결론부터 말하면 이인간들 100%패턴 테스트 제대로 안해보고 내놓았습니다.

적어도 몇몇 회피캐로는요 ㅇㅇ


1. 지나친 유도성
   방향유도성뿐만 아니라 이동거리까지 관통성능과 긴 이동거리를 지닌 낫비조차 버거워 할정도로 심합니다.

2. 연타공격 패턴중 회피캐의 회피 딜레이를 전혀 고려하지 않은 것들이 여럿 보임 
   2~3연타로 끝나는 공격기들은 방향조절로 대부분 파훼 가능하지만 4~5연타까지 나오는 것들의 경우는
   굉장히 힘듭니다. 보통 이렇게 타수가 많은 공격패턴은 아예 무빙이나 방향을 잘 선정해서 일부는 흘려버리는게
   가능하도록 설계되어야 하는데 1번의 지나친 유도성과 겹쳐서 이동거리가 짧은 검시타는 이런 플레이가 거의 
   불가능에 가깝습니다. 연속기 텀이 워낙 짧아서 니들캔을 써도 타이밍 맞추기 힘들구요.심지어 어떤 연속공격은 패턴      중엔 가불기까지 섞여있더군요.
   카이같은 단타성 회피기를 가진 캐릭이나 검시타같이 짧은 이동거리의 회피기를 가진 캐릭터에 대해
   제대로 테스트를 해보지 않았다는 증거 입니다.    

3. 준비동작(선모션)이 지나치게 짧거나 패턴의 종류가 다양함에 비해 구분이 애매함
   후자는 숙련부족문제로 봐야 겠지만, 여타 레이드보스에 비해 확실히 많이 조잡합니다.

4. 슬립대시의 무적시간을 초과하는 판정을 지닌, 연속공격후의 장판도 있음.
  이 장판의 경우 아예 떨어질 경우 원거리견제패턴이 발동하며 검시타같이 매 패턴이 끝난직후에
  적에게 반격스매시와 퓨리를 날려 딜을 해야하는 근접캐릭을 고려하지 않았다고 볼 수 있습니다.

참고로 당연한거지만 솔플기준입니다.


아직 더 파봐야겠습니다만 적어도 지금까지 연습해본 제 결론으론 가드캐나 카운터기가 주력인 캐릭터는 상대적으로 
수월한편이지만 리시타같은 캐릭터는 노피격을 고려할시 딜은 고사하고 제대로 피하는것조차 힘든 레이드입니다.
에스시더도 상대적으로 가드캐에 비해 회피캐가 어렵다고 하지만 아르카나에 비하면 애교수준이에요.

그리고 모든 패턴의 파훼법을 연구했다고 쳐도 1번의 문제로 무적시간을 이용한 비비기 리듬게임같은 플레이만을
강요받습니다. 무빙이나 대시스매시나 베블추가타같은걸로 공격을 흘리고 퓨리로 빗겨치며 카운터하는 플레이? 
제가볼땐 현재로선 절대 불가능한 레이드같네요. 해비,듞에서 실망만 안겨주던 개발진들이 에스시더에서 나름의 답을 
찾았나보다 생각해서 기대했는데 아르카나에서 또한번 엇나가주는군요. 다른사람이 개발했나?

비쥬얼적인 면이나 무기 컨셉만을 생각하느라 가장 중요한 패턴같은 부분은 제대로 테스트를 안해보고 급하게 
내놓은거 같습니다. 방딸치고 대충맞아주면서 깨라고 의도한게 아니라면 많은 수정이 필요한 보스입니다.