1. 삼일천하

5월 15일 오전, 디아블로3 개막
5월 15일 오후, 수도사 사기론 등장
5월 16일 오후, 수도사 개사기론 등장
5월 17일 오후, 수도사 미친 사기론 등장

시작은 좋았다. 수도사는 보통난도에서 시작하여 지옥까지는 좋았다. 야만용사, 악마사냥꾼, 마법사 모두 수도사를 부러워했다. 모두 수도사의 환상적인 '외모'와 그들의 생존력에 감탄하였다. 그러나 아직 불지옥은 열리지 않았고 수도사들은 처참한 미래가 다가올 것을 예상하지 못했다.


2. 피눈물의 전조

사건의 발단은 불지옥이었다. 지옥까지 승승장구해온 수도사들은 과감하게 불지옥에 진입하였다. 1막, 비록 힘들긴 하였지만 당시 여론자체가 '불지옥은 너무 세다.'였기에 이해할 수 있었다. 어차피 나만 죽는 건 아니다, 지금까지가 너무 쉬웠을 뿐 이제 모두 동등한 시작 선에 섰을 뿐이라 생각하였다. 미래는 몰랐지만 '생각'은 그러하였다.

그리고 불지옥 액트 2에 진입한다.


3. 카페베네



더 이상 말이 필요없으리라 믿는다.

이건 단지 시작일 뿐이었다. 많은 수도형제들은 "차라리 포기하고 뛰자!"라며 축지법을 달고 겁나게 달렸다. 달리고 또 달려 그냥 과감하게 넘겨버렸다. 그러나 벨리알을 만나고 완전히 좌절을 한다.


4. 연격수도

이때만 해도 천둥(천둥)을 사용한다는 것은 말벌에게 끌려들어간다는 의미였다. 저 작은 벌들을 몸으로 다 얻어터지는데 천둥(천둥)을 쓰는 것은 미친 짓. 그것 뿐만 아니라 융해나 장판도 얼마나 아팠는지 미쳐버릴 지경이었다.

그래서 나온 것이 '연격수도'.

연속격파가 타격 거리가 멀다는 점을 이용해서 융해 밖에서 정예를 타격하는 형식이었으나 그 범위의 한계로 인해서 잠깐 유행하고 지나간 수도였다. 이때 정도해서 범위의 한계를 뛰어넘는 마비의 파동을 이용하는 트리가 유행하기 시작했고(사실 유행이랄 것도 없는 게 당시 수도사는 스킬창에 주력공격을 제외하면 생존기만 넣었다.), 동시에 일부 수도형제 진영에서는 천지권법을 사용하려는 시도가 있었다.

지금와서 생각하면 우스운 일이지만, 위에 있는 그림의 스킬창이 대세였던 시절이었으니, 당연히 공력을 쓸 일이 없었기에 혈기왕성은 아예 논란의 '거리'가 되지도 못 했고, 천둥(천둥)은 장판 밟으러 자살하러 가는 것으로 밖에 생각하지 않았기에 천둥(천둥) 진영은 글을 써봐야 비난의 대상밖에 되지 않았다.


5. 고난의 행진

결국 2막은 포기했다. 당시 수도사의 최정상을 달리던 '플레그쉽'님조차 투덜거릴 정도였으니 말 다 한 거다. 나 같은 경우는 게임할 때 조금 무식한 면이 있어서 여전히 2막에서 낑낑거리고 있었지만 최정상급 0.1%의 수도사를 제외하면 3막에 진입하는 게 거의 불가능한 시절이었다.

이 당시 악사와 법사가 참 잘 나갔다.

연막을 미친 듯이 난사하며 최초로 디아블로까지 잡았으니......

그런 악사들이 워낙 잘 나가다보니 돈도 못 버는 수도사가 쓸 아이템 값은 미친듯이 올라갈 수밖에 없었고 2중고에 시잘리고 있었다. 게임도 힘들어 죽겠는데 아이템 사기는 더 버거웠던 것이다. 몸은 힘들고 돈은 안 벌린다, 경매장엔 방어구가 있지만 수도사가 사기엔 너무 부담이 되었다.

당시 수게에서 '악충이, 악레기'등 악사를 비하하는 단어들이 참 많았다. 감정글이 올라오면 악사 취급하며 때리기 바빴으며(실제로 악사가 많기도 많았고 수게는 감정 금지였다.)같은 민첩캐릭이라 방어구가 겹치고......수도사 입장에선 밉상짓도 참 많이 했다.

단일 저항만 붙으면 수도사게시판에 물건을 갖고오는 감정게시물들......재미있었던 것은 야만은 같이 불쌍하니 착하게, 부두는 관심을 아예 못받으니 착하게, 법사는 법누님(왜인지는 모르겠지만)들이 요상하게 나눔을 많이해서 착하게, 수도는 형제니까 착하게 대답을 해준 것에 반해 악사는 참으로 욕을 많이 먹었다.(물론 악사에 비해 상대적으로 착하게란 의미이다)


6. 검방수도(탱킹우선주의)

사실 검방수도는 블리자드에서 인정하지 않은 수도사 형태였다(오해할지도 몰라 말을 잠깐 덧붙이자면, 인정하지 않았다기 보다는 주류가 아니었다는 의미에 가깝다.). 수행자의 사명은 쌍수와 양손을 위해서 제공되었고 검방을 위해선 어떤 스킬조차 주지 않았다.

컨셉 자체가 나는 버티고 너를 언젠가는 죽이겠다는 식이니(쌍수는 이와 반대로 초기 컨셉이 내가 너 하나는 죽고 죽는다였다. 즉 정예 3마리를 잡을 동안 최소 2번은 죽겠다는 각오를 했다는 것이다.) 방어에 치중한 형태라 볼 수 있었다. 회피율과 방패방어율 그리고 주도권과 만물의 조화를 적극 이용하기 시작한 시기라 볼 수 있으며 나는 이 것을 탱킹우선주의(후일 딜링우선주의가 나오므로)라 부르고 있다.

그러나 검방수도의 등장으로 수도사는 3막으로 진입할 '희망'을 얻었다.

하지만...

우리는 여전히 3막을 제대로 파밍하지 못했다.(2막은 스킵한지 오래다)


7. 흑형앵벌

말이 필요한가? 초기 디아에 수도사로서 흑형앵벌 한 번 안해본 사람이 있었을까? 말 그래도 빛이요 희망이었다. 흑형앵벌로 우리는 드디어 '파밍'이란 것을 하기 시작한다.


참고: 흑형 노가다(흑형 앵벌)

당시를 잘 모르던 형제들을 위해서 흑형앵벌을 조금만 얘기하자면, 수도사의 진언 중에선 단죄의 진언이란 것이 있다. 현재는 염화수도가 '공속'을 높이기 위해서 '응보'룬을 사용하지만, 당시엔 '응징'을 사용하였다.


내가 적을 물리친다는 개념보다, 적이 때려서 스스로 죽어준다는 개념의 노가다였다. 현재도 수도사는 타이밍이 생명이지만 당시 흑형노가다는 타이밍 싸움의 극한이라 할 수 있었다.

(1) 액트 4의 수정주랑웨이를 타고 수정주랑으로 간다.(여기서 티리엘과 자동 파티가 된다.)
(2) 단죄(응징)을 켜면 티리엘에게도 적용이 된다. 그림자(?)들과 잘 싸우며-여기서 참 많이 죽었다-레아 앞으로 간다.
(3) 컨트롤을 조금 해서 레아 앞에 티리엘을 세우고 '나'는 티리엘의 뒤쪽 45도 정도에 선다.
(4) 레아에게 말을 걸면 레아가 가짜디아로 변하면서 사라진다.
(5) 갑자기 나타나며 흑형을 한대 친다. 그리고 레아는 단죄의 데미지를 받아 죽는다.
(6) 이 순간 평안을 누르고 무적 4초 동안 아이템을 사삭 먹고 죽어라 달려 다음 층으로 올라간다.(레아가 죽으면 나오는 하수인들은 '너무' 강해서 감히 상대할 수 없다.
(7) 그렇다고 너무 일찍 평안을 써버리면 보스와 함께 나오는 잡몹이 나를 죽인다.
(8) 죽으면 수리비가 든다.
(9) 그러나 수도사는 수리비를 만들기도 쉽지 않다.
(10) 2층으로 가서 (보통) 쿨레를 동일한 방법으로 잡는다.


그러나 이 흑형 노가다는 5월 24일 공개된 후 급속 패치로 27일에 그 막이 내리게 된다. 단죄(응징)의 데미지가 한 방에 들어가지 않고 여러발에 나눠 들어갔으며, 이후 아이템의 하향 등 총 세 번에 걸친 하향으로 점차 사양길에 들어섰다.

효과가 좋았던 만큼 변종 흑형 앵벌이 생겼지만, 그 효율은 예전에 비할 바가 못 되었다고 할 수 있다.(여전히 효과는 좋은 편이었다)

심지어 흑형앵벌에서 나오는 고 DPS의 주먹무기(지금와서 생각하면 우습지만 500~700 정도 되는 것들, 심지어 매직템에 홈만 뚫려도 비쌌다.)들이 시장에 풀리면서, 드디어 수도사는 '내가 죽기전에 죽인다'는 딜 우선주의가 대두하기 시작한다. 딜만 높이면 내가 맞기 전에 죽일 수 있다는 것을 깨닳았던 것이다. 기존에 탱커의 개념에서 점차 수도사는 '딜러이자 탱커'라는 개념을 만들어가기 시작했던 것이다. 후일 염화석주가 오로지 딜링이라는 개념만을 차용한 것에 반해 이 당시까지만 해도 수도사는 탱킹>딜링의 개념에 가까웠다고 본다.

이 시기 수도사들은 3~4만 DPS 대들이 대거 등장하기 시작하며 상위급 수도의 경우 슬슬 3막을 파밍하기 시작한다.


8. 기술혁명

디피들은 조금씩 높아지기 시작했고, 공속은 빨라지기 시작했다. 몸통이야 원래 튼튼했던 수도사들은 이 시기에 혁명적인 선택을 두가지 하게 되었다.

'천둥주먹'과 '신념위압'의 재발견.

그 이전부터 사용하고 있던 기술이긴 했지만 천둥천둥과 신념위압의 발견은 파밍속도를 기하급수적으로 끌어올리게 된다. 이 것이 얼마나 큰 차이가 있었냐면, 1.5만 디피의 쌍수 수도사가 마파에 회피진언을 켜고 10번 싸워 10번 진 벨리알을 상대로 10번 싸워 10번을 이기게 바뀌었던 것이다.

천둥주먹이 숨겨두었던 사기적인 데미지와 보정공속 그리고 신념 위압의 1.48배의 압도적인 힘. 타 수도 기술들에 비해서 2.85배의 사기적인 데미지를 자랑하기 시작한 것이다. 뿐만 아니라, 천둥주먹은 또한 적중계수 또한 사기적으로 높아서 공속-적생이란 당시의 디아 트렌드에 가장 어울리는 기술이기도 하였다.

그러나 점차 '생흡'이 수면위로 얼굴을 슬슬 들어내던 시기이기도 하였다. 최정상급 일부 수도들은 생흡 역시 '쓸만'하다는 인식을 하기 시작하였다. 그러나 공속은 진짜 사기였고, 무기에 붙은 적생의 힘을 도저히 이길 수가 없었다.


9. 천둥천둥의 대두

이미 진언은 회피진언 천하통일(응보진언 제외) 상태였다. 취향에 따라서 이속 증가룬, 방어도 증가룬, 반발룬(상대에게 불꽃 타격) 등 다양한 룬을 사용하고 있었지만 역시 제일 보편적인 것은 방어도 증가룬이라 할 수 있었다.

그런데 전 편에서 다루었듯 천둥주먹과 신념이 시너지효과를 급격히 발휘하면서 딜링에 대한 개념이 세워지기 시작했고, 이미 주도권, 만물의 조화는 고정으로 들어간 방어세팅에 신념(위압)과 천둥(천둥)이란 두 개의 고정 스킬이 들어간 것이다. 여기에 방어의 개념은 여전히 유지하되 살짝 탈피하여 딜링의 개념을 섞은 눈뽕(믿음의 빛)과 힐뽕(불같은 노여움)이 추가되면서 고정 트리가 완성된 시점이기도 하다.

눈뽕, 힐뽕, 평안, 신념, 천둥주먹 / 주도권, 만물의 조화

이 다섯가지의 개념이 완성 되었다.


10. 벼락폭풍과 칼바람의 보급

사실 휘몰이는 초창기부터 굉장히 많이 사용하던 스킬이었지만 많은 경우 '바람몰이'를 사용하고 있었다고 할 수 있다. 이유는 간단하다. 바람몰이는 유지시간이 무려 20초였기 때문이다. 요즘처럼 붙어서 싸우는 시절보다는 어떻게든 '회피'를 하며 평안타임을 기다리는 게 주된 전투양식 이었기 때문이다.

그러나 몸빵을 유지한 상태에서 공격력이 올라가다보니 적에 대한 두려움들이 조금씩 줄어들었고, 어차피 쓸 일도 별로 없는 공력과 적생효과를 보기위한 공속의 증가는 칼바람과 벼락폭풍이라는 새로운 휘몰이의 유행을 불러일으켰다.

후일 벼락폭풍 vs 칼바람의 사건이 일어나긴 하지만 이미 2012년 6월 초, 디아블로3 오리지널을 관통하여 수 많은 수도사들의 사랑을 받을 스킬트리가 완성되었다고 볼 수 있었다. 이후 (내가 보기에)변태 5인방 '김밥옆구리다', '이프로남어', '용이', 'Mika냥냥' 그리고 '아카시아' 이 다섯이 질주, 질주종, 염화종에 대한 연구를 시작하기 전까지 무려 반년 이상을 유지한 최고의 세팅이 완성되었다.


11. 대파밍시대 개막

이 때 즈음에나 수도사는 본격적으로 '파밍'이란 것을 하기 시작했다. 물론 정상급 수도들은 그 이전에도 잘 하고 있었겠지만, 그 파밍의 범위가 상위 수도들에게까지 본격적으로 퍼지는 시기이기도 했다. 흑형 앵벌에서 벗어나 본격 파밍을 하며 공포의 '위상수'와 '말라코르'의 스샷이 인벤에 깔리기 시작하였다. 물론 성채의 울림귀도 빼주면 섭섭할 것이다.

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이러한 대파밍시대는 공속너프를 거쳐 1.0.4 패치가 되기 전까지 꾸준히 계속된다. 수도사들의 트리가 큰 틀에서 특별히 바뀌는 일은 없었다고 할 수 있다.(취향에 따라서 바뀌기는 했지만) 동시에 꾸준히 딜이 오르는 시기기도 했고, 2막 말벌의 공포에서 벗어나기 시작하여 슬슬 수도사들이 2막에서 사냥하기 시작했던 시기이기도 하다.

그러나 여전히 대부분의 수도사는 여전히 가난과 허약에 허덕이면서 강자와 약자의 격차가 본격적으로 벌어진 시기라 볼 수도 있다.
 

12. (타클이 보기에)충격과 공포의 공속 너프

사실 현재에 와서 생각해보건데, 적생과 생흡의 밸런스를 맞추려면 공속너프를 했으면 안 된다는 생각이 들기도 하지만,블쟈의 강행으로 너프는 진행되었고 무기의 공속은 반토막이 났다.

수도사 입장에서는 뭐 특별히 대단하지는 않았던 것 같다. 수도사하면 왠지 모르지만 좀 마이너한 취향을 가진 사람들이 모여서 그랬는지 아니면 보살들이 많아서 그런지는 모르겠지만 공속 너프된다는 소식에도 대단한 원성은 없었던 것 같은 기억이 난다.

공속 너프가 수도사에 미친 영향은 생흡이 본격적으로 등장하게 된 계기라고 생각한다. 기존의 적생과 생흡의 싸움이 불지옥 20% 점감의 영향을 받은 생흡의 패배로 끝났다면, 공속이 반토막 난 공속 너프 후에는 올라간 딜(모든 클래스가 그랬지만 극피와 극확에 집중하기 시작하며 딜이 급속도로 올라가기 시작하였다.)을 바탕으로 생흡의 시대가 점차 밝아오고 있었다.

이 때부터 한 두어달 정도 지난 이후의 일이지만, 공속과 적생이 이루어낸 제국은 공속의 너프와 딜의 상승으로 결국 생흡의 강력한 도전에 직면하였고 5만 디피 생흡 우위론부터 시작해서...참 많은 논란이 있었지만 결국 10만 디피 기준 생흡 우위론으로 끝났다고 볼 수 있다. 이게 적당한 기준은 아니지만 나름대로 참 합리적인 기준임에는 틀림 없었다.


13. 빛과 소금과 같은 1.0.3 패치


1.0.3 패치의 가장 중요한 내용은 전 편에 설명하였듯 공속 패치였다. 다만 공속패치로 인해 과도하게 높아지는 난도를 낮추기 위해서 블쟈는 몬스터의 공격력을 급격히 낮추는 패치를 진행했다. 뿐만 아니라 기존(1.0.2 이전)에는 액트3에 가야 63렙의 무기들(하늘손, 어둠날 단도, 룬새김검 등)이 나왔지만 패치 후에는 낮은 확률이나마 액트 1에서도 얻을 수 있게 된 것이다.

공속패치란 아주 극악한 패치의 반면엔 또 하나의 소금과 같은 패치가 있었다.

'네팔렘의 용맹'

이 것에 대해서 부연 설명을 할 필요는 없을 것이라 생각한다. 다만 당시 수도사들이 느낀 것은 매찬템에서 조금은 벗어날 수 있다는 점이었을까? 당시 악사나 마법사들은 몹을 죽어라 잡다가 마지막 순간에 매찬템으로 갈아입고 죽이느라 엄청나게 고생을 한 것을 감안하면(심지어 매크로에 해킹툴을 심는다거나 매크로를 변형한 사기도 판을 쳤다) 참 좋은 패치라 하지 아니할 수 없었다. 

이 세 가지 패치는 굉장한 장점이 있던 패치였다. 점차 벌어지기 시작하는 수도사의 계층분화(액트 3이 가능한 부자수도와 액트 1에서 노는 빈자수도의 간격)를 막았을 뿐만 아니라, 소위 '대박'이 누구에게나 있을 수 있게한 패치였으며 퀘스트를 깨는 것을 즐기는 사람에게도 액트 3과 4를 갈 수있도록 해준 한 줄기 빛이라 할 수 있었다.

1.0.3 이후 대부분의 인벤 수도 형제들은 드디어 마의 2막을 넘어 3막으로 갈 수 있었다. 더 이상 말벌의 독침(?)을 두려워하지 않았고, 3막 위상수, 말라코르, 울림귀를 두려워하지 않을 수 있었다.

이때부터 소위 말하는 키대아즈런이 유행을 했다고 할 수 있었다.

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울림귀 챔피언과 1:1이 가능했지만 여전히 지형지물을 끼우고 싸우는 게 보편적이었다.

14. 깃발의 시작과 용신수도

네팔렘의 용맹이 생기면서 챔피언들이 무조건 레어를 하나 뱉어내기 시작하였다. 그렇기 때문에 빠르게 보스를 잡는 게 유리해졌다고 볼 수 있었다. 결국 깃발팟이 생겨났는데, 당시 운수는 서리법의 텔레포트나 야만이 운전을 했으니 지금과는 참 다른 형태라 볼 수 있었다.(주류는 여전히 키대아즈런)

이 당시 수도사는 아직 운전수도라는 개념이 나오기 전이기에 용신수도라는 개념이 나오기 시작했다. 지금처럼 몹을 한 점에 몰아서 빠르고 효율적으로 잡는 개념이 아닌 단순 몹몰이, 버퍼의 역할이라 볼 수 있었다.

그러나 여전히 수도사는 야만이나 악사와 달리 패시브스킬에 DPS를 올리는 기술이 없었기 때문에 딜러로서 굉장히 무시를 당했고, 특히 천둥주먹이 몹을 밀쳐내는 것 때문에 더더욱 기피를 했던 클래스였다 볼 수 있었다. 이뿐만 아니라, 신념(위압)의 개념이 아직 다른 클래스에게 알려지지 않은 시기기에 더욱 그랬었다.

물론 정상급 캐릭터들은 신념의 가치를 알기 시작했지만, 여전히 수도사를 넣을 바에는 딜러를 하나 더 넣는다는 개념이 충만했던 시기였으니 수도사들은 여전히 혼자 열심히 키대아즈런을 달릴 수밖에 없었다.

이 때만 해도 수도사는 여전히 딜러보다는 탱커의 개념이 강했다고 볼 수 있다. 당시 내가 썼던 글을 찾아보니 초보(?)들에게 액트 3 진입을 위한 수준을 다음과 같이 기술하고 있었다.


저항: 650 / 추천 700

방어: 5500(요술사 포함) / 추천 6,000

피통: 4만 / 추천 4.5만

공속: 2(요술사 포함) / 추천 2.2 (신울분이 없던 시절이니 공속을 얼마나 중요하게 보았는지 알 수 있으며, 적생이 힘을 받던 시기였다.)

극확: 30%(기본 5% 포함) / 추천 33%

극피: 300%(기본 50% 포함) / 추천 330%

디피: 4만 / 추천 4.5만



15. 선지자 '김밥옆구리다'

지금에 와서 하는 이야기지만, 난 개인적으로 김밥옆구리다가 수도의 본격 수도시대를 연(과거에 비해서) 선구자 중의 선구자라고 본다. 그가 없었으면 운전수도도 없었을 것이고, 질주종수도도 없었을 것이며, 염화석주 수도도 없었을 것이라 보기 때문이다.

물론 자생적으로 염화종은 나왔을 수도 있지만, 결과론적으로 이야기 하자면 염화수도의 아버지 '용이만세'는 질주종의 아버지 '이프로남어'와 질주종을 토론하던 사이로 기억하고 있으며, 이 와중에 등장한 새로운 기술이 염화종이라고 알고 있기 때문이다.

당시 김밥옆구리다의 질주수도가 처음으로 세상에 나왔을 때 개그캐릭이란 반응이 거의 3/4, 비난에 가까운 반응이 나머지의 절반, 칭찬하는 사람이 손가락으로 셀 정도였는데, 지금 그 비난을 했던 사람들은 아마도 쥐구멍이라도 찾고 싶지 않을까?

당시 김밥옆구리다의 글을 보면, 템세팅은 사실상 운전수도를 만든 것과 다름이 없다는 것을 알 수 있다.(당시 글: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&l=112450)

무기: 공회 2.3이상 아무대봉 (활력많이붙은걸로)
투구: 공회2.0 이상 아무거나 (인나투구 추천)
허리띠: 지옥표범의 허리보호구 (공회 2.0이상 으로) 가격이 살짝 좀 쎄다는게 단점 ㅠ
반지: 요르단의 반지 (공회 1.5이상 으로) 이거도 살짝 비쌈

재미있는 사실은, 김밥옆구리다는 언젠가 인벤에서 '구공회템을 사서 세팅해보고 다시 다 팔아서 이득본 게 없다'는 얘기(댓글)를 한 기억이 내게 있다는 것이다. 운전수도의 아버지는 막상 구공회템으로 재미를 못 봤다는 것이니 이 어찌 아이러니한 상황이 아니라 할 수 있을까.

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현재도 활동하고 있는 김밥옆구리다. 언제 한 번 보면 찬양해줘도 모자라지 않을 수게의 선지자이다.


16. 운전전쟁

운전수도 얘기가 나왔으니 잠깐 운전서리와 운전수도에 대한 이야기를 하면, 2012년 7월 중순만 해도 생각외로 인벤 수도게시판에선 운전수도를 안 좋게 보는 얘기들이 자주 나온다.

그럴 수밖에 없는 것이, 타클의 압박과 설움에도 불구하고 딜을 꾸역꾸역 올려서 10만 DPS 대의 수도들이 본격적으로 등장하며 딜러로서의 가치를 조금이나마 인정받기 시작하였고, 버퍼로서의 역할도 주목받으면서 깃팟에 용신수도로 한 자리를 차지하기 시작한 시기였는데, 운전수도가 치고 들어오면서 용신수도들이 깃팟을 찾기 힘들어졌을 뿐만 아니라, 수도 = 타 딜러에 낑겨가는 꼽사리 정도로 인식하는 게 당시 분위기 였기 때문이었다.

타클래스와 비교했을 때조차 손색이 없는 엄청난 골드(물론 바저씨는 야만이 수도급으로 불쌍하던 때조차 템값이 비쌌기에 논외로 치면)를 쏟아부으며 딜러로서 역할을 찾고자 하였고, 마이너 캐릭의 특성상 애정이 철철 쏱아 부었는데 저런 인식을 받으니 얼마나 억울했겠는가.

뿐만 아니라, 일부 운전야만과 운전서리법들이 일순간에 직장(?)을 잃을 위기에 처해있었기에 당시 운전수도를 폄하하는 분위기는 강한 편이었다.

여튼 운전서리, 운전야만, 운전수도 중 누가 더 빠른가에 대한 얘기들이 죽 나왔는데 심지어 어떤 사람은 실제로 시간을 체크하기까지 했었다. 당시 글을 찾지 못 해서 기억에 의존해서 이야기를 하면, 속도 자체는 운전 서리가 제일 빨랐던 것으로 기억한다. 다만 운전서리일 경우 용오름의 부재, 몹 유무에 따른 변동이 너무 커서 결국 운전서리는 점점 역사속에서 사라져 갈 수밖에 없었다.



지난회를 보고 싶으신 분은 여기로

수도사의 역사 (1)~(4) 합본
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&query=view&p=1&my=post&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=360404



17. 버그 시대

요즘 인벤 게시판을 들어다보면 '프복', '토리복'이란 단어가 많이 나온다. 이 앞에 프나 토리는 복사템을 뿌린(또는 제작한)사람을 의미하는데, 이런 복사템은 2012년 이후에나 게시판에 등장하니 잠깐 제쳐두고 이야기해보자.

2012년 7월 당시 터진 버그는 다음과 같이 4종류가 있었다.(자잘하거나 게임에 큰 영향을 미치지 아니한 것은 빼자)

1) 무적마인

텔레포트를 하면서 동시에 마인으로 변신하면 피가 줄어들지 않고 마인도 풀리지 않았던 버그이다. 결국 법사는 죽을 이유가 없이 당시 최고의 파밍루트인 3막 키대아즈런 + 성채에서 무적으로 사냥을 하고 아이템을 풀었다. 이 사건으로 당시 경매장은 일시적으로 방어스펙을 무시한 극딜이 가능한 아이템의 가격이 순간적으로 올랐다.

그리고 액트3표 고급무기가 일순간에 경매장에 풀려 아이템 가격이 순간적으로 하락하는 기현상이 나타나기도 했었다. 사실 이 버그 덕에 나도 당시에 꽤 괜찮은 무기를 전날 시세의 절반 가격에 살 수 있었다.

   


2) 모루바바와 무적바바

바바의모루가 비정상적인 극대화 판정이 들어가는 것을 이용한 버그였다. 다만, 이건 게임상에 그리 큰 영향을 미치지는 못했다고 볼 수 있다. 무적바바라 불리는 것 역시 일정한 장비를 요구하였기에(난이도에서 버틸 수 있는 최소한의 장비) 무적마인에 비해 상대적으로 영향이 작았다고 볼 수 있었다.

3) 템복사

대대적인 템복사 논란은 2012년 8월 이후에서 10월까지가 절정이라 볼 수 있었다. 다만, 이 시기에 이미 게시판을 통하거나 지인들 사이에서 알음알음 퍼지기 시작했다. 이 당시만 해도 반신반의하는 사람들이 많았고, 인증으로 그림판이나 포토샵을 이용한 조작을 함으로써 불신감이 살짝 있던 시기였다.

그러나 결정적인 증거가 악사게시판에서 나왔다. 그럼에도 불구하고 믿으려고 하지 않았으니 복사가 얼마나 큰 충격으로 다가왔는지 알 수 있다.


이 시기에 있던 일은 아니지만, 템복사는 디아블로 세계에서 가장 큰 변화 중에 하나였으니 조금 더 이야기를 해보자.

템복사로 인해서 비록 지존급(?) 템들이 일거에 풀리고 기존 상급템들의 가치가 상당히 떨어졌으리라. 게다가 디아블로 2에서 복사템들을 일괄삭제했던 전력-당시 디아블로2는 난리도 아니었다-이 있는 블쟈이기에 복사템을 들고 있던 정상급 유저들은 심각한 금전적 손해를 보면서까지 시장에 내놓았다.

두려웠던 것이다. 어느날 갑자기 게임에 접속을 해보니 내 없다고 생각해보면 암울하지 않을 수 없을 것이다.

이 시기 순간적(이래봐야 며칠이었지만)으로 복템들의 가격이 떨어졌다. 그러나 11월까지 지속적으로 이루어진 복사와 아무런 대책을 내놓지 않는 블리자드의 행동은 복템의 가격이 다시 꾸준히 상승하게 해주었고, 해킹템의 계정귀속정책을 발표함에 따라 복사템을 삭제하지 않는다는 것을 공식적으로 보여주기까지 하였다.

그리고 블리자드는 아이템을 삭제하는 형태가 아닌 '계정귀속'과 '제작' 그리고 '전설의 패치'를 하는 등 제 3의 방법을 사용함으로써 (한정된 시간이지만) 복사템을 점차 유저들이 사용하지 않도록 하는 방향으로 움직이고 있다.


비록 현재는 아무도 쓰지 않는다고 하지만, 수도의 역사이니 화저수도의 한 획을 그은 장비를 설명하지 아니할 수 없다. 바로 위에 보이는 강건한 방호구와 손의 디딤돌이다. 물론 지금은 저것보다 좋은 장갑이 꽤 있으며, 강건한 방호구는 이제 팔리지조차 않는다.

그러나 당시 20만 DPS를 바라보는 수도들의 필수품목이었던 것만은 사실이다.(손의 디딤돌은 강건한 방호구보다는 늦게 나타났던 것으로 기억한다.) 이 두개의 장비가 나오기 전만 해도 당시 만물의 조화와 주도권을 기본적으로 깔고가던 정상급 수도의 절반은 독저수도였는데, 이는 안다리엘의 투구로 인해 독저를 선택했던 과거의 역할이 컸다, 대부분 둘 중에 하나의 선택을 하기 시작한다.

독저에서 화저로 갈아타거나,
만물의 조화를 포기하거나.(복 독저 한밤이 있었다)

물론 이건 아직도 한참 지난 후의 이야기이다.

4) 폭장버그

위의 세가지가 수도사에게 조금은 다른 세계의 이야기라는 느낌이 있었다면, 폭장 버그는 정말 혁신적인 버그였다. 수많은 수도사들이 폭장버그를 연구하고 해부했으며 (사실 그렇게 어렵지는 않았다) 용오름이 재조명을 받았던 시기이기도 하다.

  

이 동영상은 폭장버그 2기의 동영상이다. 폭장버그는 크게 2개의 기로 나눌 수 있는데, 1기는 네팔렘 중첩 버그 및 아이템 버그 2기는 아이템 버그이다.


동영상을 보면 알겠지만 폭장의 피해를 이용하여 챔피언을 한 번에 죽이는 것은 동일하다. 다만, 1기에선 폭장을 이용해 3마리를 한 번에 죽이면 네팔렘이 무려 3개가 한 번에 쌓였다.(아이템이 3배로 떨어지는 것은 동일했다)


이를 이용해서 한동안 수게에 폭장 열풍이 불었으니 어둠을 걷던 딜수도-당시엔 현재와 달리 딜수도면 딜수도 운전수도면 운전수도 딱 한개만 하는 경우가 꽤나 많았다. 전편에 설명했듯 딜수도와 운전수도는 꽤 사이가 나빴기 때문이다. 물론 나처럼 둘 다 즐기는 사람들도 상당히 많았지만 말이다.-에겐 꽤나 즐거웠던 버그라 하지 않을 수 없다.


당연히 상당히 귀찮음을 동반하는 버그라서(피통을 확 줄여놔야 했고 현재처럼 폭장이 강력하지 않았다.) 작업하다 죽이고 시무룩해하며 글을 쓰는 수도형제들이 상당히 많았다. 그리고 차라리 안하고 만다는 사람도 많았다.



18. 1.0.4 패치(1) - 신 전설의 등장


1.0.4 패치의 가장 큰 특징은 전설템의 리뉴얼과 정복자레벨의 등장이었다.


그 중 전설에 관한 이야기부터 시작하자.


패치로 인해 기존에 사용하던 전설(사실 전설보다는 희귀를 더 많이 썼다)보다 말도 안되게 좋은 수치로 바뀌었으니 가지고 있던 템들을 싸그리 뒤집어 버렸다고 볼 수도 있다. 정상급 수도사들은 희귀를 제외한 모든 전설을 뒤집어 버렸다고 볼 수도 있으니 가히 혁신적인 변화라 하지 않을 수 없었다.(심지어 나와 같이 중간급 수도사들도 꽤 많은 아이템을 버려야만 했다.)


타 클래스(법사, 야만 등)의 변화는 이 글의 관심사가 아니니 수도사의 변화만을 살펴보자.


수도사 느낀 변화 중 가장 거대한 변화는 인나 4셋, 요르단, 황가, 스코른, 울려퍼지는 분노, 신나탈 2셋 정도로 볼 수 있다. 즉 수도사가 '교복'을 입게된 시기라 할 수 있었다.


1.0.4 패치 이전만 해도 각 수도사들은 자신만의 룩을 강조하는 경향이 강했는데, 이는 전설템들이 특별한 장점이 없었기 때문이라고 본다. 게다가 현재와 달리 전설은 소멸이 되지 않았기에 안다리엘의 투구, 통솔의 투구(수도사가 쓰는 3대 투구: 조크린, 안다리엘, 통솔)는 룩이 후지다는 이유로 돈이 있음에도 불구하고 안 쓰는 경우도 많았다. 특히 황혼의 가면은 못생겨서 더더욱 그러하였다.



당시 수게에서 가장 뜨거웠던 패션은 여수도의 "블랙손바지"였는데, 재미있는 것은 막상 사냥할 때는 사용하지 않았다는 것이다. 왜 그런지 궁금한 사람은 경매장에 가서 (구)블랙손의 바지를 한 번 보고 오면 확실히 느낄 것이다.


다시 이야기를 진행하자면, 이 시기를 지나면서 수도사는 교복이라 불릴 수 있는 아이템 조합을 완성시킨다.


황혼의 가면(안다리엘의 투구) / 인나 갑옷 / 한밤의 마술사 / 인나 바지 / 나탈랴의 핏빛발자국 / 나탈랴의 심사숙고 / 악의 감시자


사실 요즘 세팅과 비교해도 그렇게 큰 차이가 나지 않는 세팅이라 할 수 있다. 다만 현재와의 차이라고 한다면, 만물의 조화는 여전히 '반드시 사용해야 할 스킬'로 분류하고 있었다는 점이다. 그 이유는 크게 두 가지가 있는데, 이 시점에도 아직 수도사의 공격력은 충분히 강하지 않았고(최정상급 수도들이 10만~15만 DPS에서 왔다갔다 하던 시기였고, 대부분 3만~5만 DPS가 많았기 때문이다), 여전히 탱킹이 중요하게 받아들여지던 시기였기 때문이다.


다만, 점차 수도사의 개념이 탱킹에서 딜링으로 넘어간다고 느낄 수 있었던 것은, 정상급 수도사들 사이에서 DPS 싸움이 본격적으로 불이 붙었던 시기라는 점이었다. '냐옹이악사'라는 캐릭터가 수게에서 활발히 활동을 하면서 '디아블로 프로그레스(diabloprogress.com)사이트가 수도사에게 전파되면서(물론 정상급 수도사들은 이미 알고 있었지만) DPS와 EHP라는 개념이 성립되기 시작하기도 하였다.


수도사는 DPS 자체가 낮았기 때문에 PvP 더미순위를 중요시하게 생각했던 것도 이 시기라 할 수 있다. 현재를 기준으로 생각해보면 더 이상 PvP 더미순위는 중요하게 보지 않지만 말이다.


1.0.4 패치 근처 정상급 수도의 스펙은 다음과 같았다.



당시 이 스펙은 PvP 더미를 위한 스펙이라 할 수 있었다. 높은 피통과 높은 DPS 수치. 현재봐도 정말 좋은 스펙임에도 불구하고 스펙의 본인은 저항이 낮다고 부끄러워하는 글을 올린 것으로 볼 때 여전히 수도사는 스펙 판별에 있어서 '탱킹'을 굉장히 중요한 요소로 생각한다는 것을 알 수 있다.


이때 즈음해서 정상급 수도사들은 생흡을 뽑기 시작했다는 것을 알 수 있다. 다만 여전히 적생역시 굉장히 중요한 개념으로 받아들이고 있었다. 점차 적생과 생흡이 겹쳐가며 다음 시대(딜이 상대적으로 중시되는 쌍생흡 밸런스 시대)로 넘어가는 과도기였을 것이다.



19. 1.0.4 패치(2) - 정복자 레벨


1.0.4 패치를 이야기 하면 당연히 정복자레벨을 빼놓을 수 없을 것이다. 다만 현재도 충분히 적용되는 것일만큼 간단하게 넘어가도록 하겠다.


정복자 레벨의 등장은 매찬템을 완전히 장비에서 빼도록 만들어주는 역할을 하였다 볼 수 있다. 확장팩에선 다시 매찬이 필요한 요소로 들어갈 것 같은 느낌을 주기는하지만, 현재 우리는 매찬을 아예 없는 옵션 취급을 하고 있지 않은가. 그 시작이 이 때 정도였다고 볼 수 있을 것이다.


비록 수도사와는 무관했지만 시기 정복자 레벨로 유명했던 사건이 있다면 '알카이저 루트'라는 것이 있었다.


알카이저는 세계 최초로 정복자 레벨 100을 달성한 북미서버의 야만용사였다. 이 캐릭터가 가장 효율적인 레벨업 코스를 만들었는데 그 것이 알카이저 루트라고 불리면서 굉장한 인기를 끌었다. 이 알카이저 루트는 운전수도에게 굉장한 영향을 끼치게 되는데, 소위 말하는 운전 파밍루트들이 알카이저 루트의 변형에 가까웠던 것이다.(물론 돌보루와 흉곽 등 알카이저 루트와 무관한 길도 많았다.)



20. 1.0.4 패치(3) - 수도사 중흥의 시발점


사실 당시만 해도 1.0.4 패치는 수도사에게 큰 감흥을 주지는 않았다. 그러나 지금에 와서 생각해보면 1.0.4 패치야말로 수도사 중흥기(물론 옛날에 비해서 중흥이란 의미이다...orz)의 시작이라 볼 수 있다. 이런 이야기를 하는 것은 1.0.4 패치에 숨어있지 않았지만 숨어있던 것과 다를 바 없는 5가지의 수도사 버프패치 덕분이다.


당시에 이 5가지 버프 패치는 수도사의 입장에선 "이걸 버프랍시고 올려준 거냐?"라는 수준이었다. 게다가 인나 4셋의 공력 회복량 0.33......


당시엔 3.3의 점을 잘 못 찍었다고 생각했었다

4세트를 다 차면 한밤의 마술사를 포기해야 하는데, 소공생 꼴랑 10에 휘몰이 70감소? 당시 클래식 수도사의 세팅 상 공력을 쓸 데가 하도 없어서 신념 위압 3초 누르고도 공력이 남아 돌던 시절인데 휘몰이 70 감소해서 뭘하겠다는 것이냐?

정도가 수도사의 반응이라 볼 수 있었다. 하지만 이 휘몰이는 훗날 질주종수도에게 다시 조명되게 되었으니 참 세상일은 모르는 것이다. 지금와서 보면 인벤 게시판에 걸죽하게 욕을 하지 않았던 게 다행이라고 생각한다.


이렇게 수도사들이 인나 4셋과 정복자레벨 그리고 매찬에 집중되어있는 동안 슬그머니 들어온 수도사 버프가 5가지 있었으니, 바로 아래와 같다.


1) 빛의 파동
첫 타격으로 주는 피해가 무기 공격력의 21%에서 390%로 증가합니다.
 
기술 룬 - 빛의 벽
첫 타격으로 증가하는 추가 무기 공격력이 312%에서 566%로 증가합니다.

2) 천지권법
생성되는 공력이 6에서 8로 증가합니다.
 
기술 룬 - 염화의 주먹
5초에 걸쳐 무기 공격력의 100%만큼 피해를 줍니다.
 
3) 득도
추가로 매초 1의 공력을 생성합니다.

4) 축지법
추가로 증가하는 이동속도가 25%의 이동속도 증가 제한의 영향을 받지 않습니다.
  
5) 수행자의 사명
양손 무기로 생성되는 추가 공력이 25%에서 35%로 증가합니다.


사실 당시만 해도 수도형제의 반응은 딱 이거였다.


"그래서 어쩌라고? 득도 공회1? 공회 어디다 쓰나요? 수행자의 사명? 양손 하는 사람이 있긴 있나?(있기는 있었다) 천지권법? 천둥천둥이 얼마나 좋은데. 빛의파동? 저정도 데미지로 뭘 어쩌라고? 축지법 하나 좋네."


하지만 지금에서야 보면 알겠지만 드디어 질주와 종에 버프가 가해진 것이었다. 그리고 그 사이 은근슬쩍 숨어있는 염화의 주먹. 사실 이 시기에 염화석주와 질주종 그리고 운수의 모든 스킬이 공통적으로 급상승하였다는 것을 볼 수 있으며, 운전수도가 점차 수도사 내부로 파고들기 시작하며 운전수도가 깃팟을 점령하게 된 계기가 되었다.



21. 운전수도 열풍

전편에서 한 번 언급을 했지만 다시 한 번 강조하자면, 1.0.4 패치 당시 수도사들이 '가장' 주목했던 것은 전설의 상향과 축지법이었다.

이는 운전수도가 널리 보급되는 데 큰 영향을 끼쳤는데, 수도사의 한 획을 그은 운전수도인만큼 조금은 길 게 이야기 하는 것이 좋다고 생각한다.

1) 점차적인 깃팟의 활성화

사실 운전수도가 증가한 가장 큰 원인은 '수도사도 깃팟에 참여하고 싶다.'가 가장 크다고 볼 수 있다.

이 당시 리셋이란 것이 불가능한 시기였음에도 불구하고, 무자비와 무달을 장착한 야만용사, 궁술과 명사수가 있는 악마사냥꾼이 깃팟의 주요 딜러였다.

당시만 해도 아직 디아블로3에 대한 이해가 깊지 않은 부분도 있었기 때문에 그냥 DPS가 높으면 세다는 인식이 강했기 때문이다. 야만용사의 무자비와 무기의 달인은 고정 스킬이고 변동도 없는데 반해 악마사냥꾼의 명사수는 변동이 너무 심했고, 얼마 지나지 않아서 악마사냥꾼은 '뻥딮'이란 소리를 들으며 점차 깃팟에서 터부시되기 시작했다.

바야흐로 야만용사의 시대가 도래했던 것이다.(이후 1.0.5 패치를 거치며 야만용사-부두술사는 깃팟을 점령한다)

표기DPS가 중요하던 시기인지라 당연히 정상급 수도사들마저 깃팟에서 차였고, 수도사들은 수도사 내부적으로 뭉치기를 시도하였다. 그리고 게시판 내에서 4수도팟이 본격적으로 활성화된 시기이기도 하다.(사실 비슷한 이속이면 진언 4개의 힘은 대단했다.) 이는 당시 키대아즈런이 전체 파티사냥의 대부분을 차지하던 시기이니 가능했던 것일 수도 있다.

아직 깃팟은 현재처럼 파티게시판을 완전점령한 정도는 아니었기 때문이다.

2) 스킬의 강화

*추가로 증가하는 이동속도가 25%의 이동속도 증가 제한의 영향을 받지 않습니다.

기존에는 기본 25%로 달리던 것을 이제는 35%로 달리게 되었던 것이다. 전 편에도 말했지만, 이속이 25%로 제한된 상태에서 운전서리와 경쟁을 하는 것은 쉽지 않은 일이었다. 그러나 이동속도가 10%가 상향되면서 확실하게 서리법사와 '비슷한' 속도로 달리기 시작한 것이다. 몹의 유무에 따라서 서리법사보다 더 빨라지기도 하였으니...

이 시기를 기점으로 운전야만과 운전서리는 완전히 사라지게 되었다.

득도의 공력회복 1도 그렇게 크다고 볼 수 는 없었지만 초기 운전수도 입장에선 득도의 공력회복 1을 굉장히 중요하게 보았다. 지금은 공력이 질주를 못 따라가도 어떻게든 커버를 하는 방식이 많지만(대봉운수, 극확운수) 당시만 해도 '마비의 파동(부서지는 파동)'이 기본 옵션이라 질주를 하면서 공력이 모자라는 일이 발생하면 전투시 용오름과 신념 3초 리필이 문제가 되었기 때문이다.

[공격속도 * 10 = 질주공력]이 가장 강조된 시기이기도 하다.

3) 아이템 변화

요르단의 반지와 광기의 돌 그리고 제피리아, 이 세가지 아이템은 운전수도의 공력 여유를 많이 만들어주었고. 본격적인 무한질주 시대를 열었다고 볼 수 있다. 이 때까지만 해도 사실 구 요르단/구 불서리/구 지옥표범의 벨트가 그렇게 비싸지는 않았다. 아직 깃팟은 마이너한 단계였기 때문이다.

게다가 탱킹에 집중한 수도사들은 사실 구불서리와 구지옥표범벨트를 그렇게 좋게 보지는 않았다. 심지어 만물의 조화를 넣는 운전수도조차 있었으니 말이다. 치유(순환호흡)을 쓰는 순간에 이미 공력은 남기 시작하였다. 그렇기 때문에 구공회템들의 필요성이 더 작지 않았을까 싶다.

이 당시 운전수도의 스킬 세팅은 다음과 같았다.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

이런 형태가 가장 초기의 운전수도라 할 수 있었다.

재미있는 점은 김밥옆구리다는 대봉-수행자의 사명을 엮어서 운전수도의 길을 열었음에도 불구하고, 운전수도의 시작은 검방수도의 개념을 차용했다는 것이다.(물론 여전히 양손 대봉운수도 있었지만 이러한 세팅은 서민들이 사용하는 스펙 정도로 치부하였다.)

나는 수도사의 탱킹에 대한 로망이 운전수도에 와서 극대화가 되었다고 본다. 초반의 탱커에 대한 인식이 꾸준히 그 계보를 이어왔던 것이다. 심지어 어느 운수는 저항 1000, 방어도 7000을 맞추기도 하였으니 수도사의 탱킹에 대한 압박감은 굉장히 컷던 것이 아닐까.(이는 후일 딜수도 말뚝딜론-쌍생흡의 딜수도는 말뚝딜을 하기에 타클이나 외생흡 수도보다 실질적인 딜이 더 높다는 이론-까지 영향을 미친다.)

후일 '인도의 빛'이 재조명 받으면서 공명의 독경이 빠지기 시작하는데, 이 때부터 구지옥표범의 벨트가 각광을 받기 시작한다. 하지만 이는 1.0.5 패치에 거의 근접해서나 일어난 일이었다. 후일 양산대란이 일어나는데, 양산형 운수와 비양산형 운수를 나누는 기준이 '인도의 빛-구지옥표범'이 되기도 했을 정도이다.(당연히 말도 안되는 소리지만 당시엔 그랬다)

말이 나왔으니 조금 더 추가하자면(나중에 다시 한 번 이야기를 하겠지만), 운전수의 운전이 스펙을 뛰어넘는 무엇이 되기 시작한 시기는 2013년 정도로 기억한다. 지금도 수게에서 활발히 활동하고 있는 '아재로'라는 유저가 팁게시판에 운전수도의 컨트롤에 대한 글을 본격적으로 쓰기 시작하면서 운전실력 > 스펙이란 인식이 조금씩 생기기 시작하였다.

다만 문제는 운전실력이 좋은 운전수들은 스펙역시 좋았기 때문에 이 인식을 바꾸는 게 쉽지는 않았다는 것이다.


22. 빡침이 울려퍼지리라

1.0.4 패치는 대부분 캐릭터의 딜을 급격히 높여주었다. 딜을 높이는데는 여러 요인이 있었겠지만 가장 큰 것은 울분의 등장이라 하지 않을 수 없다.


울려퍼지는 분노는 초당 공격횟수의 증가와 높은 민첩 그리고 높은 DPS 덕에 초반에는 굉장한 주목을 받은 무기였다. 공포확률이 있었지만 '까짓 거 15%내외가 얼마나 된다고' 정도가 초기 인식이었다. 게다가 차기만 하면 DPS가 좌악 올라가니 이 어찌 좋은 무기가 아니라 할 수 있었겠는가.

그런데 문제는 '수도사는 깃팟을 못간다.'였다. 따라서 서리법사가 얼려주는 몹이 있는 것도 아니었고, 살아(?)있는 몹을 때리려다보니 공포는 정말 울분을 불러일으켰다.

공포 10%~20%가 생각보다 굉장했던 것이었다.

수도사는 그렇지 않아도 적생 때문에 높은 공속(2.3 내외)이 유행인 상태였는데, 여기에 주력 스킬 천둥-천둥의 공속 보정이 추가되면서 초당 약 3회의 주먹이 나가니... 도저히 키대아즈런에서 사용할 무기가 못 되었다. 특히 몰락자, 마술사 돼지, 서큐버스, 울림귀가 '빠름' 속성을 갖고 나타나서 공포가 터지면 보이도 않을 정도로 멀리도 도망갔으니 이 때의 빡침은 정말 감당하기 힘들 정도였다.

그래서 등장한 것이 T컨이었다.

포탈을 의미하는 단축키 T를 눌러주면 '천둥주먹 1타(순간이동) - T - 천둥주먹 1타(순간이동)'가 가능하다는 버그를 발견한 것이다. 사실 T건의 발견은 조금 더 일찍이었지만 울분의 등장과 더불어 급속도로 보급되었다.

그러나 이 역시 급속 잠수함 패치(?)에 의해 사장되었고 결국 울분은 디아블로프로그레스용 딜딸이나 정상급수도들이 때리면 녹이는 수준의 파밍 또는 지인들과 함께하는 깃팟에서나 사용하는 슬픈 무기가 되었다. 당연히 울분의 가격은 떨어졌는데,

후일 내가 주은 힘울분이 1100대 초공에 60% 정도의 극피를 갖고 있었음에도 불구하고 20억에 걸어놓으니 하루만에 팔린 반면, 민울분은 1200대의 극피 80~90%대가 떡하니 경매장에 걸려있는 현상이 나타나기도 하였다.(이건 수도사 특유의 탱킹에 대한 로망과도 연관이 있었다. 울분이 어느 정도 팔리는 시기에도 생흡울분이 더 조명을 받았기 때문이다.)

울분은 이후 1.0.5 이후 한참이 지나 염화석주가 등장함에 따라 다시금 조명을 받게 되지만 1.0.4 초기를 넘어서면서부터 수도사들에게는 참으로 '계륵'같은 아이템이 되어버렸다.


23. 이프로남어의 도전

이 글에서 수도 형제 개인을 하나의 챕터로 분류할 정도로 대단했던 사람은 3명이 나올 예정이다. 과거를 조사하는 과정에서 한 획을 그을 정도로 큰 영향을 끼친 사람이 발견된다면 더 추가할 수도 있겠지만 현재 예정은 그렇는 것이다. 그 중 한 명 현대 수도의 아버지 깊밥옆구리다는 이미 등장을 했고, 이제 두 번째 선지자이자 질주종의 개척자 이프로남어를 이야기해보자.

이프로남어는 (개인적인 생각이지만) 굉장히 자부심이 강하고 다른 두 명의 선구자에 비해서는 날카로운 사람이었다. 사실 그는 그럴 자격이 있는 수도형제 중 한명이지만, 등장한 시점 자체가 빛의 파동이 폄하를 당하던 시절이었기 때문에 타인들과 굉장히 많은 충돌이 있는 사람이기도 했다. 물론 운전수도를 극도로 싫어했던 것도 하나의 이유가 될 수 있을 것이다.


대놓고 운전수도를 '셔틀'이라 폄하하기도 하였다. 다만 이게 크게 문제가 안 된 것은 당시 수게 분위기가 그랬던 점도 있었다. 그럼에도 불구하고 이렇게 생긴 타 수도사의 이프로남어에 대한 반감은 질주종 vs 쌍수 논쟁 때 큰 영향을 끼쳤다고 생각한다.

물론 후일 이에 대해서 사과를 하고 운전수도 역시 수도의 한 부분으로 껴안기는 하였다.

용이만세나 김밥옆구리다와 같이 번뜩이는 통찰력과 부드러운 사회성(최소한 인벤에서는)을 갖고있는 형제들도 있었지만, 이프로남어는 전형적인 천재스타일이라 볼 수 있었다.

이프로남어가 도전을 시작한 것은 이미 2012년 7월 경의 일이었다. 질주종수도가 본격적으로 등장한 것이 2013년 1월 경 본격적인 빛파의 패치 이후란 것을 보았을 때(알음알음 퍼지기 시작한 것은 2013년 11월), 이프로남어는 이미 4~7개월 전부터 아이디어를 진행하고 있었다는 것을 알 수 있다.

물론 종을 주력 스킬로 쓰는 수도사는 이프로남어만이 생각한 것은 아니었다. 1.0.4 패치가 되면서 빛의 파동 자체가 '미세하게나마' 강해졌고, 이를 과도하게 경직된 천둥-천둥 스킬세팅에 적용하고 싶어하는 사람들이 꽤 있었다. 대표적으로 인증까지 받은 유저는 '황셈'이란 유저였는데, 질주 대신 진격타를 이용한 움직임을 적용한 수도형제였다.

에밀레수도 무한공력 파워 보신각 세팅: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&l=182187

이프로남어(2012-09-12 14:55:41)
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오 좋다.. 방어쪽을 아예 버려야 한다는 맹점이 있지만 충분히 제 연구에 도움이 되는군요 감사합니다 ㅊㅊ




이 댓글에서 보면 이프로남어의 연구가 여전히 진행되고 있었음을 알 수 있다.

그리고 이 댓글이 올라오고 난 후 이 영상이 올라오며 세팅에 관한 자신의 글이 나온다.

 

만능 수도 양손으로 해결합니다: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&query=view&p=3&my=post&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=186507
 
굉장히 신선한 스킬 조합이라 하지 않을 수 없었다.

몹이 약해지면서 딜링의 개념이 한 층 강해지던 시기였기에 당연히 당시만 해도 쌍수가 대세던 시절이고, 검방조차 무너져가던 때였는데, 이 때 정도해서 2주먹 3주먹과 조합공격에 대한 연구들이 본격적으로 물살을 타기 시작했다. 그런데 빛의 파동이라니......

처음 이 글이 나왔을 무렵만 해도 굉장한 찬사를 받은 글이었다. 그러나 동영상을 보면 알 수 있다시피 빛파의 데미지 증가율이 크지 않던 시기라 피통이 잘 차지 않는 모습을 보인다.

그렇기 때문일까?

신선함과 놀라운 트리임에도 불구하고 사실 수게 내에서 인식은 또 하나의 '옵션'일 뿐 주력인 클래식 수도를 대체할 수는 없다는 게 주류였다고 할 수 있다. 이 글 이후에 일종의 '종부심'이랄까? 그런 점을 드러내면서 굉장한 비난과 더불어 이프로남어는 게시판에서 수 많은 적(?)들과 언쟁을 한다.(사실 여기엔 생흡에 대한 부정적인 감정이 아직도 남아있던 면이 크다.)

그 후, 자신이 연구하고 있던 양손질주세팅을 혼자만 꾸준히 연구하겠다는 선언을 한다. 물론 각 패치마다 변화하는 것을 바탕으로 꾸준히 질주종수도를 공개하고, 그것을 인증글로 만들며 질주종수도의 명맥을 이어간다.

질주종수도는 이후 1.0.5 패치 이후 강력해진 피해반사와 노랭이 피반 버그(피반이 정말 말도 안되게 강하게 들어왔다) 때문에 잠시 그 동력을 잃고 주춤하게 된다. 그러나 미카냥냥과 용이만세와 같은 지적 유희를 같이 향유할 동지를 만나게 되면서 질주종은 꾸준히 발전을 하게 되었고,

이프로남어가 뿌린 씨앗은 1.0.7 패치를 기점으로 열매를 맺게 된다.



<참고: 1.0.5 패치 직전 나의 스펙 - 당시 인벤 중위권 수준>

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아직 나를 비롯한 수도사는 탱킹에 과도한 집착을 보임을 알 수 있다. 이 당시 저항 700에 방어도 6000 그리고 피통 5만 이상(자수정 구비시)이 소위 말하는 밸런스가 잘 잡혔다고 보는 스펙이었다. 생흡과 적생 중에서 슬슬 생흡으로 넘어가는 분위기였는데, 이는 1.0.5 패치의 피반 강화와 더불어 생흡이 완전히 디아블로3를 장악하게 된다.(물론 타클은 이 때 이미 생흡 우위론이 완전히 틀을 잡았다.)


더불어 이 시기 정도해서 '획반'이 굉장히 중요한 요소로 자리 잡았는데, 딜링이 충분해서 몹들을 쓸고 다니기 시작하자 골드를 먹는 게 불편해졌던 시기이기도 하다.(예전에는 사냥하면서 시간 좀 끌다보면 돈은 대충 다 먹었다.)



24. 1.0.5 패치(1) - 괴물강화


1.0.5 패치는 두 번에 나눠져(그러나 1.0.5a 패치는 버그수정 수준이었다.) 이루어졌는데 디아블로3 자체로 보자면 괴물강화라는 굉장히 중요한 패치가 이루어졌다. 괴물강화는 현재도 진행하는 체제인만큼 굳이 따로 설명을 할 필요는 없다고 생각한다.

다만, 괴물강화는 본격적으로 딜경쟁에 들어서는 시기가 되었다고 볼 수 있다.

1.0.5 패치로 인해서 괴물들의 피통이나 공격력이 기존에 비해 정말 '괴랄하게' 증가하였다. 이전에 불지옥 3막의 난도는 패치 이후 약 2단계와 3단계 사이로 결정이 되었는데, 보통 10만 DPS 내외의 밸런스가 잘 잡힌 수도사가 약 5단에서 7단 사이를 돌았던 것을 감안하면 괴물들이 정말 강해진 것을 알 수 있다.

딜 경쟁이 붙었던 가장 큰 원인은 누가 뭐라고 해도 단계별 '매찬'의 증가라고 생각한다. 디아블로는 온라인 게임처럼 레벨업과 장비구비만이 주 목적이 아니고 콘솔형 게임처럼 특정한 퀘스트나 스토리를 진행하는 것만이 목적이 아닌 중간 형태의 게임이었다. 그렇기 때문에 '파밍'이라는 요소 역시 굉장히 중요한 부분이기에 단계별 매찬의 증가는 게이머들에게 고단계로 가기 위한 인센티브를 주었다고 본다.

이 당시 가장 유행하던 깃팟의 단계는 5단계 혹은 6단계로 기억한다.

이 때 1.0.4 후반에 유행을 타기 시작했던 운전수도로 말미암아 수도형제들이 점차 운수로 전직하기 시작하였는데, 운전수도들이 몸통을 점점 강하게 뽑던 시기이기도 하다.

고단계는 가고 싶은데, 깃팟에서 터부시 당하던 딜수도사들은-친목팟이나 지인팟을 제외하면- 깃팟에 참여하지 못했고, 결국 정상급 딜수도들과 일부 다른 생각을 갖고 있던(이프로남어와 같은) 수도사를 제외하면 대부분 운전수도로 전직하는 시기이기도 하였다.(정확히는 전직보다는 운전수도 세트를 하나 더 맞추는 시기라는 것이 더욱 옳다고 본다.)

앞에서도 이야기 했지만, 구공회템의 인기가 지옥표범의 벨트를 시작으로 하나 하나 가격이 확확 뛰던 시기이기도 했다. 비록 1.0.5 후반에 운전수도가 망(?)한다는 소문-그러나 상당히 논리적 체계는 갖추었던-이 돌면서 일시적으로 구공회템의 가격이 하락하는 경우도 있었지만, 큰 틀에서 이 시기를 기준으로 구공회템의 가격은 하늘을 날기 시작했다고 볼 수 있다.

물론, 아이템의 가격이 전체적으로 높아진 가장 큰 이유는 1.0.5~1.0.6 사이에 벌어졌던 골드복사와 아이템 복사 파동이었지만, 1.0.5 이전과 비교했을 때 운전수도템의 가치가 전면적으로 높아지는 시기이기도 했다.

깃팟이 점차 활성화 되며 키대아즈런을 대체하기 시작하였고 딜러와 서리에 비해 운전수도는 아직 많이 부족한 시기였기에 소위 '양산형' 운전수도들이 가장 많이 나타나는 시기이기도 했다. 수도사 스킬의 기본적인 이해도 없이 질주-몸빵만을 챙긴 운전수도들이 속속들이 나타나면서 수게에 운전수도에 관한 글들도 엄청나게 늘어났다.

그러나 여전히 운수는 보편적으로 '딜러에 낑겨가며 아이템 주워먹는 가난 한 애들'이란 인식이 대체적이라 볼 수 있던 시기이다. 당연히 이러한 인식은 1.0.5에서 1.0.6을 거치면서 점차 '서비스업'으로 인식이 바뀌게 된다.


25. 1.0.5 패치(2) - 지옥불반지

1.0.5 패치의 큰 기대 요소 중 하나였던 것이 지옥불 반지이다. 많지는 않지만 추가 경험치 35%가 달려 있기에 새 캐릭터를 키울 때도 굉장히 유용했을 뿐만 아니라, 4개의 변동옵과 극 스탯을 기반으로 상상할 수 있는 최고의 옵션이 달린 반지를 만들어 낼 수 있었다.

다만 4개의 변동에서 원하는 4가지가 정확히 들어가야 한다는 단점이 있었기에 그리 많은 사람들이 소위 지존급 반지를 띄우지는 못했다.

이는 1.0.7에서 추가된 '제작'과는 그 궤를 달리하는데, 5개의 변동옵 중에서 3개 또는 4개만 맞추면 되는 제작템과는 확률 자체가 너무나도 달랐다. 제작이야 속된 얘기로 5개 변동 중에서 3개만 붙으면 소위 '떳다'는 아이템이 되지만-사실 이것 조차도 쉬운 건 아니다-반지는 4개에 원하는 4개의 옵션이 쏙쏙 들어가야 했기 때문이라 볼 수 있다.

그럼에도 불구하고 몇몇 유저들은 '와' 소리만 나오는 불지옥 반지를 띄웠는데, 여기서 하나 정도 보고 가도록 하자.

<인벤 명품관에 올라온 부산머슴님의 반지>


26. 야만-부두 시대

1.0.4 패치에서 전설템이 급격히 리뉴얼 되면서 모든 딜러들의 DPS가 급격히 늘어났다는 점은 이전에 이야기한 바가 있다. 그럼에도 불구하고 깃팟은 '상대적으로' 덜 활성화가 되어있었는데(물론 1.0.4 시절 이미 깃팟은 주류이긴 했다) 1.0.5 에서 깃팟은 확실하게 파티를 점령하게 된다.

여러가지 이유가 있겠지만, 리셋을 함에도 불구하고 파티에서 튕기지 않음으로 인해 네팔렘이 유지된 버그 아닌 버그가 생겼기 때문이다.

  • 멀티플레이어
    • 멀티플레이어 게임에서 떠났을 때 파티에서 제외되지 않습니다.
      • 경매장을 둘러보거나 캐릭터를 변경하고자 게임에서 떠나도 파티에서 제외되지 않습니다. 그러나 하드코어 캐릭터나 해당 게임에 참가할 수 없는 캐릭터로 전환하면 "게임 계속하기"를 사용할 수 없습니다.
      • 게임 안에서 파티를 떠나려면, 영웅의 초상화를 오른 클릭하고 "게임과 파티 나가기"를 선택합니다.
      • 영웅 화면에서 파티를 떠나려면, 영웅을 오른 클릭하고 "파티 나가기"를 선택합니다.

이 시기에 야만은 광전사, 부두는 광란의 춤사위를 기반으로 깃팟을 점령한다. 1.0.4 시절만 해도 DPS가 깃팟 딜러의 기준이었기 때문에 악마사냥꾼이나 수도사도 DPS만 높다면 어느 정도 깃팟에 '취업'이 되었지만 1.0.5를 지나며 깃팟의 딜러는 야만과 부두로 완전히 고정되었다.

악사와 클래식 딜수도의 암흑기가 도래했다고 볼 수 있다.


1.0.5 시절부터 1.0.6의 후반까지...정확히 이야기 하자면 1.0.7 이후 빛의 파동이 강화되었음에도 불구하고 아직 마케팅(?)이 활발히 되지 않던 그 시절까지...수도사들이 받던 서러움을 잘 나타내는 스크린샷이라 할 수 있다.

오죽했으면, 딜수도이자 운전수도였던 게시판 내부에서 서리, 운전수도, 딜수도 2명으로 파티를 꾸리는 경우도 허다했다.


27. 수도사의 대공황 - 만물의 조화를 너프한다고?

1.0.4 이전까지 수도사들이 사용하는 패시브 스킬은 '만물의 조화'와 '주도권'을 고정한 채 다른 스킬들을 사용하고 있었다. 지금이야 수행자의 사명, 득도, 공명의 독경과 같은 공력회복 패시브부터 인도의 빛, 조합공격과 같은 공격력 관련 패시브까지 다양하게 사용하고 있지만 이 시절엔 주도권과 만물의 조화를 뺀다는 것은 감히 상상할 수도 없는 일이었다.

물론, 몇몇 (당시에 생각하기엔)변태 검방 수도형제들이 만물의 조화를 빼려는 시도를 꾸준히 하고 있었지만, 여전히 주류는 만물의 조화, 주도권 + 1이 기본적인 세팅이었다.

1.0.5 에서 주도권이 반토막 나고, 수도사 게시판을 강타한 소문이 있었다.

'만물의 조화 반토막 너프'가 그것이었다.(주도권 너프도 굉장한 반향을 만들어냈지만 만물의 조화와 비교하면 감히 비교한다는 것이 민망할 정도였다.)

당시 수도사들이 얼마나 민감하게 반응했는지 심지어 만물의 조화 너프에 대한 '소문'이 인증글까지 갔을 정도였다.


현재 시점에서 당시를 바라보면 그냥 재미있던 하나의 '소문'이며 이벤트 정도에 불과했지만, 만물의 조화가 너프된다는 소문은 이 이후 1.0.7 이전까지 꾸준하게 잊을만 하면 튀어나온다.

1.0.7 이후엔 왜 더 이상 큰 영향을 못 끼쳤을까?

빈번한 소문에 지친 수 많은 수도형제들이 "더러워서 선제적으로 대응한다!"라고 말하며 만물을 빼버린 게 하나며, 탱킹보다 딜링으로 수도사의 개념이 완전히 넘어가면서(피반이 강화되며 역설적이지만 수도사들은 저항을 낮추고 쌍생흡을 선택한다.) 죽지만 않으면 강한 딜과 쌍생흡의 힘으로 피를 채우자는 인식도 널리 퍼진 게 하나라 할 수 있다.

게다가 1.0.6 중반 이후부터 본격적으로 퍼지기 시작한 질주종수도는 당연히 만물의 조화를 못 넣었고, 점차 싹이 커가는 염화석주수도 역시 만물의 주도를 배제하는 방향으로 움직이고 있었던 것도 또 다른 하나의 이유이리라. 1.0.7 이후엔 오히려 클래식수도를 보는 것이 쉽지 않았으니 말이다.

나는 이 시기가 수도사 탱킹우선주의의 끝물이라고 본다. 1.0.5 패치이후 1.0.6을 거치면서 수도사들의 저항은 (큰 폭은 아닐지라도) 꾸준하게 하락한다.

디아블로3 개막 이후, 초기 검방수도들이 저항을 800을 기준으로 잡았다면, 1.0.3 패치 후 클래식 쌍수의 최저 밸런스 저항선이 600이었다면(보편적으론 650을 보았지만), 질주종수도의 저항은 450 정도였고, 현재에 와서는 250~300 정도의 염화석주 수도들이 주류를 차지하고 있다.

점차 수도사들은 딜링에 집중하기 시작했던 것이다.


28. 운수시대

1.0.4 이후 운수들이 점차 등장하기 시작했지만, 아직 본격 운수시대라 할 정도로 운수들이 대우를 받았던 것은 아니었다. 1.0.5 이후 본격 깃팟의 활성화와 더불어 운전수도의 위치가 지속적으로 올라갔는데, 초기에는 수게와 타 클래스들이 운전수도를 '깍두기' 정도로 생각했지만, 수도사 스킬이 대한 이해와 더불어 그 위치가 향상되었다.

이 시기 양산형 운수가 여전히 판을 치고 있었지만-하루에 양산형 운수를 설토하는 글을 몇 개씩은 볼 수 있었다-운전수도를 본격적으로 주력 캐릭으로 키우는 사람들이 등장하였다.

이 시절에 등장한 운전수도 양식은 2가지 였는데 첫 째는 고공회 운수였고, 둘 째는 폭장 운수였다.

고공회운수의 대표주자는 Linkinpark였는데, 구공회 3종세트(구불서리, 구지옥표범, 구요르단)와 신공회 4종세트(광기의 돌, 제피리아, 신요르단, 각벽)을 사용한 유저였다. 린킨파크의 아이템 구성은 고공회 운수의 정석을 보여준다고 할 수 있기에 사진이 좀 크더라도 올려보도록 하겠다.

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요즘과 비교해 보자면, 린킨파크가 사용한 무기에 '생명력 훔치기'가 없다는 것을 알 수 있다. 그가 생흡 무기를 쓰지 않은 가장 큰 이유는 당시에는 폭발장법(육신이 약하도다) vs 인도의 빛(발동 치유진언)이었기 때문이다.


요즘같으면 용오름 상쾌한 바람으로 인도의 빛을 활성화하지만 당시만 해도 아직은 용오름 응폭이 대세였기 때문에 인도의 빛을 활성화하는 방법은 치유의 진언이었고 결국 폭발장법이 들어갈 스킬창이 없었다고 볼 수 있다. 따라서 폭발장법이 없는 이상 굳이 생명력 훔치기를 무기에 장착할 이유가 없었다.


<이 시기 정상급 운전수도의 스킬트리이다>


파티원에게 더 강력한 공격력(인도의 빛)을 제공하기 위해서 공명의 독경을 뺐고, 공명의 독경이 제공하는 공회 2를 다른 곳에서 받아오기 위해서 나온 것이 초기 고공회 운수라 할 수 있다.


이 쯤에서 하나의 의문이 나올 수도 있다.


"왜 용오름(상쾌한바람)으로 인도의 빛을 발동하지 않았을까?"라는 점이다.


여러가지 이유가 있겠지만, 이 시기만 해도 용오름은 단순히 몹을 당겨서 서리법사와 딜러를 편하게 해주는 역할 정도로 보았을 뿐만 아니라, 용오름이 끌어올 수 있는 몹의 숫자가 제한이 없었기에 굳이 상쾌를 쓰면서 몹을 당기는 '범위'를 줄일 필요가 없었던 것이 가장 큰 이유라 볼 수 있다.


이 시기를 좌우로 해서 '폭장'이란 개념을 운전수도에게 넣으려고 했던 임요환이란 수게인이 있었다. 다만, 본격적으로 폭장을 딜의 일부분으로 차용하지는 않았고 육신이 약하도다의 추가타격을 원했을 뿐이었다. 아직 일부 고공회 운수들을 제외하면 공력회복이 부족했던 운전수도들은 폭장의 기회비용을 생각할 수밖에 없었는데, 결국 축지법이 빠지든, 치유진언이 빠지든 해야 하는 당시의 폭장은 그다지 매력적인 옵션이 아니었다.


다만, 이 시기의 이런 전문 운수들의 노력과 연구는 1.0.7을 전후로 극확운수, 대봉운수 등이 등장하며 그 꽃을 활짝 피우게 된다.



29. 피반대란


1.0.5 이전의 피반몹은 사실 그렇게 큰 문제가 아니었다. 우선 수도형제들의 딜이 약했으며(상대적으로), 천둥-천둥을 기준으로 하는 클래식 세팅은 그 성격상 스킬데미지가 엄청나지는 않았기 때문에, 수도사들이 피반에 집중하게 된 것은 1.0.5 이후라고 볼 수 있다.


야만이나 곰부두 처럼 어마어마한 스킬뻥튀기가 있던 타클과 달리 수도사가 피반에 집중한 이유는 딜이 올라가서라기 보다는 버그 때문이었다. 1.0.7 이후에 게임을 한 디아블로 유저들은 이해를 잘 못 할 수도 있겠지만, 이 시기 피반몹의 피해반사는 현재처럼 특정한 표시가 나오며 꺼졌다 켜졌다 하는 것과 달리 상시 활성화된 형태였다. 그랬기 때문에 더욱 무서웠다.


피반 버그를 이해하기 위해서 잠시 피해반사가 어떤 과정을 거쳐 우리에게 타격을 주는지 살펴보자면, 피해반사는 다음과 같은 과정을 거친다.


(1) 몬스터 타격(공격력 결정)시 들어가는 데미지의 10%를 반사
(2) 10%를 물리저항으로 걸러낸 피반 데미지 A
(3) A를 방어도로 한 번 더 걸러냄 

*참조: 검은악마 형제의 피반데미지는 10%다. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&l=255402


그런데, 우습게도 피반버그는 '노랭이 하수인'의 경우 10%를 돌려보내고 또 한 번 1.5배짜리를 돌려보낸다는 데 있었다. 수도사의 약하디 약한 스킬데미지로도 노랭이 챔피언의 하수인을 때리면 피가 죽죽 빠지는 현상이 일어났던 것이다.


이 시기 일부 정상급 유저를 제외하면 소위 푹찍이 일어나는 경우는 별로 없었기에, 깃팟에서는 스왑이 굉장히 유행을 한다. 운전수도가 달리다가 챔피언의 특성을 확인 한 후 1, 2, 3, 4와 같이 구분을 해서 그 번호를 찍어주면 피반의 경우 무기를 스왑해서 오는 경우가 굉장히 많았다.


이 때문에, 후일 피반의 과정에 대한 오해(?)가 생겨서(생흡과 피반이 동시에 들어오느냐 아니면 피반이 먼저 들어오고 생흡이 들어오느냐의 여부) 다시 한 번 피반을 시험하는 일이 생긴다. 물론, 이 논란은 나온지 며칠 지나지 않아서 사라질 아주 아주 작은 떡밥일 뿐이었다.



30. 해킹, 복사, 계정귀속


2012년 10월을 좌우로 해서 디아블로3의 복사가 본격적으로 일어난다. 전 편에도 한 번 언급을 했듯 소위 '복돌이'들이 어마어마한 량의 보석, 골드, 아이템을 블리자드사의 공식 해킹복원절차를 통해서 얻어냈는데, 앞 선 시기의 복사가 그리 힘을 얻지 못하고 흐지부지 끝난 반면 이 소식이 굉장히 널리 퍼졌기 때문이었다.


복사가 본격적으로 퍼지기 시작한 시기(10월 경), 전 직업 게시판에서 제일 유명한 유저는 '단예'라고 할 수 있었다.



악마사냥꾼 게시판에서 소위 네임드라 불리우며 상당히 좋은템을 나눔하는 착한(?) 유저였는데 알고보니 복돌이라는 충격적인 사실이 밝혀졌던 것이었다.


아이템 복사가 끝이 아니었다, 수십, 수백 억 골드의 복사도 착착 복사가 진행되고 있었고, 보석도 복사가 되고 있었다. 골드의 시세는 날이 갈 수록 하락했고, 보석은 빛나는 별모양 에메랄드가 10만 골드까지 떨어졌었다.(Kjuna0502님의 감사한 증언에 의하면, 7만까지 떨어졌다고 한다.)



결국 골드 통화량의 증가와 아이템의 증가를 두고 볼 수 없던 블리자드는 해킹복원신청시 계정귀속이란 정책을 발표한다. 그러나 이 정책은 단순히 아이템의 증가만을 막았을 뿐, 골드와 보석 그리고 제작 재료까지 막을 수는 없었다.


그리고 골드와 보석의 가치는 끊임없이 하락하게 된다.



31. 질주종수도의 본격적인 보급

수도사의 딜이 많이 늘어난 현재조차, 깃발팟에서 버림받은 클래식 딜수도들은 1.0.5 패치 이후 운전수도 또는 질주종수도로 전향하는 경우가 많았는데, 운전수도보다 질주종수도로 전향하는 경우가 '표면적'으로는 더 많았다고 할 수 있다. 그 이유는 질주종수도와 클래식딜수도는 많은 장비를 '공유'했기 때문이라 볼 수 있다. 아주 조금 더 시간이 지나서 염화석주가 등장했을 때, 수도사들이 굉장히 부드럽게 염화석주로 넘어갈 수 있었던 이유 역시 많은 장비를 공유한다는 것이 컸다.

이프로남어가 질주종수도를 보급한 이후에도 여전히 스코른의 가격은 땅바닦을 쳤는데 이 시기를 기점으로 스코른의 가격이 본격적으로 상승곡선을 타게 된다.(여전히 울분은 그다지 비싼 편이 아니었다.)

재미를 위해 스코른에 대한 것을 잠깐 이야기하자면,

1.0.4 패치 이후 스코른은 대변혁을 일으켰고, 힘-생흡 스코른과 지능-생흡 스코른은 각각 야만용사와 부두술사의 '필요'에 의해서 가격이 하늘을 찌른다. 당연히 1.0.4의 야만깃팟 점령기와 1.0.5 야만-부두 점령기를 거치면서 야만용사와 부두술사의 숫자는 상당히 늘어나 있었고, 이들이 스코른을 사용하기 시작하면서 스코른 가격은 굉장히 비싸졌다.


이 시기에 내가 사용하던 스코른이다. 이 스코른은 당시 경매장에서 '4억'에 구매한 스코른이었다. 물론 1일 12시간 템이라 실질 거래가는 조금 더 비쌀 수도 있다. 그런데 이런 템이 '힘'스코른이라면 대략 20억이 박히고 있었다. 야만용사와 수도사의 스코른에 대한 인식 차이가 굉장히 컸다고 볼 수 있다.

그런데 1.0.6 패치를 즈음해서 질주종수도가 새롭게 각광받게 되는데, 1.0.7에서 괴물강화의 단계별 경험치량이 증가하기 전만 해도, 수도사 입장에서 가장 빠른 레벨업은 2단 정도에서 질주와 휘몰이 그리고 강한파동, 이 세가지 스킬을 이용한 레벌업이라 할 수 있었다.

즉 질주종수도의 유행은 '정복자 레벨을 빠르게 높이자!'에 있었던 것이다. 11월, 12월을 거치면서 점차 상급 딜수도들과 금전적으로 풍족했던 일부 유저들이 질주종수도로 전향하기 시작하였고, 1.0.7 패치를 기점으로 순식간에 확 유행을 끌게 되었다.

<2월 16일 즉 1.0.7 패치(1월 중순경) 이후 질주종수도 템이 가격이 급등한 것을 알 수 있다. 저 위에 12월 28일 경 미치겠는 분이 이제 나올 그 분이시다.>


32. 용이만세, 딜수도의 전환점을 만들다

디아블로3 출시 이후 반년 이상 단 한 번도 깃팟에 환영받지 못했던(용신수도 시기는 딜수도보다는 단순 버퍼였으므로) 딜수도를 당당히 깃팟에서 한 명의 딜러로 만들어준 염화석주가 용이만세라는 불세출의 선구자에 의해 태어났다. 연구하던 시기는 이보다 조금 앞서 있었겠지만 본격적으로 글이 올라온 시기는 1.0.6 막바지인 1월 초였다.

 

<최초의 염화 동영상 - 이 당시 염화석주를 쓴 사람은 이프로남어였다. 그는 질주종수도를 하던 수게인이었기 때문에 스코른을 장착하고 있었을 것이라 추측할 수 있다.> 


용이만세가 게임을 하다가 '무한공력'을 만들어내기 위해서 연구를 시작할 때, 이 두개의 기술을 알고 시작했는지, 아니면-최근(2013년 10월경)에 인벤수게에 이상한 버그가 있다는 글이 올라왔듯-우연히 발견한 이후 연구를 했는지는 용이만세 본인이 아니면 알 수 없다. 다만 그가 염화빛기를 발견했으며, 이를 체계적으로 정리하여 내놓았다는 점은 명확하다.

용이만세는 1.0.6에서부터 1.0.7까지 활발한 연구활동을 하는데, 사실 그가 활발히 연구를 하던 시절만 해도 그의 장비 수준은 그리 화려하다 볼 수는 없었다. 그럼에도 불구하고 놀라운 변수의 제한, 날카로운 통찰력, 신선한 아이디어로 '연구게이'로 놀라운 명성을 날리게 된다. 그의 업적은 단순하게 염화석주의 창시자로 끝나는 것이 아니다.

이 이후 신념(위압)에 대한 신념(문책)의 도전을 논리적으로 격파한 것도 그였고, 요즘 뜨겁게 달아오르는 염화석주의 '공속구간'에 대한 글을 처음 시작한 사람도 그였다. 이 외에도 염화석주 쌍수시 무기 선택에 대한 큰 틀을 제공한 것도 그라고 할 수 있다.(당연히 후일 더 정확한 계산식과 논리구조를 제공한 사람들이 있다.)

용이만세는 수도사의 스킬에 엄청나게 큰 영향을 미쳤지만, 그에 따른 반발도 작지 않게 받았다. '요르단의 반지를 사용하는 게 좋다'는 그의 글은 엄청난 태클을 받기도 하였다.(지금와서 보면 어처구니 없기 짝이 없다.)

오죽하면 비교적 사회성이 높은 용이만세가 비꼬는 투로 "요르단의 반지 쓰지 마세요. 제가 싸게 사서 쓰게요.(요약)"라는 투의 글을 썼겠는가? 이프로남어도 그렇지만, 당시의 글을 찾아보면 용이만세도 선구자로서 참으로 많은 시련과 반발을 겪었고, 연구와 발표에 대한 회의감을 느꼈다는 생각이 든다. 그럼에도 불구하고 그는 꾸준히 연구를 지속하여 수도사의 중흥기를 만든다.

용이만세의 업적은 카톨릭을 로마로 전파하여 서방세계의 정신적 근간을 이루어낸 사도 바울이나, 일제시대 험난한 압박(은 없었지만)에도 불구하고 한글을 널리보급하여 진정한 우리말로 만든 주시경선생님의 업적에 비견할 수 있으리라 생각한다.

수도사의 역사를 작성하기 위해 여러 자료를 찾기 전만 해도 염화석주는 '버그'였다고 생각한 스킬트리라고 생각했는데, 글을 쓰다보니 염화석주가 버그인지, 아니면 의도된 것이었는지 헷갈릴 정도로 염화석주는 디아블로 패치의 역사를 집대성 하다시피 한 기술이었다.

1.0.4 패치

기술 룬 - 염화의 주먹
5초에 걸쳐 무기 공격력의 100%만큼 피해를 줍니다.

1.0.5 패치

천상의 숨결
기술 룬 - 빛의 기운
5초간 공력 생성 기술을 사용할 때 추가 공력 생성량이 6에서 8로 증가하였습니다.

이렇듯 디아블로 시스템의 대변혁이었던 1.0.4와 1.0.5의 패치를 동시에 아주 유려하게 엮은 염화석주 과연 버그라고만 할 수 있겠는가? 나는 개인적으로 버그라고 보지는 않는다.(물론 내가 버그라고 보지 않는다고 해서 블리자드가 어떻게 결정할지를 선택하는 것은 아니란 것은 명확하다.)

그러나 안타깝게도 블리자드사는 염화석주를 버그성 기술로 단정지은 것 같다는 '추측'을 할 수밖에 없게 만드는 글들이 가끔 올라온다. 어쩌면 확장팩에서는 더 이상 염화석주를 볼 수 없을지도 모른다. 그렇지만 수도사는 출시부터 현재까지 꾸준히 견디고 발전시켜 이제는 당당히 딜러의 한 클래스로 자리를 잡았다. 그리고 그 와중에 제2, 제3의 이프로남어, 용이만세, 김밥옆구리다들이 꾸준히 나올 것이라 믿기에 수도사의 앞날에 대해서 큰 걱정은 하지 않는다.

연구파들은 존중받아야 마땅하다.


33. 굿바이 제이윌슨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

디아블로3가 제이윌슨의 주도하에 게임이 만들어진 후, 제이윌슨이 떠나기 전까지, 그에대한 평은 그다지 좋지 않았다. 디아블로2 개발자가 제이윌슨을 욕했다는 소문(일단 내 눈으로 보지는 못 했으니, 그렇다고 찾아보고 싶은 생각도 없다.)이 있을 정도였으니 말이다.

당연히 디아블로2가 참으로 명작이었던 것에 반해, 그 시스템을 '거의' 가져오지 않은 디아블로3는 비록 아이템 배치의 자유도는 디아블로2에 비해서 높았을지는 모르지만 그래픽을 포함한 전체적인 역량은 2에 비해서 모자란다고 본다. 개인적으론 디아블로 1과 2의 그 괴기스러운 분위기와 음울한 배경 그리고 공포스러운 배경음악은 '아! RPG 게임도 이렇게 멋지게 만들 수 있구나!'라고 생각했기 때문이다.(물론 이건 개취일 뿐이다.)
<사람은 참 착하게 생겼고, 아이디어 자체는 꽤 괜찮았다고 생각하긴 한다.>

그가 떠나고 난 후, 확장팩에서 '정복자레벨'을 이용해 스탯이나 공격, 방어 옵션들을 조정할 수 있는 디아블로2 형식의 시스템이 나온다고 했을 때 상당히 많은 유저들이 환호했던 것으로 미뤄볼 때, 제이윌슨의 디아블로 개혁은 미완의 성공이었다.(개인적으론 현 디아블로3의 시스템도 '그렇게 나쁘지는 않다.'고 생각한다.)

어쨌든 개인의 의견이 어떻든 당시 디아유저들이 느끼는 느낌은 딱 이랬다.

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33. 운전수도의 완성(1) - 스킬의 완성과 극확운수의 등장

1.0.6 말기 기존의 전문운수들이 쌓아온 연구가 실제 깃팟에서 사용되면서 운전수도의 스킬들이 변화하기 시작하였다. 조금 더 빠르게 사냥을 해야한다는 명제는 운전수도에게 다양한 버프기술을 강요한 면이 없지는 않았을 것이다. 운수 트리의 변화는 '인도의 빛'이 고정으로 들어가면서부터 시작되었다.

기존 운수들 중에서 정상급 운수들만이 인도의 빛을 사용했다면, 점차적으로 일반 운수들까지 인도의 빛을 사용하기 시작했던 것이다. 이는 점진적으로 상승했던 운수의 신분과도 그 맥락을 같이 한다. 운수의 가치가 올라가니 점차 골드를 투자하기 시작했다. 즉, 이 시기엔 치유의 진언이 주는 공회와 득도 그리고 신아이템(욜단, 광기, 제피)만으로 충분히 공력회복을 받아올 수 있었기에 굳이 운수가 공명의 독경을 선택하지 않아도 되었다.

그런데 1.0.6 말기 1.0.7 패치에 대한 정보들이 하나씩 나오면서 운전수도는 다시 한 번 변화를 한다.

폭발의 피해가 30%에서 50%로 상승합니다.

기존 운전수도들이 임요환이 주장했던 폭발장법 육신이 약하도다를 인도의 빛(발동 치유의 진언)과 비교해서 취사선택을 할 수밖에 없었는데 이제는 인도의 빛보다 더 큰 영향을 끼칠 것이란 것이 명확해졌던 것이다.

그렇다고 이미 인도의 빛이 확고히 자리를 잡고 있는 상황에서 인도의 빛을 뺀다는 것은 깃팟에서 고급운수로서 대접을 포기하겠다는 의미이기도 하였다.

그래서 등장한 것이 용오름 상쾌한 바람이었다.

왜 이시기에 상쾌한 바람이 주목을 받게 되었을까? 그 이유는 용오름이 끌어당길 수 있는 몬스터의 숫자가 제한(8마리)된 것과 관계가 있다. 기존에는 '범위 내의 모든 몬스터'가 용오름의 대상이었다면, 이제는 '범위 내 몬스터 중 8마리'로 제한 되었던 것이다. 그렇기 때문에 더 이상 용오름 응폭을 유지할 이유가 없었던 것이 하나이다.

또 한 가지는 기존의 운전수도들이 쌓아놓은 컨트롤들이, 이 시기 '아재로'라는 전문 운전수도에 의해서 집대성되었기 때문이다. 운전수도들의 컨트롤 실력이 늘어갈수록, 굳이 응폭을 이용하지 않아도 이쁘게 '주차'를 할 수 있게 되었다.

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<2013년 1월 경부터 아재로는 컨트롤을 보급하기 시작한다. 비록 아재로의 컨트롤에 관련한 글 중에는 일부 기존 수도게시판에서 한 번 정도는 언급되었던 것도 있지만, 전면적으로 보편화시킨 것은 아재로의 글이 인증되면서부터라 할 수 있다.>

즉, 용오름의 너프(?), 운전수도 컨트롤의 발전 그리고 좋아진 아이템. 이 세 가지가 운전수도에게 날개를 달아줄 폭발장법을 사용할 수 있는 '스킬창'을 마련 해주었다는 것이다.

문제는 린킨파크나 아재로와 같은 '고공회 운수'를 제외하면 폭발장법을 쓸 충분한 공력이 모자란다는 것이었다. 수도사의 기본은-클래식 딜수도든 운전수도든-3초 신념을 돌리는 것인데, 무한질주를 위한 공력을 위해서 신념을 빼버리고 치유의 진언을 넣는 엽기(?)적인 상황이 속출했었다.(이 때만 해도 2막 파티보다는 3막 파티가 더 많았기 때문에 정예와 정예 사이의 거리가 생각외로 길었다.)

운전수도들은 무한질주시 공력 부족의 난관을 타개하고자 여러가지 방안을 생각해봤지만, 수십억 골드를 들여 구공회템을 구매하는 것 외엔 딱히 좋은 방법이 없었다.

그래서 운전수도들은 자신들의 디버프-버프 스킬을 다시 관찰하였고, 가장 효율이 적은 마비의 파동(부서지는 파동) 대신 천둥주먹(혈기왕성)을 선택하였던 것이다.(이 시기 마비의 파동도 후보군에 올랐지만 천둥주먹에 비해서 적생 계수-적생과 관련이 있다-가 너무 낮다는 점과 항상 많은 몹을 만날 수는 없다는 점 때문에 결국 최종적으론 천둥-혈기가 들어가게 된다.)
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<고공회 운수와 서민형 극확운수 스킬의 비교: 고공회 운수의 경우 수도사의 정상을 차지한 것처럼 마파-부파, 폭장-육신, 용오름-인빛, 신념의 풀버프가 들어가는 조합이다. 다만 후일 아재로가 질주종수도의 장점을 차용하여 보급한 대봉수도가 나오기 전만 해도 풀버프는 고공회 운수만이 가능한 조합이라 할 수 있었다.>

그런데 혈기왕성은 극대화확률이 굉장히 중요한 스킬이었다.

그래서 극확 운수라는 세팅이 등장을 하게 된다.

극확운수는 가격대비 성능이 굉장히 좋은 운수라 할 수 있었다. 천둥주먹의 가공할 적중계수를 기반으로(정확하게 기억이 나지는 않지만 1.5 / 1.5 / 0.75) 극대화확률이 터지면 공력이 엄청나게 차는 형태였던 것이다. 결국 정예를 만나는 타이밍에서 내가 공력이 꽉 차있지 않더라도 언제든 팀원을 콜할 수 있고 팀원이 날아온 이후에 빠르게 공력을 채워 풀로 버프와 디버프를 넣는 것이 가능해졌다.(심지어 폭발장법을 유지할 공력과 신념을 돌리면서 용오름을 넣는 것도 가능해졌다.)

극확운수는 운전수도에게 신기원이나 다름이 없었다. 가격대 성능비만 따지면 현재도 따라올 수 있는 운전 캐릭이 없다. 물론 비싸게 맞추고자 한다면 끝도없이 비싼 캐릭인 건 사실이지만 극확운수만큼 싸게 밸런스를 맞출 수 있는 운전수도도 없다.(물론 클래식 운전수도 세팅은 더 싸지만 폭장을 넣을 수 없으니 예외로 두자.)


34. 1.0.7 패치(1) - 수도사는 신났다!

1.0.7 패치 이전만 해도 사실 수도사는 현 디아블로3 세계의 주류인 깃팟과는 굉장히 먼 캐릭터였다. 일부 고공회 운전수도와 운전수도에 돈을 쏱은 화려한 운전수도를 제외하면, 운전수도의 세팅은 사실상 1억 골드 이내에서 끝났기 때문에 타클래스라면 누구나 하나 정도는 그럴듯한 운전수도를 갖고 있었다.

즉, 운전수도는 보편적으로 볼 때 '주력으로 미는 캐릭'은 아니었다는 것이다.

결국 질주종수도가 1.0.6부터 1.0.7 초반까지 굉장한 유행을 한 가장 이유는 주류에 편입되지 못한 수도사들이 캐릭터 전환을 하면서 일어난 것(그 외에 악사나 법사쪽에서 넘어오는 인원도 많았다.) 때문이며 그 외에 깃팟을 꺼리는 수도사들도 굉장히 쉽게 즐길 수 있었던 것도 하나의 이유라 볼 수 있다.

그렇지만 용이만세의 염화석주는 질주종, 클래식 딜수도, 운전수도를 막론하고 수도사를 주력으로 키우는 수도형제들 입장에서 유일한 주류세계 편입을 위한 열쇠였기에 조금씩 조금씩 발전하고 있었다.

이런 수도사들의 부단한 노력이 한 번에 폭발하는 패치가 드디어 진행되었다.

수도사
• 용오름 : 주는 피해가 무기 공격력의 100%에서 313%로 증가합니다. 
• 진격타 : 주는 피해가 무기 공격력의 160%에서 303%로 증가합니다. 
• 폭발 장법 : 폭발의 피해가 대상의 최대 생명력의 30%에서 50%로 증가합니다. 
• 반달차기 : 주는 피해가 무기 공격력의 235%에서 470%로 증가합니다. 
• 폭풍 질주 : 주는 피해가 무기 공격력의 85%에서 155%로 증가합니다. 
• 빛의 파동 : 주는 피해가 무기 공격력의 390%에서 829%로 증가합니다. (직선상의 모든) 적에게 주는 추가 피해가 무기 공격력의 45%에서 96%로 증가합니다. 
- 빛의 파동 -일파만파 : 주는 피해가 무기 공격력의 430%에서 914%로 증가합니다. 
빛의 파동 - 고대인의 석주 : 주는피해가 무기 공격력의 280%에서 595%로 증가하며, 2초 후에 주는 피해가 무기 공격력의 280%에서 595%로 증가합니다.

물론 이 모든 것은 1.0.6 시절 다 파헤쳐진 것이었지만, 그럼에도 불구하고 이 패치는 수도사 중흥기의 시작이라 할 수 있었다.

잠깐 집고 넘어가자면, 수도사 일부에서 '반달차기'를 주력으로 써보려는 시도가 잠깐 있기는 했지만 염화빛기의 사기적인 공력회복량 때문에 반달차기는 결국 묻히고 만다. 개인적으로 참으로 안타깝게 생각하는 부분이다.(확장팩에서는 반달차기가 다시 뜰 수도 있다고 생각한다.)

그러나 여전히 염화석주는 깃팟에서 야만이나 부두에 비해 환영받는 딜러는 아니라고 생각한다. 소위 제대로 맞춘 염화석주딜러들은 지인팟에서 활동하는 경향이 크고, 이제 막 아이템을 갖추고 인벤 파티 게시판을 뚫고 들어가는 수도형제들은 아직도 깃팟의 벽이 높다고 말을 한다.

하지만, 염화석주는 (개인적으로 생각컨데) 점점 더 환영받을 것이라고 생각한다. 2막팟은 점차 F1 레이스처럼 변해가고 있는 현재 추세에서 볼 때 노리셋딜러는 (설령 딜은 최상급 야만에 밀린다고 할지라도) 리셋하지 않는다는 것 자체가 굉장한 장점이기 때문이다. (야만을 폄하하는 것은 아니다. 운전수로 게임하고, 야만으로 게임도 하지만 리셋이 짜증난다는 느낌을 받는 팟들이 있기 때문이다.)


35. 1.0.7 패치(2) - 제작, 악마의 정수, 도안

1.0.7에서 가장 두드러진 패치는 사실 PvP도 아니고 수도사의 급격한 상향도 아닌 제작이라 할 수 있다. 다만 왜 수도사의 상향을 제일 먼저 올렸느냐고 묻는다면, "이건 수도사의 역사니까영."이라고 대답을 할 수밖에 없다.(결국 빠심......)

제작의 등장으로 일어난 가장 큰 변화는 아무래도 딜의 증가일 것이다. 예전 지옥불반지 때도 한 번 언급을 했지만 1.0.7의 제작은 에지간하면 '쓸만한' 수준의 장비를 마련하는 것은 어렵지 않은 일이었다.

수도사 지존급 손목인 '강건한 방호구'와 '라쿠니' 그리고 '악의 감시자'가 몰락한 것도 이 시점이라 볼 수 있다. 라쿠니는 후일 염화석주가 본격적으로 불이 붙는 5월 정도가 되서 다시 각광을 받는다는 것을 보면 제작이 수도사의 장비에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지 알 수 있다.

악마의 정수는 현재도 잘 떨어지고 있는만큼 무엇인지 설명하는 것은 낭비라 생각하기에 넘어가자. 대신 악마의 정수가 끼친 영향을 잠깐 얘기하자면, 악마의 정수로 인해서 더 이상 키대아즈런은 뛰지 않았다. 물론 1.0.5 이후 디아세계의 주류가 깃팟으로 완전히 넘어간 것은 사실이지만 여전히 키대아즈런이 존재하고 있었음에도 불구하고 이 시기를 지나면 깃팟 외에는 공방을 빼면 다른 팟은 존재하지 않았다.

또한 깃팟 중에서 2막의 비율이 점점 상승하는 시기기도 하였다.

1.0.8에서 각 액트별 정예의 숫자를 조정했다고 하지만 1.0.5시절부터 이미 2막 암살자의 전당은 꿀파밍장소로 그 명성이 자자했고, 이는 1.0.7에 와서 정수광부들을 2막으로 집결시키는 역할을 했다. 정수가 등장하기 전만 해도 지옥불반지를 만들기 위해 열쇠를 모은다면, 3막에서 주로 깃팟을 뛰다 2막의 열쇠팟이 만들어졌지만, 현재(2013년 10월)는 2막을 뛰다 3막 열쇠를 먹으러 가니 이 역시 참 상전벽해라 하지 않을 수 없다.

그렇지만 1.0.7 초기에 유행했던 파티는 여전히 3막 깃팟이라 할 수 있었다. 바로 도안 때문이었다.

도안팟은 5팔렘이후 키대아 - 아즈모단 - 4막입성 후 - 라카노트까지 이어지는 루트를 많이 애용했는데, 사실 효율은 그리 좋지 않았지만 악마의 정수와 도안 두마리 토끼를 다 잡을 수 있다는 점에서 유행하지 않았을까 생각한다. 대부분의 유저가 도안을 배운 이후로는 이제 더 이상 3막은 뛰지 않는다.(물론 가끔 순수한 3막팟이 있기는 있다. 그러나 대부분 3막팟은 열쇠팟 정도라고 할 수 있다.)


36. PvP(이하 피케이)

1.0.7에서 PvP가 나온다는 소식이 있을 무렵 디아블로2의 추억을 갖고 있던 수많은 유저들은 굉장히 기대를 했었다. 하지만, 막상 연 뚜껑은 참으로 답답한 결과만을 눈에 보여주었다.

물론, 아주 초창기에는 어느 정도의 PvP가 있었다. 그렇지만 결국 대부분의 디아유저들은 다시 광부모드로 돌입했고 더 좋은 제작만을 노리는 게 현재의 상황이다. 그렇지만, 안습에 가까운 피케이 체계에도 불구하고 피케이를 즐기고 지키고 발전시키려는 유저들-현재 dia3pk라는 모임(?)을 만들어서 활동하고 있다.-이 있었는데 그 중의 한 명이 아크임당이라는 유저이다.

현재의 시각으로 피케이를에서 바라보며 냉정하게 판단한다면 PvP는 그다지 언급해야할 필요를 느끼지는 않는다. 그럼에도 불구하고 왜 PvP를 말하면서 그를 언급하느냐면, 피케이는 디아블로3가 야심차게 추진하는 콘텐츠의 하나라는 것을 믿어 의심치 않기 때문이다.

수도사 PvP 가이드(아크임당): http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=11195

사실 현재까지 내가 PvP에 대해 가장 놀랍게 받아들인 것은 PvP 자체라기 보다는 버그를 이용한 레벨업이었다. PvP방에 서는 부두술사의 소환물 '좀비개'를 잡으면 레벨업이 된다는 것을 깨닳은 일부 유저들은 이를 이용해서 정복자 레벨업을 급격히 하였다.

 

당연히 이러한 방식의 레벨업은 블리자드의 패치로 며칠 지나지 않아서 막히게 된다.


37. 운전수도의 완성(2) - 대봉운수

대봉운수의 시작은 김밥옆구리다의 대봉질주수도가 그 기원이라 할 수 있지만, 고단계를 가기위한 운전수도의 특성상 저항과 방어도를 챙겨야 했기 때문에 초기에는 그렇게 많이 사용되지 않았다. 간신히 명맥만 이어왔다고 하는 게 옳지 않을까? 다만 수도사 최강의 사기 스킬인 수행자의 사명 때문인지 대봉수도는 그 명맥을 꾸준히 이어올 수는 있었다.

고공회운수템이나 좋은 신공회템을 살 여력이 없는 초보들을 대상으로 꾸준히 거래가 되왔다.(물론 고급 운수들도 기존 운수의 체계를 탈피하고자 실형에 실험을 거듭했다.) 앞에서 언급했던 선구자 김밥옆구리다가 질주수도를 발표한 이후 대봉에 대한 관심은 상당히 증폭되었다. 그리고 시간이 지나며 점차 검방으로 관심이 옮겨가며 점진적으로 대봉의 수요는 하락하게 된다.

<숨겨진 수도사게시판의 연구게이 '성령의검' 2012년 11월에 이미 Q&A를 발표할 정도로 대봉을 연구하고 있다. 다만 현재의 시스템과는 조금 다르다.>
 
그러나, 질주종수도가 본격적으로 보급되면서 대봉운수에 대한 관심이 다시 급격하게 늘어나게 된다.

왜 이런 일이 일어났을까?

물론 질주종수도의 체계를 받아온 것도 있겠지만, 결정적인 이유 두 가지가 있었다.

첫째는 아이템 가격의 전면적인 하락에 있었다. 골드가 시장에 풀리고 디아블로3의 유저가 점차 줄어들기 시작하면서 선택의 폭이 급작스럽게 늘어났던 것이다.(2013년 2~3월을 기점으로 골드의 가격이 급락하고, 이 시기 이후 지속적으로 하락하는 추세-비록 소폭의 요동은 있지만-를 이루고 있었다.)

둘째는 대봉운수는 한가지 장점과 한가지 단점이 있는데, 딜러들의 딜이 올라가고, 꽁서리가 주류를 이루면서 단점은 덮어지고 장점은 강화되었기 때문에 점차 유행을 하지 않았나 생각한다. 장점은 버프-디버프가 구공회템 없이도 '거의' 완전하게 들어갈 수 있다는 것이었다. 즉, 고공회 운수에 비해서 들어가는 골드가 현저히 작았다는 것이다. 단점은 몸통이 상대적으로 약하다는 것인데, 이는 위에 말했던 아이템 선택의 폭과 딜러의 딜링 능력으로 덮일 수 있었다.

개인적인 생각이라는 점을 우선 명시하고 얘기하자면, 극확운수나 클래식 운수같은 다양한 종류의 운수들을 비하하자는 건 아니지만, 나는 운전수도의 완성형은 고공회운수(공회템 5부위 이상)라고 생각한다. 왜냐하면 운전수도는 무한질주와 풀버프-디버프가 가능해야 한다고 생각하기 때문이다.

그렇기 때문에 대봉운수의 본격적인 확산은 매우 긍정적으로 바라본다. 다만 한 가지, 일정 수준 이상으로 세팅한 대봉운수는 동일한 위치로 세팅한 극확운수에 비해서 세팅하는 것이 비싸다. 그것도 많이.(첨언: 최상급 세팅을하면 세팅하기 나름이다. 둘 다 비싸진다.)


38. 염화를 완성시켜라 - 공속구간과 무기논쟁

사실 이러한 논쟁이 완전히 불이 붙은 것은 1.0.8 패치 이후인 6월 경이라 볼 수 있다. 이 글은 1.0.8 패치를 건드리지 않고 끝낼 예정이란 것을 몇 번 얘기한 적이 있다. 그럼에도 불구하고 왜 뒤에 해야할 이야기를 끌어들였냐면 이 논쟁은 수도사 입장에서 굉장히 중요한 일이기 때문이다. 염화석주는 딜수도에게 있어서 처음이자 (아마도)마지막으로 깃팟을 참여할 수 있게 해주는 스킬 세팅이기에 비록 시간이 안 맞는다고 하지만 언급하지 않을 수가 없었다.

염화석주는 크게 2개 정도의 세팅이 있는데 하나는 2주먹이며 하나는 단죄세팅이다.

2주먹 세팅

소위 MMA 클래식이라 불리는 딜을 극대화한 클래식 세팅에서 아이디어를 차용한 세팅으로 연속격파-선견지명의 18%의 추가 공격력과, 조합공격의 공격력 16%(각 공력회복기마다 8%)증가를 바탕으로 극딜을 노리는 세팅이다. 현 시점에서는 2주먹 세팅이 주류라 볼 수 있다. 

지속효과(패시브)의 조합공격과 2개의 공력생성기(기본 주먹 공격: 천지-염화, 연속-선견)를 사용한다. 다른 스킬은 큰 틀에서는 다 비슷한데 이타르의 횃불의 경우 초월(소모 공력당 생명력회복, 이하 소공생)로 대체하는 경우도 있다.(최근 대세가 극딜로 가기 위해 무기에서 생흡을 빼는 경우가 많은데, 이러한 경우 사용하는 경우가 많다.) 이 외에도 이타르의 횃불 대신에 인도의 빛을 사용하기도 하는데 이건 운수의 스펙에 따라 달라지기 때문에 논외로 하자.

이 글에선 초기에 클래식 세팅을 다루다 갑자기 글에서 사라졌는데 그것은 주류의 흐름을 따라올 수밖에 없는 글의 특성상 빠진 부분이라 할 수 있다. 간단히 얘기를 하자면 MMA 클래식은 이미 1.0.3 시절부터 일부 정상급 수도들이 사용하고 있었다.

수게의 역사를 같이하고 있는 과객69의 수게어록 참조:
MMA 수도 
Mixed Martial Art 수도, 우리 말로는 짬뽕격투기 수도. 패시브에 조합 공격 넣고 주스킬 두개(그래서 짬뽕)로 평타 뎀뻥(16%). 주스킬 하나로도 조합 공격으로 8% 뎀뻥은 가능(이 경우는 MMA는 아님...ㅡ,.ㅡ)

단죄세팅

2번째 공력회복기(주먹)을 버리는 대신 '응보진언(단죄)'를 사용한다. 단죄의 경우 공격속도가 8%가 증가하기 때문에 비록 미약하지만 나 외에 타 딜러까지 딜의 증가를 시켜주는 장점이 있다.

이 세팅의 경우 지속효과(패시브)가 2칸이 남는데 이것 역시 변동이 심하다 볼 수 있다. 일단은 인도의 빛과 이타르의 횃불을 넣어놨는데 초월을 넣거나 임사체험을 넣을수도 있다.

단죄세팅의 장점은 2주먹에 비해 1칸의 패시브가 더 여유롭다는 것이 첫번째이며 두번째는 우리팀 딜러의 공격력을 올려준다는 것, 세번째는 우리편 서리의 공속을 올려줘 더 편하게 깃을 할 수 있다는 것이다.(물론 서리 역시 구간이란 개념이 있는 것으로 알고 있다. 즉, 단죄의 의미가 없을 수도 있지만 여튼 도움이 될 가능성이 있다는 것이다.)

사실 초반만 해도 (지금에 비하자면)상대적으로 큰 논쟁이 없었다. 그랬던 것이 염화석주가 수도사게시판 내부의 고수들에 의해서 보급되기 시작하면서 타클에서 수도사로 발을 넓힌 정상급유저들이 참여하며 전성기를 맞이하게 된다. 이럿듯 염화석주를 사용하는 유저들이 많아지다보니 별의 별 연구변태(?)들이 다 등장하면서 점차 염화석주를 분해하기 시작한다.

그 중 첫번째 논쟁은 '공속구간'이다.

염화석주를 잘 모르는 분들을 위해 공속구간이란 단어를 설명하자면, 염화석주는 간단하게 풀어보자면 『천상의 숨결-빛의 기운 5초, 천지권법-염화의 주먹 5초』 이 두개의 5초 구간이 지속되는 동안(실제로 사람 손이 컴퓨터가 아닌 이상 5초는 다 못 쓰지만) 유지되는 무한공력을 바탕으로 석주를 넣는 공격형태이다. 

그렇다면 과연 수도사는 5초동안 몇 개의 석주를 넣을 수 있는가? 에 대한 것이라 할 수 있다.

석주개수 분석글 요약

(주무기공속 X 0.75 X 5) + 1 = 염화 이후 발동할 석주 개수

ex) 주무기 공속이 3인 경우 → (3 X 0.75 X 5) + 1 = 12.25(염화 구간 내 발동하는 석주개수 총 12개)

*첨언: 요약 글이므로 이 곳엔 소수점 이하의 확률이야기로 태클걸지 말기를 바람.
(1) 인생은NG의 공속구간에 대한 분석글: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&l=337185
(2) 꼬앙v의 5초 누적에 대한 분석글: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=nicname&subject=&content=&keyword=%B2%BF%BE%D3&sterm=&iskin=&mskin=&l=11810

인생은NG는 이 글을 쓰면서 모든 염화분석의 기초를 마련해준다. 단죄세팅이 왜 나쁘지 않은 세팅인지, 어떤 경우 내가 2주먹 세팅을 써야하는지가 이 글을 기반으로 다 풀어헤쳐지게 된다. 이 곳을 통해 인생은NG에게 감사의 마음을 표현다.

공속구간은 이 자체로만 놓고 본다면 별 의미는 없었다. 인생은NG의 글 한 방에 장렬하게 끝난 논쟁이었다. 그런데 이 수도형제의 연구글이 이토록 활발한 무기논쟁을 불러일으킬 줄은 이때는 진짜 몰랐다.(사실대로 말하자면 이 글 이전에도 무기 논쟁은 굉장히 격렬하게 진행 중에 있었다, 다만 현재처럼 숫자와 현실 그리고 논리가 뒤섞인 고급산수 논쟁이 될 정도는 아니란 의미에서 이렇게 쓴다.)

자 그럼 두 번째 '무기논쟁'으로 넘어가보자.

위에서 우리는 인생의NG와 꼬앙v에 의해 공속구간을 판별하는 법을 알 수 있었다. 자 그럼 여기서 문제, 단도가 좋은가 아니면 철퇴 또는 창이 좋은가? 단도와 철퇴는 무기 공속이 다르기 때문에 공속구간도 달라지게 된다. 다만 창이나 철퇴는 공속이 낮은 대신 한방이 있고, 단도는 한방이 낮은 대신 석주를 더 많이 넣는다.

이 때문에 결국 논쟁이 심화될 수밖에 없었던 것이다.

이 문제는 이 글이 써지고 있는 2013년 10월 중순에도 현재진행형이기에 정확한 답을 내려놓을 수는 없다고 생각한다. 그리고 괜히 이야기를 해봤자 수도사의 역사가 논하고자 하는 수도사가 어떻게 암울한 시기를 거쳐왔으며 어떤 선구자에 의해서 그것을 점차 돌파했는지 그리고 그 배경은 어떠한지에 대한 이야기에 아무런 도움이 되지 않는다고 생각한다. 그렇기에 과감히 지나치도록 하겠다.

혹여나 시간이 조금 더 지난 후, 이 논쟁이 끝나게 된다면 수도사의 역사(11)에서 이를 논할 수 있게 될 수도 있다. 하지면 현재는 논할 시기가 아니라고 생각한다.


38. 마치며

디아블로가 발매 된 이후 어느 순간 깃발파티가 디아세계의 주류를 이루게 되었습니다. MMA수도라는 놀라운 조합-심지어 표기디피가 순간적으로 100만이 넘는-이 나타났지만 깃발에서 수도사는 여전히 비주류였습니다.

그럼에도 불구하고 수많은 연구형 수도형제들의 노력으로 수도사는 주류에 한 발, 한 발 다가가거나 주류나 다름없는 플레이를 할 수 있게 됩니다. 운전수도, 질주종수도가 그런 것이겠죠.

이 글에 언급하지 않았지만, 수도사의 다양한 스킬세팅이 등장할 수 있도록 수도사란 땅에 비료를 뿌려준 수 많은 연구 수도 형제들이 있었기에 우리 수도사는 현재 깃팟에 활발히 참여할 수 있는 기반이 마련되었다고 생각합니다. 글을 읽어보면 마치 한 사람의 업적인것 마냥 글을 썼지만, 실제로 그 한 사람만의 공이라 볼 수 없는 것들이 엄청나게 많았습니다.

김밥옆구리다가 시작한 질주수도가 어느새 운전수도라는 형태로 바뀌었고, 여기에 많은 형제들의 도움을 받아서 현재 고공회운수, 극확운수, 대봉운수 등이 등장했으며, 용이만세의 염화석주는 과거의 기술(MMA라든가)을 차용해서 현대 염화석주를 만들어냈습니다. 이프로남어의 질주종수도도 그가 만들었지만 냉정하게 따지면 온전히 그 혼자 만들었다고 보기는 힘들다고 생각합니다.

다만, 이런 점을 제가 명확하게 인지하고 있음에도 불구하고 이런 식으로밖에 글을 쓸 수밖에 없던 이유는 제 실력의 부족함 때문이라 할 수 있습니다. 이 점 진심으로 머리 숙여 사과의 말씀을 드립니다.

우리 수도 형제들은 깊은 연구를 통해서 비주류에서 어느새 주류에 근접하게 올라선  캐릭이라고 생각합니다.(물론 타클들도 당연히 그렇다는 점은 당연하지만 아무래도 제 본캐릭이 수도사다보니 수도사에 더욱 감정적이 될 뿐입니다. 이점 양해해주시면 감사하겠습니다.)

그런만큼 앞으로 어떤 난관이 있던 견뎌낼 수 있는 과거를 겪었고, 이 점을 모든 수도형제가 알았으면 합니다. 제가 장난삼아 흑단같은 생머리의 알흠다운 여자 팔라딘이 나오면 넘어가겠다고 말하고 있지만 이 역시 그냥 장난의 일부입니다. 제 마음의 고향은 수도사니까요.(지금은 회사다니며 바쁜 와중에도 전캐릭 100렙을 위해 야만을 하고 있습니다만......)

잊지 않았으면 좋겠습니다.

수도형제 그 고난의 시간을. 그리고 흑형 앵벌을. 비록 현재는 먹고살만한(?) 시기를 누리고 있지만 어떤 너프가 와도 견디고 힘을 얻을 수 있는 수도사의 과거를 기억하자는 취지에서 스압작렬 인벤글 '수도사의 역사'를 쓰게 되었습니다.

그동안 읽어주셔서 감사합니다.




뱀발) 며칠 쉰 후 다음 글 수게키워록(가칭)를 쓰도록 하겠습니다. 아이디어 주신 Kjuna0502님 감사합니다.