Patch 1.0.3 Design Preview
                        
                            by Wyatt Cheng
                             Jun 6, 2012 7:00 AM PDT
                       
    
                    
                            Patch 1.0.3 Design Preview

                    Last month we gave you a glimpse into how we were taking in initial feedback on the game, and ideas for some potential system changes we could make. Today we wanted to follow up and provide concrete info on some of the changes we’ve been working on, and give everyone a heads up before the 1.0.3 patch hits later this month.

지난달 잠깐 맛뵈기로 개발진이 현재 피드백하고 있는 부분, 수정하려고 고려중인 잠재적 시스템이나 그 외 요소들을 좀 더 자세하게 얘기해준답니다. 이 달 안으로 계획중인 1.0.3패치의 사항들을요...


Bridging the Item Gap
The ilvl (item level) of an item determines the statistical budget for its power. The way the game is currently set up, Act I drops ilvl 61 gear and below, Act II drops ilvl 62 gear and below, and Act III and IV drop ilvl 63 and below. Unfortunately this has caused two main issues. The first is players who find an Act too difficult feel compelled to use the auction house in order to progress. The second is that certain classes, skills, and play styles are less gear dependent than others, so although great items are making their way into the game economy, people feel pigeonholed into a handful of viable strategies. For a lot of people they would rather do something frustrating or boring in Hell Act IV (such as having Tyrael fight for them or breaking vases) for a chance at a "top-tier" upgrade, rather than fight hordes of monsters in Inferno Act I. We’re shifting to a philosophy where the best items in the game can drop from many different places, so a wider variety of play styles are viable.  If you would rather chain-pull elite packs in Act I rather than 3 minute cat-and-mouse in Act IV, we'd like you to be able to do that and know you can still find the best items in the game.
Nothing would explain it as well as just sharing the intended drop rates coming in the next patch, so here they are. Note that the drop rates vary slightly by item type; the table below represents an approximate aggregated rate of all item types:
New drop rates for 1.0.3

아이템레벨은 곧 아이템의 성능입니다. 기존의 방식은 액트1(인페)에선 61이하 2에선 62이하 3,4에선 63이하의 템이 드롭되는 방식이었지만, 이 방식은 두 가지 문제를 불러 일으켰습니다.
액트가 너무 어려운 사람들은 경매장을 이용할 수 밖에 없다
는 점, 몇몇 아이템레벨 의존도가 낮은 클래스, 플레이 방식들로 인해(국민트리 국민앵벌같은) 그 외의 플레이 가능한 여러가지 경우의 수들이 묵살되는 점이죠. 헬 액4에서 흑형 앵벌한다든지...
개발진의 철학은 좋은 아이템은 게임의 여러 장소에서 드롭되어야 하고, 그래야 다양한 플레이 스타일이 가능하다는 쪽으로 바뀌었습니다.
액4에서 3분동안 추격전 펼치며 잡는 것보다 액1에서 쌈빡하게 플레이하고 싶어한다면, 그렇게 해도 여전히 좋은 아이템을 얻을 수 있기에 원하는 곳에서 사냥하게끔 수정하겠답니다. 드랍률이 어떻게 바뀌는지 보여드리면 되겠죠?


        
      
   
As you can see, players who would rather murder monsters 4x as fast in Inferno Act I can do so knowing they have a chance at amazing items, and players who want a challenge can kill in Acts III and IV in Inferno and be rewarded with a higher drop rate.

액1에서 4배 빠르게 몹들 잡으며 플레이하는 플레이어에게도 좋은 아이템 획득의 기회를 주고, 액3,4에서 도전하는 플레이어에게는 더 높은 획득가능성으로 보상하겠다는 거죠.


    You Keep Using That Word
As previously mentioned, we’re going to be reviewing Legendary items in a future patch. Legendaries won’t change in 1.0.3, but it’s still something we’re actively working on. When we’re done, high level Legendaries should be flat out better than blue items, they’ll carry a good amount of power with them, and they should also be distinctive or memorable in the benefits they provide. We’ll be able to share more information on the specific changes we’re making after 1.0.3 launches.

앞서 언급했듯이 우린 전설템을 픽싱할겁니다. 1.0.3 에서 건들진 않겠지만, 계속 진행중인 부분이고요.
완료가 되면 전설템들이 매직템들에 비해 성능이 구린 현상은 없을 겁니다 그들의 향상된 역량을 보여줄 거고, 전설템만이 가져다 줄 독특하고 인상적인 어드밴티지들이 있을겁니다. 1.0.3 패치 후에 더 알려드릴 수 있다네요.


    The Nephalem Difference
It’s no secret that our goal for the end-game item hunt is players hunting monsters packs, building to five stacks of Nephalem Valor, and then killing a boss. While we’re seeing a lot of that occurring, what we’re missing is people feeling like it’s worthwhile to continue onward after killing a boss. To help hit that goal we’re lowering the number of guaranteed Rare items on bosses when you have your full five stacks of Nephalem Valor from two guaranteed Rares to one guaranteed Rare (you still have a very good chance at multiple rares, it's just no longer guaranteed). In exchange, all champion and rare packs will now drop a bonus guaranteed Rare item when you have your full five stacks of Nephalem Valor. The change benefits players with more overall drops, and a reason to push to continue progressing.

개발진들은 플레이어들이 몹 무리들을 쭉 잡으며 5중첩 네팔렘을 만들고 보스를 잡으며 플레이하길 바랍니다. 그게 목표고요.
뭐 대부분이 그런 방식으로 플레이하고 있던 걸 보게 되었지만, 개발진들은 사람들이 마치 보스를 죽인 후에 계속 중첩이 유지되어야 가치가 있다고 느끼는 부분들이 아쉬웠고, 해서
네팔렘 중첩을 유지했을 때 반드시 나오게되는 레어템 수를 줄인다고 합니다.
5중첩을 쌓고 보스를 잡으면 2개의 레어는 반드시 나오던 것에서 1개의 레어가 반드시 나오는 것으로... 물론 여전히 여러 레어를 득템할 수 있는 기회가 있지만 그게 꼭 반드시 보장되는 것은 아닌걸로...
대신 모든 챔피언 레어몹들이 5중첩시 무조건 1개의 레어템을 준다네요.
이러한 변화로 플레이어들은 결과적으로 더 많은 템들을 획득할 것이고, 계속 네팔렘을 중첩시키며 플레이할 당위를 주게 되는 것이죠.


    You Into the Group Thing?
We’re removing the bonus monster damage per additional player in a coop game. Our design goal is for players who prefer to play solo to be able to play solo, and players who prefer to play in groups to be able to play in a group. We feel the bonus monster damage per additional player is one of the biggest inhibitors to wanting to play with your friends. In a perfect world, single player and co-op would be absolutely equal, but that’s not attainable when you consider item properties such as “Life on Kill” or skills such as Archon which simply scale better when you are solo. Since the variety and breadth of game mechanics essentially dictate that solo vs. group play will never be 100% equal, our goal is to make them as close as possible but err on the side of coop in cases where we need to make adjustments. The inherent logistical requirements when forming up with other players and attempting to work together effectively warrants some added benefits.

협력 플레이에서 플레이어 추가당 몬스터 데미지가 높아지는 현상을 제거하기로 했습니다.
솔플 원하는 이는 솔플, 협동 원하는 이는 협동 하길 바라는 게 원 목표 였으나, 플레이어 추가에 의한
몬스터 공격력 향상은 협력 플레이의 가장 큰 장애물이 되었습니다.
완벽한 시스템이라면 솔플과 협동플레이는 절대적으로 동일하겠지만
법사의 마인이나, 처치 시 생명력같은 옵션(솔플일 때 효율이 더 좋도록 구현된 것들) 따위로 그리고 뭐 기타 등등의 이유로
그렇게 동일하게 만드는 건 불가능하고요.
게임 메카닉의 다양성과 방대함으로 인해 솔플과 협력이 100퍼센트 같을 순 없지만
우리의 목표는 두 플레이가 최대한 비슷하도록 하는 것이고, 협동플레이엔 수정이 불가피할 정도로 좀 너무 했기에, 협동 플레이에도 이점이 있도록 수정하겠답니다.



    Oh Yeah!
Inferno balance right now has a difficulty gap in which Act I feels about right, but Act II feels like trying to bust through a brick wall. In patch 1.0.3 we’re going to be lowering that wall by adjusting the damage and health of monsters in Inferno Act II, III and IV. We feel like Act I Inferno is in a pretty good place. Our design goal with Acts II, III and IV is to keep them challenging, but smooth the difficulty ramp out a bit. If a monk or barbarian is geared well enough that they can use a heavily offensive build and murder everything in Act I, they should be able to swap to a more defensive build and do okay in Act II. As they gear up they can begin adjusting back to becoming offensive in Act II, at which point they can jump into Act III with a focus on defense, and so on. Difficulty certainly ties into itemization, encounter and enemy tuning, and class balance, and all of these things together are going to paint a more reasonable difficulty curve as you hit Inferno in 1.0.3.

현재 인페르노 난이도 갭은 엄청납니다. 액1은 뭐 그럭저럭 괜찮은데, 액2는 마치 벽돌 벽에 돌진하려고 시도하는 기분이 들죠.
1.0.3에서 그 장벽을 좀 낮추겠습니다, 액2,3,4 몬스터의 데미지와 체력을 조절해서.
인페 액2,3,4가 물론 어렵고 도전 난이도이길 원했지만, 난이도의 경사도(계단처럼 급상승)하는 걸 좀 완화하겠답니다.
수도사나 야만같은 경우 액트1에서 생각한 공격적 셋팅에서 조금만 방어적으로 가도
액트2에서도 계속 플레이 가능하게끔... 액2에서 파밍해서 공격적인 셋팅, 플레이가 가능할 즘엔 액3에 디펜스에 초점 맞추며
플레이가 가능하게끔... 이런식으로다가 쭉 가게끔.
난이도 조정은, 아이템, 몹 수정, 직업 밸런싱, 등등 여러 방면에서 전반적으로 이뤄질 것이라고 하네요.


    Paying for Your Mistakes
Current repair costs at level 60 are barely noticeable, and because of that we see a lot of people wonder if “graveyard zerging” tough enemies or “chain rezzing allies on a boss” is intended gameplay – it definitely is not. To help solve the issue we evaluated a number of new death mechanics, such as just allowing the resurrection timer to increase even higher, disallowing resurrection during boss fights, or putting a debuff on you when you resurrect (such as reduced combat effectiveness). Ultimately we felt that increasing repair costs was the best solution that preserves the fast paced style of the game. Repair costs on level 60 items are going to go up a lot. Our goal is the next time a player is graveyard zerging a boss, it should occur to them that “this is probably not an efficient way to go about things”. We’re currently evaluating repair costs between 4x and 6x their current values. In the face of increasing costs, we recommend listening to the Hardcore players out there as they probably have some helpful advice on how to minimize repair costs. Following this change zerging a boss will still be possible, but our intent is that it won’t be optimal, and players who are seeking to be as efficient as possible will adjust their item hunting routes accordingly.

60레벨 수리비 미미합니다, 그래서 많은 사람들이 무덤 러쉬나 보스에서 부활 부활 부활 시키면서 잡는 방식이
마치 의도된 게임플레이라고 생각하는데, 절대 아닙니다.
이런 문제를 해결하기 위해 여러가지 죽음 메카닉에 대해 생각해봤습니다 이를테면,
부활 대기 시간을 엄청 높인달지, 보스전에서 부활 불가, 부활후유증(부활 후에 전투 능력 감소) 등등 여러가질 고려했지만
결론적으로 수리비를 높이는 것이 게임 특유의 속도감을 보존하면서도 픽싱하는 부분이라고 생각했다네요.
현재의 4배 내지는 6배 정도로 수리비를 인상할거고, 수리비 인상에 직면해 수리비 최소화 방법을 알고 있는
하드코어 유저들에게 어떻게 하면 수리비를 줄일 수 있는지 조언 구할 것을 추천합니다.
이러한 변화에도 여전히 무덤러쉬나 죽든 말든 계속 잡는 것들이 가능하겠지만,
우린 그런 방법이 최적화 되지 않길 의도합니다. 플레이어들은 효율적으로 플레이하길 원한다면 이에 맞게 사냥해야겠죠?


Whoa, Whoa, Nice Shootin’ Tex
We’re fixing a number of bugs with Attack Speed, mainly related to the stat not working on some items, but we’ve also decided we need to reduce the effectiveness of Increased Attack Speed overall. Many players have commented that Increased Attack Speed is such a dominant stat they feel it’s required. While we don’t have an issue with there being important stats, Increased Attack Speed in particular has secondary effects on mobility in combat, resource generation and resource consumption. We want there to be options and considerations for how you gear up, and one uber trump-everything stat can really work against choice and options. There are two different solutions we’re considering to reduce the effectiveness of Increased Attack Speed. The first is to simply reduce the value on all the items to their desired values. In general our desire is to never change items as that makes them feel less concrete, but the upside is you would still be able to look at an item and know exactly what you are getting. The other approach is to change the formula used for attack speed aggregation so that stacking attack speed from multiple slots suffers from diminishing returns. The downside of that approach is that it introduces yet another hidden modifier on an item property (and many people dislike hidden modifiers), and complicates the already difficult decision of item gearing. We’re currently leaning toward the first solution, to simply reduce the value on items, but we’d be interested to read people’s thoughts on the problem.

공속의 여러 버그들을 수정하겠답니다. 아이템에서 공속 성능이 적용되지 않는 부분 수정할 것인데,
공속의 성능도 줄이기로 결정했습니다.
많은 유저들이 공속이 필수적인 스탯이라고 생각합니다. 전투와 자원 생성 자원 소모에 기동성을 가져다주는 공속이 중요한 스탯이라고 여겨지는 데엔 별 이의가 없습니다. 다만 우린 어떤 옵션 셋팅을 갈 때 다양한 선택과 고려가 있길 바라는데,
혼자 짱먹는 유아독존 스탯은 그런 선택들을 불가능하게 합니다.
해서 두 가지 방법으로 공속 성능을 너프하고자 합니다.
1안은 간단히 아이템 자체의 성능을 떨궈 픽싱하는겁니다. 아이템을 픽싱하는 건 좀 덜 구체적이기 때문에 개발자들은 일반적으로 아이템을 바꾸려하지 않지만, 이 방안은 플레이어들이 직접 변화되는 부분을 보고 알 수 있다는 장점이 있습니다.
2안은 그냥 게임 내 포뮬라를 수정하는겁니다. 여러 부위에서 얻는 공속 성능이 결과적으로 감소되는 것.
2안 같은 경우 숨겨진 변수 들이 생길 수 있기에 (많은 사람들이 매우 싫어하는) 또 셋팅을 더 복잡하게 만들기에 안좋습니다.
현재 1안 쪽으로 기울어지고 있는데, 유저들 얘길 들어보겠다네요.


    Just Three Two Easy Payments
We previously hinted that Blacksmith and Jeweler costs are coming down, and overall it will be far more reasonable to train them up and craft items. The most dramatic reduction is on the combine costs for tier 2-8 gems.

대장장이와 보석세공 제작비가 줄어들 것이라고 말씀 드렸죠?  전체적으로 합리적으로 조정될 것입니다.
특히 티어2와 티어8 구간의 비용이 가장 드라마틱하게 줄어들겁니다.
    
       
            
        
    

The gem combine costs for Perfect Square and above will remain unchanged.
완벽한 사각 보석과 그 이상 등급 조합 비용은 그대로.


    Nerf Them, Buff Me
Class tuning is not a major focus for 1.0.3. There will be a small number of skills changes, but for the most part we want people to continue experimenting and enjoy their skills for a while. Our goal was and continues to be build diversity, and though we see quite a bit of build diversity, we think we can do much better. Class tuning will be an ongoing process, and we’re targeting the 1.1 patch for most class tweaks, with a focus on punching build diversity up a few more notches.

직업 밸런싱은 1.0.3의 주요 수정사항이 아니지만, 스킬 변화들이 좀 있을겁니다.
하지만 사람들이 계속 여러 스킬들을 시험해보고 즐기길 원하고, 개발진의 목표는 이전에도 그래왔듯
셋팅의 다양성입니다. 많은 다양성.. 그보다 더 많게 되길 원하고, 해서 직업 수정은 계속 진행되는 부분입니다.
여전히 수정할거라는 얘깁니다. 1.1 패치에 빌드 다양성을 위해 손을 좀 보겠답니다.


    But What About…
While these are a few of the larger systems adjustments we’re making, the 1.0.3 patch will include many fixes, quality of life enhancements, Auction House improvements, and other changes. We hope you look forward to the patch as much as we do getting it out there, and again we appreciate your continued feedback. See you in-game!

위 사항들은 우리가 계획하는 더 많은 수정사항들 중 일부에 불과합니다.
1.0.3엔 여러가지 수정사항들이 있을거에요. 라이프(활력?) 개선, 경매장 개선 그리고 기타 등등
계속 기대해주시길, 핏백해주시길 바란다네요.

    
    

    Wyatt Cheng is a Senior Technical Game Designer for Diablo III. He kindly requests that if you see him in Development Hell you spare his life and move on. 










능숙한 영어는 아니어서 해석이 좀 미흡할 수 있습니다.
의역이 잘못된 부분, 맥락상 오역이 된 것 같은 부분, 피드백 감사하게 받겠습니다.