이 글은 활카이의 구색은 대충 알지만 깊이감 있게는 모르는 분들을 위해 작성했다.
많은 도움은 될 수 없더라도 최소한 이정표는 될 수 있으리라 믿는다.


보기 전에

딜딸/스펙값용 공통 컨요소

모든 캐릭터들이 같은 모션을 갖진 않으므로 그 외양은 다르게 나타나기 마련인데,
이를 종합해서 다시 분류해보면 딜링 최적화를 이루는 공통적인 컨요소가 나온다.

1. 위치조절 (중요도: )

피격 회피/방어 등에 들어가는 무빙 요소 최적화

2. 공격방식 조절 중요도: 

어떤 패턴에도 공격적으로 대응 가능한 스킬구성 최적화

3. 시점처리 중요도: 

지속적이고 안정적인 공격 명중을 가능하게 하는 조준 최적화

4. 창의성과 응용력 중요도: 

전투의 상대성과 유동성을 인정하고 이를 유념하는 사고 최적화


그리고, 활카이라 해서 위의 4가지에서 예외는 될 수 없다.


지금부터 위의 4가지 컨트롤 요소에 근거하여 활의 운용법에 대한 이야기를 하고자 한다.



연습과정


1. 활카이의 딜구조 분석

-총합배율/스킬모션소요시간을 통한 공격특성 이해: 폭발식 딜러

활카이한테 공격시 안정성이 높다고 말하는 것은 어쩌면 큰 실례일지도 모른다.
공격 안정성이 높은 이유는 딜구조가 안정적이라 그렇지 않기 때문.

활카이 스킬(평타/스매시 판정 스킬 전부 포함)의 딜링 구조는 전형적인 헤비웨폰이다.

핵심적인 주력딜링기의 배율이 누적되는 과정을 보면 
장전-조준-발사-발사탄 비행-명중으로 
공격과정이 제법 길고, 소요된 시간만큼 강한 일격으로 보상받는 누커 타입.

예외적으로 쓰러스트킥과 스핀킥, 롱보우 평타, 숏보우 평타는 
나름대로 딜의 휴지기가 적어 딜구조의 안정성은 핵심주력기보단 상대적으로 높다고 할 수 있다.
물론 활갓이 스킬 가운데서 상대적으로 높을뿐 
다른 클래스와 대응되는 기술에 비교하면 여전히 느린 모션과 나름 강한 한방이 돋보인다.

-넓은 유효사거리

 제작자가 쥐약 한 사발 하신 듯한 회피기로 지금까지 어떻게든 버티게 해준 이유.

기타 캐릭터가 태생적인 기동력, 특수능력, 방어술로 피격에 대처한다면
활은 그런 위협에 대처할 태생적 파워는 떨어진다.

그러나 공격의 최대유효사거리는 보스몬스터와 맞먹을 정도로 넓고
이는 부족한 위협대응력을 어느 정도 무마해주는 역할을 한다.


-특정 부위 명중시 대미지 증가

어느 캐릭터도 '어디를 때리면 대미지 증가'같은 보너스를 받지 않는다. 
오직 카이만이 이런 보너스를 가지며 활은 이에 대한 의존도가 매우 높다.

P.S

위의 시점 조절 중요도에 헤드샷이나 서든크리 명중이 포함될텐데, 
중요도를 가장 낮게 보면서 여기선 왜 보너스 의존도가 높다고 설명하심?
그렇게 재질문을 하실 수도 있을듯.

근데 애초에 나머지 컨요소 3개가 부족하면
시점조절 자체가 잘 되지 않음.

또한 헤샷이랑 서든크리 뎀뻥이 상당하지만
실제 겜에선 나머지 컨요소 3개가 실제 딜딸/스펙값에서 가장 크게 영향력을 발휘.
반대로 말하면 위치 및 공격방식 조절, 창의성과 응용력 발휘가 잘 될수록 
시점조절 자체는 평범해도 캐릭터 딜포텐셜 구현을 그럭저럭 할 수 있단 이야기임.



-높은 스킬콤보구성 자유도

모든 캐릭터가 핵심적인 딜을 내는 스킬콤보가 있는데, 
활카이의 스킬콤보 의존도는 상대적으로 낮다.

모든 스킬은 마치 블럭처럼 조각의 크기는 크지만 자신이 원하는 대로 짜맞출 수 있으며
이는 활이 좀 더 다양한 패턴에 공격적으로 대응하게 하는 원동력이다.


(체인이 보편적이라면 블록조립이 카이에 해당된다)


모아보기


딜링구조는 핵심적으론 무겁고 신중한 누커를 지향. 
이는 매우 유동적인 마영전 전투현황에서는 상당히 불리. 
그러나 넓은 유효공격범위가 이를 적당히 상쇄.

딜링 구조가 안정적인 공격법, 자유도가 높은 스킬콤보구성 또한
누커식 딜링구조의 허점을 일부 보완하고, 이로도 부족한 경우
딜링구조가 안정적인 공격법을 사용하여 치밀한 공격을 할 수 있다.

거기에 특정 부위에 명중시 대미지 증가 보너스를 받으므로
다채로운 공격기 활용 및 목표물 특정하기, 생존을 위해 컨트롤을 하게 된다.

물론 형태가 다른 것에 익숙해지려면 시간이 좀 걸림.
근데 형태만 다를뿐 뿌리는 나머지 무기군의 딜딸/스펙값 컨요소를 그대로 따라간다.




2. 활의 위치조절 훈련


모든 공격테크닉의 제대로 된 파워발휘는 만캐 공통 불변의 진리.
능률적인 동선관리와 탄력적인 위치조절이 돼야 가능하다.

여기서도 활은 적합한 위치조절에 의한 딜링 성능과 생존 성능의 갭이 크다.
이유는 이미 말했듯이 
폭발식, 높은 스킬구성 자유도, 특정 부위 피격시 대미지 증가란 딜링구조에 기인한다.

하지만 이 기동훈련은 항상 일정할 수가 없으므로 절대적인 공략이 불가능하다. 
매우 중요하면서도 정의하기 어려워 보편적인 방법의 예시 일부에 대해서만 서술한다.


훈련 초급모델: 스카드블랙

권장스펙: 공속 0, 고렙의 경우 노템에 무기는 나무활

무빙훈련의 목표는 궁극적으로 유실구간을 줄여 공격력을 최대화함에 있다. 천 리 길도 한 걸음부터라고, 첫번째는 기회의 창을 아는 눈치를 기르는 것이 필요하다. 회피기 사용을 최소화하며, 가능한 모든 피격위협은 걷기나 달리기같은 기초적인 기동으로 다음 강공격 준비에 이용하거나, 기동성을 갖춘 공격으로 회피+딜을 노린다. 

숏보우 평타, 롱보우평타, 속사탄, 킥류는 기동성이 적당하게 보장돼 있고, 특히 킥과 숏보우 평타류(숏평타, 평평속)는 기타 클래스들의 공격기와 마찬가지로 섬세한 방향조절 무빙이 가능하므로 다른 기술보다 기동공격에 유리하다. 

입문시 공격에 욕심을 내지 않고 효율적 동선관리 및 회피를 줄여 딜탐을 찾거나 만들어내는 연습을 한다. 회피 및 동작 준비로 낭비되는 시간을 최소화하는 것.


목표

-피격위협을 공격적으로 대처하는 방안에 대한 감을 잡기
-융통성을 발휘하여 공격력과 공격능률 최적화하기에 대한 감을 잡기


훈련 중급 모델: 우르쿨

이전 모델에서 감을 쌓고 차근차근 던전을 지나면서 단련을 해왔다면 이제는 실전에서의 사용 감각을 발달시켜야 한다. 처음 시작부터 꾸준히 단련한 눈썰미로 지능적 컨셉(이론~관찰적 부분 등)이 향상됐다면, 상상을 실현하기 위한 연습 반복은 지극히 당연한 일이다. 

능률적인 기동으로 공격유실량을 줄이면서도 스킬 활용에 최적화된 위치를 선점하며, 적의 공격을 반대로 나의 공격기회로 삼는것. 

권장스펙: 공속 0~10, 고스펙의 경우 노템 무기만 나무활

목표: 공격적인 기동전술에 대한 실전감각 익히기 

큰 덩치와 저돌성에서 나오는 리치덕분에 회피기 사용이 불가피함. 

단, 일단 튀고보자식의 후퇴회피만이 정답이 아님을 알 수 있으며, 

공격동선과 히트박스의 허점 등을 공략하여 기동공격 및 위치와 거리의 조절에 대한 감각을 익히기 좋다. 



훈련 고급 모델: 티탄

반복적인 연습과 렙업을 병행하고, 무기도 적당히 강화해서 당신은 이제 중견레벨구간에 들어왔다. 지금까지 길렀던 두뇌와 손을 써서 어떻게 파고들며 후속공격을 위한 자리를 잡을지, 피격위협에 공격적으로 대처할지를 전부 시험해볼 시간이다. 추후 던전에서도 단련된 감각을 바탕으로 적의 빈틈을 찾아 도려낼 수 있을 것이다.



대상: 티탄 (거대 오거)

권장스펙: 공속 16~25

목표: 공격적인 기동전술에 대한 실전감각 다지기 

거대한 인간형 보스로 적합한 위치와 거리조절이 되지 않으면 공격테크닉이 얼마나 무쓸모인지 알게 되는 곳이다.
활카이에 대한 모든 고정관념을 버리고, 기동력과 공격기회 유실 최소화를 목표로 한다. 


위치조절+공격방식조절+시점조절+창의성발휘 등의 연습영상 일부 종합 매드무비 
(2:35초)
모아보기

효과적인 위치조절훈련으로 높은 공격성을 발휘할 토대를 마련한다.
활카이 역시 딜딸/스펙값 공통 컨요소를 따르며
기본과정과 심화과정, 응용과정에 숙달할수록 더 강하고 재밌는 캐릭터가 된다.

3. 활의 공격방식조절 훈련 

효과적인 공격방식의 조절이 되려면 자신과 적 
쌍방이 사용하는 공격법의 딜링구조, 모션, 피격판정범위를 알아야 한다.

우리는 위에서 이미 활은 핵심적 폭발식 딜링기와 
지속식 딜링기 일부를 갖고 있음을 인지했다.

위치조절에 비하면 스킬특성 연구를 통한 공격방식조절은 비교적 이야기하기 쉽지만,,,
 마치 이건 이때 쓴다!처럼 정해진 틀이 있는 것처럼 보이지 않을까 싶어 우려스럽다.

일단은 몇몇 잘 알려진 편은 아닌 스킬의 특성을 응용한 방법이 효과적인 상황을 중심으로 나열했으며
인생이나 게임이나 꼭 정해진 답은 없단 점만 명심해주길 바랄뿐이다.

활의 딜링컨셉은 딜링구조 및 특징에 따라 3분할이 된다. 

엄밀히는 4분할이지만 저격기랑 중화기부분을 합쳐 3분할로 본다.



육탄전술

해당기술: 스핀킥, 쓰러스트킥
(배율누적형태: 안정된 타입)

스핀킥은 이펙트가 보이는 범위까지 타격판정을 가지며,
사용할 경우 비교적 긴 이동거리를 보이는 편이다.
쓰러스트킥과 연계패턴을 갖는다.

쓰러스트킥은 이동거리는 짧지만, 그 짧은 거리를 고속으로 이동하며 
전방범위를 비교적 넓게(전방 180도 이펙트 보이는 범위)타격하는 히트박스를 갖는다. 
또한 방향키를 입력하면서 타이밍을 맞추면 쓰러스트킥만 콤보로 사용할 수 있으며,
이때의 방향전환자유도는 쓰러스트+스핀킥 콤보보다 상대적으로 높다.
 
이러한 특성과 적의 특성을 이용해 추가 회피와 회피+반격을 동시에 진행할 수 있으며,
특정 경우 일반사격기와 조합해 대체딜링으로 사용되기도 한다.

다만 효과적인 사용난이도가 매우 높고, SP미수급, 초기 공격속도가 매우 느린 점이 흠.
단점이 개선되면 차지샷과 2평속과 견줘도 괜찮고 활 사격이 불리한 곳에서 
보완격인 서브딜링기가 되리라 기대된다.






중장거리 저격술

활카이의 알파스킬이 집중된 부분으로 
SP자원소모가 늘어난 대신 압도적으로 강한 순간화력과 지속화력을 갖는다.

저격기부분

매그넘샷

총 4회 관통하는 공격으로 피격대상이 길고 클수록 전타가 명중할 확률이 높다.
반대로 얘기하자면 작은 적을 상대로는 효율이 크게 떨어지는 단점이 있다.

또한 장전시간과 강한 이펙트에 비례하는 큰 반동과 경직수치를 지녔다.
이때, 반동이 큰 특성을 역이용해서 회피와 공격을 동시에 진행하는 수를 쓰기도 한다.

스킬콤보패턴인 매그넘+밴딩콤보의 시작기로 높은 DPS를 생산하거나, 
특정 부분에 대한 부위파괴가 필요할 경우 자주 쓰인다.





롱보우용 밴딩샷&차지샷&롱보우 평타

공통적으로 발사과정까지 소요시간이 비교적 짧아 
정밀저격, 빠른 저격이 필요할 경우에 상당히 효과적이다.



차지샷과 롱보우평타는 원하는 곳을 노릴 수 있으면서 
추가로 명중시 SP가 충전돼 주력 서브딜링기로 자주 쓰이며
회피+애로우스톰 이후 추가콤보로 쓰는 밴딩샷은 마찬가지로 반동을 이용한 회피딜이 가능하다.

중화기 

애로스톰


멀티스나이핑




공통적으로 대미지 누킹률이 다른 스킬패턴과 비교해 매우 강하다. 
그만큼 소모되는 SP도 많다.

제한시간이 짧은데 강한 공격력이 필요한 경우 사용하면 효과적인 기술인셈.

공통적으로 타겟이 갑자기 고속으로 이동하면 파일럿의 기량과 무관하게 불발될 확률이 높다.

회피동작 이후 E키로 발동하는 애로우스톰은 신속한 사출이 장점이나 
수동조준이 불가능해 신뢰도가 매우 낮다.

멀티스나이핑의 SP 재수급률이 현재 스킬밸런스와 안맞는 불안정성이 있다.


애로스톰과 멀티스나이핑의 비교

탄환 유도력: 애로스톰<멀티스나이핑
자원 재수급량: 애로스톰>멀티스나이핑


근중거리 이동사술

숏보우 평타와 속사

이동공격의 효율이 다른 기술에 비해 압도적으로 높고
전투호흡 랭크 만족시 사실상 무한난사에 SP수급도 될 정도로 자원회복력도 압도적이다.
이를 이용해 SP회복과 공격을 동시에 충족하고 싶을 경우 각광받는 스킬이 되기도 한다.



그러나 아이템 능력치에 의한 스킬 강화 한계점이 매우 낮고
원하는 곳에 사격이 불가능해 기본DPS 갱신에도 한계선이 명확하다.


공통된 문제점

-눈에 보이는 것보다 실제 히트박스가 큰 공격기의 경우, 지형에 걸리거나 하는 문제로 딜링 유실이 발생하기도 함.



2016.12.09 수정됨

-누락된 내용 보완

2017.2.05 수정됨

-오자 1개 수정

2017.2.10 수정됨

-오자 수정
-움짤 수정





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