트오세 오베때 부터 쭉 해왔는데 매우 재미있게 즐겨 왔음...

난 캐릭 밸런스, 공격력 공식 뭐 이런 디테일한 부분은 모르겠으니

넘어가고 정말 순수하게 즐겼던 유저로 이렇게 했으면 좀 더 괜찮지 

않았을까 하는생각에 몇가지 적어봄.

아, 발적화, 버그같은 부분은 뭐 기술적인 부분이니...넘어감...




1. 레벨 구간.

트오세 장점이 여러 직업을 조합 하는건데 나쁘지 않음. 다만 밸런스를 떠나서 그 랭크에 

도달하는 구간이 너무 큼. 1랭크당 레벨10씩 12랭크 까지 할려면 매번 랭크 나올때마다 

10정도씩만 늘려도 닥사를 하던 인던을 가던 사람들끼리 자주 부딪히고 초보도 같이 즐

길 수 있는 구조가 되었으면 좀 더 끈끈하게 추억 만들면서 할 수 있지 않았을까 싶음. 단, 

하루만에 폭업하고 이런건 오히려 독. 10렙업당 5일정도 걸리면 잼날듯. 졸업하는 느낌

도 있고! 각 랭크업 하는 희열도 있고... 아니면 일정 렙 부터는 렙업이 어려워 진다던지... 

암튼 현재는 레벨이 1~360까지 너무 폭이 넓은데 신규나 새로 키울려면 혼자 놀거나 파

티구하다가 한 세월 다보내고 오베때 해왔던 맵, 퀘나 히든 이런게 너무 무의미해져 버렸음.





2. 스킬 특성

실버 회수라기 보단. 사람들에게 스킬에 대한 2중 책임 부담으로 스트레스만 줘버림. 차라리 공격에 대한 퍼센

트 특성은 없애고. 패시브적인 특성으로 선택권을 여러개 주는게 훨씬 나을 것 같음.





3.장비 

도서관, 대탑, 벨코퍼 또 뭐있지... 계속 엔드컨텐츠 흉내내는 컨텐츠만 나오는데 이런건 악세나 코스튬, 또는 

헤어 악세에 고유 능력치 붙여서 나오는게 나을것 같음. 아니면 그중 하나만 뽑아서 하던지. 그럼 무기나 방어

구는 어떻게 하냐.지금 대부분 고인물이나 트오세 흘러가는 흐름 아는 사람들은 렙업할때 경카 먹고 바로 인

던 또는 챌린지로 폭업하지 힘들게 만들어 놓은 퀘스트는 거들떠도 안봄.(사람마다 틀리겠지만 대부분이 그러

하단 얘기) 이걸 죽이기보다 퀘 다 없애버리거나 아니면 몇몇 연계퀘를 만들어서 직업 무기를 주는 퀘스트 라

인을 만들면 어떨까 싶음. 한손검 무기는 클라페다부터 해서 어떻게 가고 어떻게 가고. 여기서 최종적인게 아

니라 하나의 무기를 가지고 퀘스트 라인을 따라갈 수 록 무기 앞에 이름을 붙인 다던지 그렇게 해서 무기를 업

그레이드 하는 식으로 만드는게 좋은거 같음. 쉬우면 안댐. 희열감을 느껴야댐. '우와 ~ 그거 따신거에요? 헐 

대박' 뭐...이런 느낌이 나오게... 그리고 필드 몹들은 그 퀘스트를 깨기위한 재료를 드랍 하는걸로(거래가 되야

댐), 아니면 방어구라던지...






4.공성

콜로니가 언제 나올지 모르겠지만 공성은 아니더라도 거점전 같은걸 만들어서 경쟁 시키면 어떨까 싶음. 

리 트오세는 너무 평화로워서 지겨운면도 없지 않아 있는데 쓸때없는 광산 만들어서 소꿉놀이 시키지 말고 거

점전을 만들어서 거점 주위 또는 관리받는 맵 일정부분에 드랍률 또는 경험치 또는 그 맵에선 이로운 버프로 

닥사 장소가 되는 맵에선 좀더 치열 할 수 있도록 하는것도 나쁘지 않은거 같음. 





5.컨텐츠

이겜은 모바일 게임처럼 자동 게임이 아님. 그럼 직접적으로 숙련을 올려서 남들과 다르다는걸 보여주게 해야

댐. 생산직도 늘리고 그 생산직에 대한 숙련도를 줘서 부가되는 능력치를 차등시키면 어떨까 싶음. 예를 들자

면 무기 갈갈이 숙련도 올리면 최종적으로 1~2초월 한 능력을 갖게 함. 그럼 그 사람은 그런 능력이 있으니 돈

을 좀 더 비싸게 팔 수도 있는거고. 주문서 파는 직업도 숙련 높으면 더 좋은 능력으로 할 수 있게 하고 낚시

도 물고기나 농작물로 요리해서 팔면 또 능력치 괜찮게 올려주는거라던지 뭐 암튼 그런거..




6.콜렉션 리뉴얼

템을 주던가 악세를 주던가 무한 컬렉션 해서 일정 재료 있음 계속 넣어서 버프를 주던가 콜렉션 오베때 능력

치 가지고 다 해봐야 별 효과 없는거 매니아층만 만들지말고 좀 줄이고 개편했으면 좋겠음.





7.시장경제 활성화

실버를 자꾸 쓸때 없는쪽으로 없앨려고 하는거 같은데 그냥 풀어주고(닥사라던가...) 이것저것 필요한 물건 사

게 하고 그만큼 온 맵에 있는 다양한 몹들에게서 나오는 재료들이 필수가 되어서 다양성과 시장경제 활성화

좀 시켰으면 좋겠음




뭐 적다보니 끝도 없는것 같은데.(어차피 이렇게 적은건 트오세 잼있게 해서 이렇게 됐으

면 얼마나 좋을까? 라는 생각에 적은거지 될거라 생각도 안해서 자세하게 적지도 않았

음) 내가 생각 하는 알피지 게임은 육성부터 생산, 노가다, 엔드컨텐츠 이 모두가 하나로 

연계 되어야 한다고 생각함. 즉, 해야할 이유가 있어야 댐. 

모든 유저들이 한마음일 수 는 없지만 대부분 알피지 겜을 하면 어느정도 바라게 되

는 방향성같은건 크게 크게 비슷하다고 봄. 근데 그걸 무시하고 학큐스타일 대 성공~ 이

런 상상하는 새로운 스타일의 게임, 컨텐츠를 만들려고만 하지말고(그러지도 못하는것 같

지만) 어느정도 알피지겜 기본 틀은 가지면서 조금씩 유저 말을 듣고 발전 시켜 나갔으면 

좋겠음. 내가 만든것에 적응해라!!! 이건 처음 게임 만들때 얘기지...그리고 그게 획기적

일 경우고... 트오세는 이미 그런 시간은 물건너 갔으니 이미 여러 캐릭으로 엄청나게 가

지 친걸로 타 게임과 다름을 보여줬으니 이제는 기본적 알피지겜 요소를 좀 더 보완해서

뿌리부터 튼튼하게 만들어갔으면 하는 바램임.