출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/82vaa9/blue_response_on_why_visible_mmr_may_not_be_a/?utm_source=reddit-android

같은 개발자가 댓글에 더 설명을 올려서 제 개인적인 의견을 최대한 배제하고 번역해보겠습니다.

티어는 보상 시스템입니다. 연승을 통해 티어를 올려서 그 티어가 보장하는 보상을 받을 수 있죠. 더 높은 티어를 추구하는 것은 목표로 삼아 달성할 수 있는 것이기에 문제가 되지 않습니다. 더 길게 보고 실력을 늘리는 것이 더 낫겠지만요.

MMR은 반대입니다. MMR의 목표는 플레이어의 실력을 최대한 정확하게 반영하는 것이죠. 연승이나 연패는 지속되는 것이 아니라면 실력의 판도가 될 수 없죠. 따라서 적은 게임 수로 쉽게 변동되지 않습니다.

MMR의 변동폭이 크지 않더라도 보여주는 것을 원하는 사람들이 분명히 있죠. 하지만 대다수의 사람들은 결과가 좋을 때의 이득이 잘 보이지 않으면 의욕이 꺾이죠. 그렇기에 티어제가 존재합니다.

티어가 없었다면 사람들의 목표는 즉각적으로 MMR이 변동이 되는 것이 될테고 이는 게임의 질을 낮추겠죠. (추가: 전에 올렸던 글이 이 부분을 설명해주는 것 같네요. MMR은 매치메이킹을 위한 용도이기 때문에 악용의 소지를 만들고싶지 않다.)

따라서 MMR이 천천히 변동되든 말든 직접 보고싶더라도 MMR이 제 일을 할 수 있게 티어제가 존재한다고 생각하면 됩니다.

또한 MMR이 공개가 된다면 티어제와 완전히 분리가 될 수 있으니 티어제가 보상용도로써의 본분을 더 명확하게 할 수 있겠죠. 그러나 티어제가 보상용도로만 사용된다 MMR과 너무 따로 놀아 비슷한 수준으로 유지되는 것이 힘들겠죠. 티어와 MMR이 제자리를 찾기 전에 둘 차이가 크지 않을 정도로 시즌은 자주 재시작하지만, 예를 들어, 골드 3의 MMR은 갖고 있는 사람이 시즌 막판에 짧은 시간에 연승을 해 플레티넘으로 올라갈 수 있지만, 그 게임의 질은 MMR로 매칭이 되기 때문에 골드 게임에 플래티넘 사람이 꼈더라도 게임성에 문제가 없다는 것을 느낄 수 있을 것입니다.

원문: There's a much bigger explanation tied to that particular line, but in short, Rank IS a reward system. You can go on a win streak and spike your rank, literally getting better rewards at the end of the season if you cross one of the reward thresholds. It's fine to chase higher rank. It's something that can be achieved as a goal in itself, though you'll still find better long-term success just focusing on getting better overall.

MMR is the opposite. MMR is a measurement whose goal is to be as accurate as possible to a player's skill. Streaks are a part of life and not generally an indication of a change in skill unless they're sustained, so MMR doesn't move much over a short number of games.

I know there's a subset of players who would be ok just seeing their MMR and understanding that it isn't going to move dramatically when you go on a hot streak, but most players get disheartened when they don't see tangible gains while they're doing well. That's what rank provides.

If you remove rank from the equation, the pressure on seeing tangible movement over a short period shifts to MMR which, if we were to do that, would degrade the system and lead to worse matches overall.

So, even if you're one of those folks who would be happy just having visible MMR and watching it slowly increase (or decrease) over time, you can think of rank as a buffer that allows MMR to do its job of being a measurement rather than a reward.

Now, all that being said, also having visible MMR in addition to rank would allow for rank to serve its role even better since it could be truly decoupled from MMR. Right now, we have to keep rank and MMR relatively close, but if MMR were visible, rank could float freely from MMR. Seasons happens frequently enough that rank and MMR won't diverge too much before being re-aligned, but a player with, say, Gold 3 MMR could reasonably end up in low plat at the end of the season by doing well over the short term and that would be ok since players could judge the quality of the match off the MMR ratings instead of rank and understand that having a Plat player in their Gold game isn't actually bad.

That got far longer than I expected, but hopefully it explains the difference.

왜곡됐거나 번역이 잘못된 부분이 있다면 말해주세요.