에도 의도치 않게 플레이가 꼬여서 추가타를 쓴다면 낙화가 10개를 넘는 경우 증발한 낙화만큼 딜로스가 발생하고 또한 10낙화가 되었기 때문에 함부로 개화하면 파티멤버에게 방해가 되는 경직효과를 준다. 이 때문에 보스가 다운되거나 홀딩당할 때까지 개화를 못하는 상태로 기다리게 되고 그동안에 날리는 스매시( 및 추가타)는 타캐릭 대비 1/3효율 밖에 되지 않음을 의미한다.
2) SP기
전캐릭터를 통틀어서 유일하게 액션에만 올인한 캐릭터이니만큼 SP기 중에 파티 유틸기가 단 하나도 없다. 모두 같은 계열이므로 효율 좋은 스킬만 쓰이고 나머지는 버려지는데 가장 쓸만한 것이 비연격이다.
-타 캐릭터와 비교
타 캐릭터의 슬레싱 하이나 레이즈와 비교하면 피격될 때마다 SP가 감소하여 딜로스가 발생하는 백화난무-비연격 방식은 그 단점이 더욱 부각된다.
레이즈는 비 SP소모기이며 쿨타임은 백화난무와 동일한 2분 30초이기 때문에 시작부터 레이즈를 쓸 수 있고 린은 SP를 1250까지 채운 후 백화난무를 써야 최적화 딜링이 되기 때문에 아무리 SP를 열심히 모아도 레이즈보다 최소 1분 경과 후에 사용가능하다. 이 때문에 매 전투마다 동일한 실력의 린과 스태프 이비가 함께 전투를 치를 때
백화난무 사용횟수<=레이즈 사용횟수
가 모든 전투에서 성립한다. 두 스킬 사용시간 1분의 격차 사이에 전투가 종료될 경우에는 레이즈를 백화난무보다 적어도 1번은 더 쓴 상태로 전투가 끝나기 때문에 이론상으로만 계산하면 40% 확률(1분/2분30초)로 레이즈는 백화난무보다 시전횟수가 더 많다(전투가 끝나기 전에 레이즈를 못 써서 딜이 낮게 나왔다고 하는 탭비가 있는 전투에 린이 있다면 그 린 또한 백화난무를 미처 쓰기 전에 전투가 종료됐다는 뜻이다).
극단적으로 시작부터 쓰는 레이즈와 SP를 1250까지 다 모아야만 쓰는 백화난무를 비교한 것이지만 타 캐릭터의 다른 그 어떤 딜링용 스킬을 비교해보아도 SP를 1250까지 모아야 하고 쿨타임 2분 30초가 걸리는 백화난무( 및 비연격과 진 낙화)는 항상 전투 중에 사용이 까다롭고 사용횟수가 적게 된다.
이외에도 피격될 때마다 SP감소로 딜로스가 발생하는 근접 캐릭인 린의 백화난무와 마나 쉴드 덕분에 피격되는 와중에도 지속적으로 공격이 가능한 스태프 이비의 레이즈간 격차는 더 커진다. 낙화를 제때 터뜨리지 못하고 넘쳐서 낙화가 증발하면 그 격차는 더욱 커지며 레이즈로 맞추지 못할 정도로 보스가 순간이동해도 역시 쫓아가는 동안 SP가 휘발하기 때문에 딜로스가 발생할만한 상황에서 모든 순간 백화난무는 레이즈보다 딜로스가 더 크게 발생한다.
린이 나온 시점까지만 하더라도 백화난무는 슬레싱 하이보다 우월한 스킬로 보였다. 이는 행불이 나올 상황이 많고 보스가 홀딩되는 경우가 적은 편이었기 때문이다. 허나 현재는 슬레싱 하이가 백화난무보다 우월하다.
1. 피격시 HP가 소모될 뿐이며
2. 슬레싱 하이는 공속을 증가시키고 다운되지 않으며 공격할 때마다 SP가 회복된다
3. 소모 SP가 상대적으로 적다(750 : 1250 매회 사용시 부담이 적고 쿨타임이 크게 차이난다. 단, 오나의 경우는 검풍기를 돌리기 위하여 SP를 1250까지 채워야 하는데다 린보다 SP수급이 어려운 편이라 해당되지 않는다).
방어력 1만을 넘기기 쉬워진 현재, 피격으로 인한 HP감소는 큰 장애가 아니며 홀딩기의 만연화와 겹쳐지면 HP의 중요성은 더욱 떨어진다.
나. 공속 효율이 낮은 공속 의존 형태의 딜링 사이클
온전히 딜을 100% 발휘하려면 추가타까지 넣어야 하지만
평타 4회-스매시-추가타
or
돌풍-평타2회-추가타
낙화를 새기기까지 총 소모시간이 매우 길기 때문에 중간에 쉽게 피격된다. 돌풍이 아닌 구간에서는 조금이라도 피격되면 바로 강제 취소당하기 때문에 높은 타수의 스매시를 쉽게 넣기 어렵게 되며 고공속이 필요하게 된다.
낙화를 한 번에 많이 새기려면 돌풍/섬풍을 각 1번씩 사용하여 진 연계베기 버프를 얻어야 하는데 아이러니하게도 돌풍은 게이지를 모아서 쓰는 스킬이고 섬풍은 스킬과 무관하게 긴 체공시간 때문에 공속 증가에 별 관련이 없다. 즉, 공속을 높일수록 빨라지는 것은 평타와 스매시뿐이라고 봐도 되는데
[돌풍-평타2회-스매시-추가타-섬풍]X2회+개화
공속이 높아야 제대로 운영할 정도로 사이클 소요시간이 길면서 공속 미반영 스킬의 비중이 크기 때문에 스펙에 투자한 만큼 온전히 성능을 내지 못한다.
다. 대미지 배율이 스매시와 낙화로 나눠짐
스매시-추가타-낙화로 세 토막나버린 린의 스매시 배율은 그 자체로 문제를 야기한다. 캐릭터간 밸런스는 매우 조정하기 어려운 부분이기는 하지만 결정적으로 린이 타 캐릭터에 비하여 크게 밀리는 부분이 잡몹 처리 능력이다. 타캐릭터의 스매시가 스매시+스매시 추가타+낙화로 3분할되면서 배율이 쪼개졌음에도 잡몹에는 낙화가 새겨지지 않는다. 말하자면 다른 캐릭터가 4타 스매시로 잡몹을 처치하고 있을 때, 똑같이 4타 스매시+추가타를 써도 실제로는 타캐릭터의 2타 스매시 수준으로 때리고 있는 것과 별반 다르지 않다.
이 때문에 낙화의 스테미나 회복과 딜링이 모두 봉인된 상태에서 잡몹을 처리하므로
대미지1/3->바로 처치 못함->스매시 사용 횟수 증가->스테미나 부족->스테미나 회복 방법X
->처리하는데 더 오래 걸림
린의 개선 과정은 항상 낙화의 강화였기 때문에 저조한 잡몹처리능력은 초기 린에서 크게 바뀌지 않았다.
라. 성장 수준의 낮음(추가 피해, 공격 속도, 스킬 각성)
낙화가 전체 딜링에서 차지하는 비율 때문에 최적 딜링 사이클 역시 낙화를 기준으로 잡혀 있다. 그러나 안타깝게도 고스펙이 될수록 상대적으로 가성비가 낮아지는 원인도 낙화이다. 낙화를 포함한 DPS는 10강 무기 정도를 염두에 뒀을 때에는 타 캐릭에 밀리지 않는 고성능을 보이나 그 이상이 될수록 타 캐릭터에 성장 수준에 미치지 못 한다.
그 이유는
낙화에는 무기 강화를 통한 옵션인 추가 피해가 적용되지 않고
딜링 사이클에 공속과 무관하게 소모시간이 긴 돌풍과 섬풍이 낙화를 위해 있으며
낙화에는 80레벨 이상에서 적용시킬 수 있는 스킬 각성이 적용되지 않기 때문이다.
날로 높아지는 공제와 MMORPG의 재미 한 축을 담당하는 캐릭터 육성, 액션 게임 특유의 쾌감을 느끼기 위해 공속을 비롯한 스펙 전반을 힘겹게 올리면 올릴수록 비용은 타 캐릭터와 별 차이가 없으면서도 그 효용 가치는 절반 수준에 불과하다. 흔히 공속 40이상이면 어느 전투에서든 린으로 진행하는데 큰 문제가 없다고 하지만 10강 무기만으로는 매우 도달하기 어렵고 결국 이것저것 스펙을 올리지만 그 가성비가 타캐릭터의 가성비에 훨씬 못 미친다.
당장 파티 딜 순위에서는 린이 높게 나타날지라도(설령 1위를 한들) 타캐릭터는 온갖 유틸기와 홀딩을 써서 딜로스를 감수하며 파티에 기여하는데 린만 모든 SP와 모든 액션을 오직 딜 하나에만 쏟아 부어서 겨우 그 정도이다.
성장 가성비가 낮다는 문제는 PC방 무기의 등장, 고강 무기 제작의 부담 완화(90제 무기 시스템, AP 수급 원할, 장비 복구용 AP저감) 등이 겹치며 나날이 영향력을 키워가고 있다.
마. 10낙의 봉인
위에서 자주 언급했듯이 사실상 트롤링에 가까운 경직기인 10낙 개화는 파티 플레이에서 사용하려면 주변 상황을 살피며 한정된 상황에서만 사용해야 한다. 의도치 않게 낙화를 쌓다보니 10개가 모여도 의도와 상관없이 트롤이 된다는 것이며 스테미나를 풀회복하기 위하여 쓰는것도 자신에게만 좋을 뿐 파티 멤버들에게는 방해가 된다.
오직 공격일변도의 변변한 유틸기도 없는 캐릭터가 딜링도 중위권이면서(잡몹처리는 최하위권) 그나마 유틸기라고 갖고 있는 것이 트롤기이다. 다른 캐릭터로 치면
피오나의 카운터어택,
리시타의 퓨리,
이비의 타오름 효과 붙은 파이어 쇼크나 3-4-2 릴리즈 연계,
카이의 매그넘이나 불렛6,
벨라의 크스나 요요질,
허크의 필격,
아리샤의 루블,
헤기의 환영의 조각,
카록의 힘겨
가 스택을 올리면 파티 플레이에 방해가 된다고 사용하지 말라는 뜻이 된다.
더욱 이 문제가 악질인 점은 경직시 넉백효과 부분은 몬스터를 담당하는 쪽에서 해결할 수 있고 경직을 자주 내는 10낙화 자체는 캐릭터 담당하는 쪽 소관이라는 점이다. 10낙화 문제를 해결하려면 10낙화 자체를 뜯어고치든지 몬스터의 넉백 부분을 손봐야하지만 몬스터 담당은 시즌3 제작에도 버거워하고 린의 빠른 개선은 최소 2년 후이며 2년 후에 개편을 한들 서로 책임을 떠넘긴다면 지금과 다름없이 10낙화는 봉인될 것이다.
이 글의 작성에 도움을 주신 파쇄의달인님, 소겁님, 아비엔다님 감사합니다.