좀 깁니다.

 

사실 고스펙 유저에겐 워크라이 디버프 증가는 있으면 좋지만 없어도 그만일수밖에 없거든요

 

애시당초 스킬 디자인과 사용방법이 나쁘기때문에

 

디버프증가를 위해 워크라이를 시전하자면 디버프 거는 시간 + 스킬 시전시간까지 잡아먹게 되므로

 

디버프 증가용으로 사용하기엔 굉장히 애매합니다.

 

극딜을 꽂아넣는다는 전제 하에 디버프 연장을 걸게되는게 보통인 상황입니다만

 

여기서 워크라이가 들어가면 상황이 이상하게 바뀝니다.

 

워크라이의 효과를 보려하면 상대방 ( 적들이 ) 많아야 한다는게 1 조건

 

그리고 두번째 조건이 워크라이로 디버프 시간을 늘린 상황안에서

 

자신의 액티브스킬을 꼴아박아야 하는게 2 조건입니다.

 

1조건에 해당하여 물공계수를 쭉 올릴수있는 상황이라면 자가 디버프를 늘릴 필요가 없고

 

( 일 대 다수의 전투이며 스킬 두어방에 정리가 가능한 잔몹이기때문에 )

 

2조건에 해당하여 워크라이 디버프 증가를 사용한다면 단일딜링이 필요한 상황이므로 (...)

 

( 아군 다수 대 일 혹은 일 대 일 상황이기때문 )

 

여기까지 설명하면 아시겠지만

 

극딜을 하기위해 바바리안 자신은 프렌지 중첩 - 디버프기술 - 워크라이 - 3단계 과정을 거쳐야 한다는 소리입니다..

 

결과적으로 적이 없다면 워크라이 혜택을 볼수있는 물리공격력 증가폭은 적고

 

자가 디버프를 걸자면 절차가 복잡하여 시간로스가 심하단 이야기입니다.

 

솔로 플레이시엔 디버프 시간을 늘린바엔 OH가 널널한 클리브 그냥 한번 더 걸고

 

액티브 스킬을 돌려 액티브스킬의 쿨타임을 줄이는게 더 빠릅니다

 

거기다 파티에서 딜 상황에 들어가면 갓 크로노님의 ' 패스 ' 가 기다리고 계십니다..

 

또한 애시당초 이정도의 절차를 거쳐서 딜 해야 하는 보스는 현 게임 메타상 없다고 보셔도 됩니다 (....)

 

필보와 길드 레이드는 뺍니다 어차피 파티플레이 전제며 언제든 패스를 받을수 있는 상황이기때문에.

 

가까운 예제로는 분신뽑는 준비운동중에 보스가 죽어버리는 ' 시노비 ' 와 같은 상황이 나와 버리는 샘입니다..

 

물론 이것또한 파티플레이 한정입니다만 솔플도 뭐 거의 비슷합니다...

 

워크라이 지속디버프를 왜 안쓰냐는 분들이 좀 계셔서 이렇게 장문으로 작성해 둡니다..

 

물론 예제 영상이라 지속디버프를 왜 안쓰냐는 부분은 이해합니다만

 

인생과 게임은 실전이므로 실전에선 써봐야 안쓰니만 못하는 부분이라고 짧게 설명드릴수 있습니다..

 

물론 워크라이 디버프 증가는 졸라 짱짱입니다...

 

스킬 시스템 자체를 고쳐주기 전까지는요