전장에서 팀의 승률에 도움이 되는 행동들과 그렇지 않은 행동들 직업별 정리.

 

레이드에서 공략이 목적이라면 PVP에서는 승리가 목적입니다. 대인전이 중심인 컨텐츠다보니 잘 죽이는게 중요하지만 잘 죽인다는게 투기장에서는 최고의 미덕일지 몰라도 전장에서는 1킬을 따내기 위해 치러야 하는 대가가 크다면 오히려 역효과가 발생하기도 하는 소수전과 다인전의 접근방식 차이라는게 존재합니다.


전장의 흐름을 지배하는 기본 개념적인 부분이고 어찌보면 단지 적을 사살하는데 몰두하다보니 놓칠수 있는 부분들을 직업별로 정리를 해 보았습니다.

 

 

 

 

미리 말씀드리지만 제 생각이 정답은 아닙니다.

 

 

 

[탱커]

 

탱커의 리미트는 딜러가 시전시간이 필요한 것과 달리 즉시발동이기 때문에 [적이 리미트를 시전할때 맞춰서 사용해주면 아군의 생존력을 증대]시키는대 기여할 수 있습니다.

 

PVP장비를 구비한 탱커는 생존력이 어느정도 보장되는 근접딜러로서 활동할수 있기에 공격의 선두에 서서 이를 리드하는 역할을 수행하게 됩니다.

 

 

1. 나이트
전장에서 잘하는 나이트와 못하는 나이트 차이는 딱 하나 뿐입니다. 상대에게 킬을 내주지 않으면서 아군이 적을 사살하는데 얼마만큼 효율적으로 기여할 수 있는가 입니다.

 

 

전장에서는 딜러의 비중이 워낙 크다보니 나이트 스스로의 딜로 상대방을 잡아내기 보다는 [스턴으로 적의 행동을 봉쇄하거나 아군이 자리잡은 지역으로 적을 밀어줘서 킬을 유도]하는게 좋습니다.

 

상대 진영이 자리잡은 곳으로 진입할때는 반드시 생존기 쿨이 돌아와 있는것을 확인해야하고 PVE 컨텐츠때 처럼 상대에게 스턴을 걸때 마킹을 해줘서 아군의 점사를 유도하는게 좋습니다. 단 킬을 따내기 어렵다 싶을때는 마킹을 바로 지워줘야 아군이 그걸 잡는다고 우르르 빨려 들어가다 반격으로 털리는 것을 방지할 수 있습니다.

 

 

 

한가지 덧붙이자면 점사(마킹 및 스턴) 우선순위는 투쟁심 버프자(4점) -> 힐러 -> 딜러 순입니다. 돌출되서 아군 진영으로 깊숙히 들어온 상대가 있으면 그 역시 우선 처리 대상이 되기도 합니다.

 

 

2. 전사

도끼맨은 투기장에서는 나이트에 비해 포지션이 낫지만 전장에서는 조금 힘들어지지 않았나 싶습니다. 기본적으로 킬을 따낼수 있게 만드는 스턴이나 행동 제약기가 쿨타임이 길어서 스스로나 팀원들이 킬을 뽑을수 있도록 기여하기 어려운 부분이 있습니다.

 

 

그래도 전장에서 전사의 밥벌이 스킬이 있으니 전방위로 적을 밀어내 버리는 미스릴 폭풍이 있습니다. 아군이 공격기회를 잡았을때 [진입로의 좁은 통로에서 터지는 미스릴 폭풍의 한방은 강력]하고 효과적이기에 쿨타임을 잘 관리해주는게 좋습니다.

 

 

그리고 전사가 PVP 컨텐츠에서 사용하는 기본 1-2-3 콤보는 육중 -> 관절파괴 -> 폭풍의 눈 입니다. 어그로 콤보에 비해 위력이 20 차이밖에 안나고 근딜 특성상 딜링 기회가 적기 때문에 공격력증가 10%와 받는 치유량 20% 감소 디버프의 효과가 더 크게 됩니다.

 

 

 


[근접 딜러군]

 

섬멸전에서 개인별 리미트가 생기면서 제압전에 비해 근접 딜러들의 활용폭이 무척 커졌습니다. 하지만 킬을 따내기 위해 자신이 죽어야 한다면 그다지 플레이를 잘했다고 보기 어려운 부분이 있습니다. 기본적으로 삼파전에서는 일등 팀을 견제하는 편인데 뒤에서 쫓아가는 팀과 선두팀이 각각 1점씩을 나눠먹는건 오히려 선두팀이 이기도록 도움을 주는 효과가 나버리기 때문입니다.

 

전장에서는 공격과 빠져나가야할 타이밍을 정확하게 재고 진입하는게 근접 딜러로서 가져야할 기본 소양 이라고 할 수 있겠습니다.

 

 

3. 용기사


 

 

용기사는 스턴을 걸며 진입하는 척추강타와 빠르게 전선을 이탈하는 백점프, 그리고 행동제약에 면역이 되는 구속방지의 [네가지 스킬의 쿨타임 관리가 생명]입니다.

 

 

구속방지 같은 경우는 상황에 따르지만 상대팀이 밀집되고 반격을 할 여지가 있다면 먼저 구속방지를 키고 척추강타로 진입해서 리미트 브레이크를 쓰는게 리미트의 취소를 방지할 수 있습니다. 후열에 뒤쳐진 힐러나 원거리를 노린다면 이들을 잡아내고 이탈하면서 쓰는게 기본적인 사용법이겠죠.

 

또한 타겟 선정이 중요한게 미니 요격기 타이밍에 요격기과 이를 공격하는 적중 어느쪽을 노려야 할 것인지 판단을 잘 하는게 좋습니다. 상대 딜러가 리미트기가 없이 요격기를 노린다 싶으면 적에게 리미트 꼽아 킬을 따낸후 요격기를 부숴서 1+1 행사를 노려보는 것도 좋은 방법입니다.

 

초보자 용기사들이 흔히 하는 실수중에 하나가 PVE에서 하던대로 다리 쳐내기를 남발하는데 있는데 PVP에서는 상대방에게 확실하게 콤보를 넣을수 있거나 킬을 따낼수 있을때를 위해 아껴야 합니다.  척추강타 -> 다리쳐내기 이런식으로 스턴기를 연속 두번 날려버리면 순식간에 점감이 다 들어가서 타이머가 돌아오기까지 1분의 시간이 걸립니다. 탱커쪽에서 킬찬스가 잡히거나 진입 방지를 위해 스턴을 꼽는데 면역이 뜨면 여러모로 난감한 상황이 옵니다.

 

 

 

4. 몽크

 

 

전장에서는 매우 어렵습니다. 탈출기가 없다보니 순간적인 판단 실수로 잘못 진입했을때 생존 여부가 전적으로 힐러에게로 떠넘겨지는 관계로 공방전에서 하나둘씩 뒤쳐진 적을 암살하거나 아군 힐러 및 원거리 딜러를 노리러 들어오는 적을 상대로 딜을 최대한 쏟아넣는 식의 플레이가 필요합니다.

 

 

투기장에서는 학자의 에테르를 지우는걸로 몽림사 스님들이 자기 역할을 해내곤 했었는데 전장에서는 근접딜러가 프리딜이라는걸 할 기회가 적다보니 이 역시 녹록치가 않은듯 합니다.

 


 

 

5. 닌자

제가 닌자 직업이 추가될때쯤 쉬었다가 복귀를 하고 PVP 컨텐츠 암흑기가 겹치면서 닌자란 클래스에 대해 이해도가 떨어져 이 부분에 대해서는 다른 분들이 댓글로 조언을 주시지 않을까 싶습니다.

 

기본적인 운용 방식은 용기사와 거의 동일하지만 은신이란 별도의 스킬이 존재해 섬멸전이 대규모 전투로 열리게 될 경우 점프대에서 꾸준히 생존하며 후방 교란을 할 수 있는 역할을 수행하기도 합니다.

 

 

 


[원거리 딜러군]

원거리 딜러는 광역 군중제어기부터 근접딜러에 비해 자유로운 데미지 딜링등 [전장의 흐름을 지배하는 역할군]이라고 해도 과언이 아닐정도로 전장에서 활약할 여지가 많은 직업군 입니다.

 

 

적당한 위치에 자리잡아 최전선의 탱커와 딜러가 노리는 대상에 화력보조나 적을 구석으로 몰았을때 연계되는 광역메즈와 리미트기의 한방은 게임의 판새를 뒤집는게 가능할 정도로 위력적입니다.

 

 

6. 흑마법사

투기장에서는 잘하는 흑마법사와 그렇지 못한 흑마법사의 포지션이 양 극단에 서있지만 전장에서는 흑마법사를 보호해줄 아군의 숫자가 많아서 기본적인 부분만 지켜주면 활약의 폭이 매우 커지게 됩니다.

 

흑마법사를 할때 우선적으로 신경써야 할 부분은 [메즈 컨트롤] 입니다. 상대방에게 행동 제약을 거는 메즈는 상대에게 매번 걸때마다 절반씩의 점감이 들어가고(슬립 기준 15초 -> 7.5초 -> 3.25초) 이게 리셋되기까지 1분의 시간이 필요합니다. 불필요한 상황에서 슬립을 남발하게 되면 정작 필요할때 동원하지 못하는 불상사가 생기게 되어버립니다.

 

 

섬멸전에서 슬리플이나 어둠의 날개를 통한 슬립이 필요한 타이밍을 몇가지 꼽아보자면, 요격기 싸움(중앙 요격기, 미니 요격기 공통), 아군 딜러가 적 진영으로 진입할때(특히 힐러 중심), 리미트를 사용할때.(이 타이밍엔 대부분 슬립 점감이 들어가 있기 때문에 추천하진 않습니다.) 정도로 압축할수 있습니다.

 

 

아군의 체력이 온전한 상황에서 힐러는 해제를 우선시 하기 때문에 상대방의 체력 수준에 따라 메즈를 거는 우선도가 달라져 [체력상황이 좋으면 힐러를 중심]으로, 전체적으로 [체력 상황이 안좋다면 킬을 따낼수 있는곳 중심]으로 걸어주는게 좋습니다.

 

흑마법사가 [리미트를 단독으로 쓰는건 상대방이 피할 확률이 매우 높은] 관계로 반드시 메즈와의 연계를 통해 시전하는게 좋고 슬립은 일반 전투상황에서 대부분 점감으로 소모가 되기 때문에 신속마 + 프리즈  -> 리미트 브레이크 가 가장 성공률이 높은 콤보가 됩니다.

 


 

7. 소환사

 

소환사 역시 전장에서 한가닥 하는 포지션입니다. 각종 도트기로 상대방이 도주하더라도 안정적인 피해를 입힐수 있고 힐러들의 마법 해제가 아군이 걸린 디버프중 하나를 랜덤하게 지우기 때문에 [소환사가 걸어놓은 도트가 많으면 많을수록 흑마법사의 슬립도 위력이 강력해집니다.](이미 걸려있는 도트는 슬립 상태를 깨우지 않음)

 

 

초보 소환사들이 전장에서 흔히 하는 실수중에 하나가 [소환수를 관리] 못한다는데 있습니다. 소환수를 신경 못쓰다가 엉뚱한 자리에서 죽고 이를 소환하기위해 [신속마를 낭비해버리면 소환사가 도트 전이 콤보를 안정적으로 넣기 힘들어지게 됩니다.]

 

소환수는 용도에 따라서 낙사 및 딜보조(투기장과 달리 전장에서 소환수의 딜링은 비중이 매우 낮습니다)를 중심으로 하는 가루다, 힐러를 괴롭히는 타이탄이 있습니다. 아무래도 타이탄이 튼튼하고 많은 컨트롤을 필요로 하는게 아니다보니 다루기가 쉬운 부분이 있습니다. 단순하게 적 힐러에게 지정 공격 명령을 내려놓으면 되거든요.


소환수는 신속마와 에테르를 통해서 강력한 한방기를 만들어 낼수 있습니다. 

 

3종도트를 상대에 감고 루인라로 노려지고 있다고 시각적으로 경고 -> 아군이 밀집한 지역으로 도망가는 상대에게 신속마 + 트라이 디제스터로 광역 메즈 -> 전염-> 리미트 브레이크 -> 상대방의 체력 상황에 따라 킬을 따낼수 있는 상대에 미아즈마 버스트

 

소환사의 도트기들은 백마법사의 메디카라에 위력이 상쇄되는듯한 느낌이 있지만 힐러 입장에서는 도트기를 일일이 다 지워놔야 중요한 순간에 메즈를 정확하게 해제할 수 있는 관계로 [직 간접적으로 힐러들을 압박]하는게 가능합니다.


 

8. 음유시인

음유시인은 포지션은 딜러이지만 리미트 브레이크가 체력회복이기 때문에 전장에서 역할이 다소 애매해지지 않았나 싶군요.

 

[캐스터는 공격을 받을 경우 공통적으로 일정확률로 캐스팅 취소]가 되기 때문에 이를 방지하기 위한 쿨타임이 빠져있을 경우 음유시인이 원거리에서 지속적으로 괴롭힐수 있는 대상이 됩니다. 때문에 데미지딜링과 캐스팅 방지를 위한 능수 능란한 타겟전환이 필요합니다.

 

아군 화력이 집중된 대상을 상대로 다수의 음유시인이 꽂아넣는 고통종결은 확정적인 킬을 따내는데 좋기에 항상 전장을 넓게 보며 자신이 있어야할 위치를 선정해야 합니다.

 

 


 

[힐러군]

 

아군의 체력을 관리해주는 중요 포지션이고 전장에서는 투기장에 비해 노려지는 빈도수가 확연하게 줄어드는 관계로 PVP를 처음 접하는 힐러라면 전장부터 시작하는게 좋지 않나 싶습니다.

 

레이드에서와 마찬가지로 가장 좋은 힐러 조합은 백학입니다. PVP에서는 백백 조합의 패널티가 더 극심해서 메디카라와 리제네 같은 지속 치유효과가 중첩되지 않습니다. [백마법사가 서로 메디카라와 리제네를 덮어버리면 마나낭비]만 하는 꼴이 된다는 것이죠.

 

 


9. 백마법사

 

PVP에서는 마나회복기가 하나 더 추가되면서 백마법사의 활동폭이 매우 넓어졌습니다. 광역힐링기에서부터 쉴드, 다채로운 메즈까지 학자의 힐링이 뛰어난 안정성이라면 백마법사는 컨트롤 여부에 따라 끝이 없는 플레이를 보여줍니다.

 

전장에서 백마법사 힐링의 기본은 메디카라를 유지하고 체력이 심하게 빠진 아군을 대상으로 케알라를 쓰는데 있습니다.(전장에서는 아군을 살리는게 최우선이고 힐효율이 레이드에 비해 떨어지기 때문에 케알로 마나관리를 할만한 구간이 잘 안나옵니다.)


다수전으로 넘어올 경우 백마법사로는 일정 시나리오를 따라서 힐링 택틱을 짜는게 좋습니다.

 

최초 요격기는 각 진영에서 쏟아지는 화력이 엄청난 관계로 근딜 뒤쪽의 적당한 사거리 지역에 자리잡아 마나소모를 생각하지 않고 메디카라를 유지하며 메디카를 쉬지않고 난사하는게 좋습니다. 마나회복기나 다른 쿨타임기는 각 방향으로 흩어지는 외곽 요격기 싸움 이후 중앙으로 재집결할때 다 돌아옵니다. 케알가 같은 경우는 애매한게 근접 딜러 클래스가 적당히 뒤로 빠지는 컨트롤을 하면서 근접딜러중 일부가 케알가를 받지 못하는 경우가 생기기에 이 구간에서는 추천드리지 않습니다.

 

아군이 구석으로 몰려 메즈와 리미트 브레이크 콤보가 떨어진다면 해제속도가 따라올수 없기 때문에 즉시 녹장판(범위내 아군 치유 및 받는 물리피해 감소)과 메디카라를 시전하고 케알가를 연속해서 시전해줘야 합니다.(역시 딜러가 쓰는 광역 리미트의 가장 좋은 카운터는 힐러의 리미트 브레이크지만 말이죠.)


백마법사는 미니 요격기 타임에 상대진영에 진입해 신속마 + 홀리로 게릴라식 테러 역시 유효하게 들어갑니다.

 

단 전장에서 가장 좋은 힐러는 끝까지 살아남아 아군을 보살피는 힐러인 관계로 테러 플레이는 신중하게 하는게 좋습니다. 다른 클래스는 죽으면 1점을 내주고 끝이지만 힐러가 죽으면 정비하는 동안 더 많은 아군이 죽게됩니다.  전장에서 [가장 좋은 힐러는 살아있는 힐러고 나쁜 힐러는 죽어있는 힐러] 입니다.


 

10. 학자

학자는 레이드에 비해 전장에서 넘어야할 허들이 다소 높아지지 않았나 싶습니다. 화력집중이 탱커에만 머무르지 않고 상황에 따라 시시각각으로 변하는데다가 소환수의 힐량이 이를 따라오지 못하는 관계로 직업 자체의 장기를 살리지 못하고 파티원 전체의 체력상태를 살펴야 하는 직업강점과 역할기대치가 충돌하는 부분이 있습니다.

 

하지만 [백마법사가 못하는 부분을 학자가 대부분 커버]하는게 가능해 역시나 백학 조합이 변치않는 진리입니다.

 

학자는 [루인라가 있어서 상대 캐스터에 대해 최소한의 대응]이 가능하고 위력이 안좋더라

도 상대에게 도트기를 감아두면 상대팀의 힐러에게 부담이 가중됩니다.

 

 

 

단 [에테르 관리가 생명]이라 원거리 견제 싸움이든 아군 체력관리든 어떠한 상황에서도 예비용 에테르를 한개정도는 남겨놔야 각종 상황에 대처할수 있습니다. 백마법사의 거룩한 축복은 쿨타임이 매우 길어서 결국 급박한 상황에서 아군을 살릴수 있는건 학자의 생명활성술 밖에 남지 않게 됩니다.

 

또한 원거리의 메즈 리미트 브레이크 콤보 역시 힐러의 맞 리미트가 없는 상황에서는 야전치유진 밖에 남지 않게 됩니다. 동일한 상황이더라도 백마법사의 광역치유는 아군들의 체력 최대치가 일정 이상이 되서 공격을 한차례 견뎌내야 작동을하지만 학자는 받는 피해의 퍼센티지 일부를 깎아버리기에 아군의 장비 수준에 상관없이 생존률이 더 높여줄수 있습니다.