4~5시즌 경험에 기초한 공략이며, 항모는 논외로 쳤습니다.

4시즌에는 190게임 정도로, 5시즌에는 140게임 정도로 1랭크 찍었습니다.

 

 

좀 어그로 같은 말도 있을 것인데, 그래도 생각하고 쓰는 것이니 한번 읽어 주시면 될 듯합니다.

 

주력이 미구축이라 플레이 방법론 자체는 전부 미구축 대상입니다.

 

 

---일반론 편---

 

[기본은 결국 실력]

 팀이 엉망이라 지는 일도 분명히 많습니다만, 결국은 실력입니다. 따져 보면 결국 최종 승률은 어느 정도는 자신의 승률 포텐셜(랜덤전의 솔플 기준)에 수렴하는 편입니다. 예를 들면, 실제로 레이팅이 높게 뽑히고 솔플 승률이 높은 분들이 최종 랭전 결과를 봐도 전적이 좋은 경우가 많습니다. (최상급은 120판 미만, 상급이 200판 미만 정도에 졸업합니다. 물론 운에 따라 +-는 있지만 누구나 인정하는 실력자가 졸업을 위해 300판을 넘게 타는 일은 없다고 보셔도 됩니다.)

 랭킹전에서 1위를 한 사람들을 보면 흔히 보던 유명인사들이 상위권에 포진해 있습니다. 승률 65% 넘는 사람들도 꽤 있는데 단순히 운이라고 치기엔 평소의 실력도 좋죠. 솔직히 승률 55% 언저리에서 허덕이던 시절엔 저 사람들은 뭔 괴물인가 싶었습니다만, 결국 제가 실력이 올라가고 보니 진짜 몇 되지 않는 디테일이 승리를 많이 좌우하는 걸 느끼게 됩니다. 100판 해서 이길 경기 한 판 지면 승률이 1% 내려가는 거고, 질 경기 한 판 이기면 승률이 1% 올라가는 겁니다. 이거 꽤 크죠.

 만약 본인의 승률이 50% 내외라면, 1랭을 찍는 것이 불가능은 아니지만 이론상 천 판을 찍어야 할 수도 있는 상황(실제로 데이터를 봐도 이렇습니다)입니다. 그렇게 생각하고 보면 십수 판 중 한 번이라도 정말 말도 안되는 승리를 하는 건 정말 강한 포인트죠. 운이라고요? 소수전이기 때문에 운보다 실력이 좌우하는 영역이 많습니다. 운빨을 전부 부정하진 않습니다만 그래도 1랭크까지 최소 판수가 100판은 필요한데 어느 정도는 실력에 수렴하게 되죠.

 

 

[져도 1등을 하자]

 이거 매우 중요합니다. 제가 이번 시즌 총 전적이 84승 54패인데, 이러면 별을 30개 모으게 됩니다. 제가 13랭부터 시작했으니 1랭까지는 49개의 별이 필요한데, 30개로는 택도 없죠. 19개의 별이 더 필요합니다. 근데 12~11랭까지의 구간에서는 등급업할 때 별을 하나 더 주니 두 개는 받았다 치면 17개가 부족하네요. 이 별은 어디서 나왔을까요...? 1등해서 별을 잃지 않은 게 17회라는 이야기입니다. 54패인데 그 중 17회가 1등이라면 1/3 정도로 1등을 했다는 말입니다.

 솔직히 승패에는 운이 많이 개입한다 쳐도, '져도 별을 안 잃는 것'은 실력이 보다 중요한데다 상당히 중요한 이슈입니다. 이것도 별을 버는 것이나 마찬가지니까요. 끝까지 최선을 다해 살아남으면서 전략적 역할을 수행하고, 밀려도 포기하지 않고 괴롭히면서 역전을 노리면 지더라도 결과창에 1등으로 기록될 수 있습니다. (그리고 사실 역설적으로 이때문에 실력이 결국 랭크업에 가장 중요한 요소 중 하나이기도 합니다)  되게 뻔한 말 같은데, 밀린다 싶으면 대충 던지고 다음 게임하러 간다는 사람이 랭전에 널려 있는 이상 이건 꽤나 유의미한 지적이라고 생각합니다.

 

 

[5랭을 갔다고 해서 1랭이 가깝다고 착각하면 안된다]

 별이 20개나 필요합니다. 그리고 더 엄선된 실력자들이 기다리고 있죠. 분위기도 바뀌고 게임도 어려워집니다. (...)

 

 

[한계에 도전하고 분석하면 실력이 늘고, 실력이 늘면 승률이 오른다]

 뭐 사실 아군이 다 진짜 개막장이라 지는 경우도 많습니다. 근데 그럴 때도 최대한 어떻게 하면 적을 괴롭힐까, 어떻게 하면 이길 가능성이 조금이라도 올라갈까 생각해야 합니다.  그렇게 계속 한계에 도전해야 경험도 쌓이고, 그런 경험에서 나오는 자기반성으로 조금씩 실력도 는다고 생각합니다. 솔직히 랭전하면 실력 늘어요. 진짜로. 저도 제가 구축을 타고 랭전을 해대는 실력이 될 거라곤 생각도 못했죠. (이 사람은 항모 매칭이 안 잡혀서 3시즌까진 1부리그 플레이 자체를 거의 못했다)

 영상이 하나도 기록이 안 돼서 보여드리지 못하는 게 유감인데, 전 3:5 정도에서 역전한 경우도 세 번인가 있었고, 2:4에서 역전한 게임도 있었습니다. 3:5에 점수차만 400점 나던 게임을 운영으로 뒤집은 경우가 가장 기억에 남네요. 시작하자마자 아군 둘 터지는 게임은 포기할 것도 안 됩니다. 정말 질 것 같은 게임도 이길 수 있고, 그렇게 이기는 게 1랭크에 더 가까워지는 길입니다. 그렇게 100판 중 네 판만 극한 플레이를 해보면 56%이던 승률이 60%가 되는 겁니다.

 

 

[랜덤전과 비교할 거면 그냥 적당한 선에서 랭전을 포기한다]

 말 그대로입니다. 랭전이 더 재밌고, 랭전이 더 이익이라고 생각한다거나 1랭을 찍어야 하면 랭전을 하는 거지만, 걍 랜덤전을 해도 무방하지 않습니까? 어차피 잘해도 200판을 보고 타야 하는 게임입니다. 굳이 하면서 스트레스 받을 건 없죠.

 

 

[신호기를 주렁주렁, 소모품은 죄다 유료, 위장은 필수]

 네 그렇습니다. 쏘나, 전투기, 부스터조차 유료템을 쓰십시오. 위장도 최고급을 쓰십시오.

 신호기도 자기 포지션에 맞는 걸 최대한 채워 가세요.

 

 

[구축을 타자?]

 현행 시스템에서 별을 잃지 않으려면 경험치 많이 받아야 합니다. 이건 세 가지 방법을 추천이 가능합니다.

 1. 쿠투조프를 타서 전함만 치고 불지르며 딜딸을 친다. 별 보존은 진짜 하기 쉬워집니다.

 2. 항모를 잘 타서 전장을 압도한다. 뭐 항모 매칭이 잘 잡히지가 않죠. (...)

 3. 구축을 타고 롤플레이를 잘한다.

 사실 추천하기 편한 건 3번이죠. 쿠투조프의 경우는 종합 승률이 낮은 편이라 승리 기여도가 낮고, 그럼 결국 승이 안 쌓이니까요. 물론 전함도 1등을 못하는 건 아닌데 너무 타 팀원 의존적이다 보니 쉽지 않은 듯.

 

 

[냉정해지자]

 절대 흥분하면 안됩니다. 언제나 최상의 집중력으로 최상의 컨디션을 유지해도 올라갈까 말까인데, 계속 심리적으로 시달린다면 잔실수가 많아지고, 그게 실수인 줄도 모르게 될 수도 있습니다. 사실 저도 이번에 맘이 조급해서 잠도 안 자고 억지로 달리고 그런 게임이 꽤 많았는데 성적이 다 안 좋았습니다. 속 편하게 자고 일어나고, 맘이 동요되면 불경이라도 들으세요. 진짜로.

 물론 욕심도 내면 안 됩니다. 과감한 행동도 자주 필요하지만 이건 어디까지나 냉정한 판단이 뒷받침되어야 합니다. 예를 들면 상대 구축이 딸피가 됐는데, 구축인 제가 은신 플레이 중입니다. 그리고 적이 주변에 있는 것 같긴 한데 잘은 안 보입니다. 그럼 어떻게 할까요? 맞든 말든 3살보 정도까지만 쏘면서 바로 뱃머리 돌려야 합니다. 진짜 어떻게 맞아죽을지 모르기 때문에 회피는 최대한 상대방으로부터 직선 거리를 벌리고 옆구리를 보이지 않는 게 기본입니다. 어 그런데 적 구축이 따라 들어온다고요? 땡큐죠.

 

 

[맵의 기초를 읽자]

 기동의 이점을 살리고, 어뢰의 진입 경로의 가짓수를 최소한으로 줄이는 것이 랭전 포지션 세팅의 핵심입니다. 그럼 남쪽이랑 북쪽으로 갈리는 배치에서 우리편에게 보다 더 유리한 캡 포인트는 뭘까요? '우리가 들어가는 입구는 넓고, 적이 들어올 입구는 좁은' 경우입니다.

 극단적인 예로, 북극광 맵에서 북쪽 팀은 B캡이 절대적으로 유리합니다. A를 가드하면서 B를 점령하는 게 어떻게 말하면 필승수. 장거리 쏘나나 레이더를 장비한 배가 B캡 근처 그늘에 딱 붙어 있으면 진짜 캡을 시도도 못합니다. 특히 비스마르크에게 최고의 전장 중 하나. 반면 A를 캡하겠다고 하면 실패하기 일쑤에, B를 내버려두면 그쪽으로 우회 진입한 적에게 바로 옆구리가 노출되는 끔찍한 일이 벌어집니다.

<뭘 모르던 시절>

 

 비대칭적인 또다른 맵은 트라이던트 정도가 있는데, 이건 어딜 가도 아랫팀이 유리합니다. 썩을 밸런스. 반면 윗팀은 B를 가야 그나마 안정적이죠. (...) 

<남쪽이면 걍 가까운 데 가도 되는데 A캡이랑 B캡 씨의 전략은 좀 달라집니다>

 

 이게 2부리그까진 크게 체감이 안되는데, 1부리그부터는 다들 몸은 사리고 사격은 정확하고 어뢰는 스팸이기 때문에 최대한 유리한 지형을 선점하고 싸우는 게 중요합니다. 이것도 하다 보면 감이 와야 하는 부분. 랭전은 공략이 뜨길 기다릴 수가 없습니다...

 

 

[전략적 안목을 기르자]

 말 그대로입니다. 어디서 뭘 어떻게 해야 하는 지 알고, 적에게 기습을 허용하지 않으면서 내가 기습할 수 있으면 게임을 유리하게 끌고 나갈 수 있습니다. 물론 기습 상황에서도 어느 정도 명중이 나와야 게임을 풀어나갈 수 있는 거지만요. 제가 피지컬이 그렇게 좋은 타입은 아니라 머리를 많이 굴리는 편인데, 워쉽은 요령과 판단으로도 샷빨 정도는 어느 정도 커버 가능하다고 생각합니다.

 일반론은 여기서 마무리하고, 미구축의 운용 편으로 넘어가겠습니다. 

 

 

 

 

---미구축의 운용 편---

 

 

[구축의 사명은 죽지 않는 것]

 여기서부터는 위에서 말한 구축 이야기를 조금 더 해보죠. 위에서 말한대로 적 구축이 딸피가 됐고 난 은신인 상황대로라면 적 구축까지의 거리는 7킬로미터 이상이고, 미구축을 모는 이상 이게 진짜 잘 안 맞습니다. 그럼 포격하면서 탄막을 깔아서 최대한 명중을 노려 보되, 맞든 안 맞든 3살보 정도까지만 쏜다는 마음가짐으로 쏘고 튀는 겁니다. 사실 내가 은신이 풀리는 순간 어디서 날 노리고 탄이 날아올지 모르니까요. 이런 식으로 자잘하게 판단해야 할 게 많고, 꼭 막타를 치겠다고 기어들어갈 필요도 없습니다. 이런 경우엔 손익을 따져봐야 하고, 손익을 따졌는데 구축 막타를 치는 게 무조건 이익이라고 생각한다면 그 정도 판단력으로는 막말로 그냥 랭겜 안하는 게 낫습니다. 그 정도 구축은 전함도 끊을 수 있는 유저들이 올라와 있다고 믿어야 하고, 그렇지 않다고 해도 내가 더 오래 살아남고 적의 정보를 더 제공하고 조금 더 적을 견제하는 게 승리할 확률도 올리고 내 점수도 올립니다. 적 구축이 다시 돌아들어올 루트를 미리 막아 두고, 어뢰만 먼저 스팟해 줄 수 있는 정도로 충분하고도 넘칩니다.

 튀는 요령은 아래서 좀 더 설명해 보죠.

 

 

[신호기의 세팅은 이렇게]

 속도 증가, 유폭 방지, 소모품 쿨타임 감소, 화재율 증가 두 종류(빅터 리마는 침수율 증가도 붙어 있죠) 전부 쓰세요. 속도는 정말 중요합니다.

 

 

[전장을 읽고, 회피를 명중보다 우선시하라]

 말 그대로입니다. 적이 대충 어디에 있고, 어디로 가면 조우할지 내가 지금 스팟되면 어떤 각도에서 내가 노려질지를 알고 그대로 기동을 하는 게 중요합니다. 포 좀 쏜다고 몸 잘못 틀었다가 빠져나오지 못할 각도로 들어가서 죽는 구축 참 많이 보죠. 일용할 양식입니다.

 회피를 회피기동 자체로만 생각하시는 분들도 있을 수 있는데, 회피기동 그 자체도 중요하지만, 적의 사선이 최대한 덜 분산되는 쪽에 자리를 잡는 게 필수입니다. 그러니까 적이 날 3면에서 공격할 수 있으면 최악이고, 2면도 상황이 좋지 않습니다. 최대한 지형지물을 이용해서 사각을 만들고, 빈틈이 있을 때에나 파고드는 요령이 필요합니다. 적에 레이더 순양함이 있으면 진짜 벌렸다 좁혔다로 낭비만 유도하세요. 나는 적을 볼 수 있지만 나는 쏴도 적이 볼 수 없게 9.6킬로미터 이상 벌리고 은신포격 하는 등 선택지는 많습니다. 자세한 내용은 아래서 조금씩 부연하겠습니다.

 

 

[적 구축이 교전 중 연막을 치거나 도주한다면 어뢰를 뿌렸을 수 있다]

 어뢰 쿨이 확실하다면 괜찮지만, 아니라면 어뢰를 경계하십시오. 미구축은 조함이 좋으니까 적당히 각도만 맞춰도 충분합니다. 이건 구축이 아닌 다른 모든 배들에게도 마찬가지입니다. 어쭙잖게 들어가서 킬을 바쳐 버리면 안됩니다. 최단거리로 들어가려고 하지 말고 움직임은 늘 경계 태세로 지그재그와 각도를 함께 유지하자. 이건 정말 기본 중 기본입니다. 괜히 아무 생각 없이 지그재그한다고 움직이다 각도 못 주고 측면에 정타 얻어맞는 경우도 많습니다.

 

 

[어뢰 입사각을 보면서도 회피기동 못하면 랭전 진짜 힘들어진다]

어뢰의 움직임은 2차원 평면이죠. 여기에 내 움직임을 맞춰서 입체적으로 움직이면 피탄을 최소화하거나 피할 수 있습니다. 그게 안되면 연습을 해야 합니다. 정말 뻔한 어뢰에도 다 맞고 죽는 아군을 보고 있으면 어쩌다 여기까지 올라왔나 싶은 생각도 듭니다.

 

 

[거리를 좁힐 때는 퇴로를 미리 생각하고, 속도와 각도에 주의]

 적과의 거리를 좁히는데 무조건 최단거리를 고집하면 발각됐을 때 돌아나올 수가 없습니다. 순양함, 전함과의 거리가 10km 안쪽이 된다면 적당히 감속하고 45도 정도의 각도를 만들어 여차하면 빠져나올 수 있게 합시다. 물론 적함의 포문이 반대를 향한 경우에는 안 그러셔도 됩니다. 이건 전방에서 접근하는 경우의 예.

 측후방 또는 후방에서 접근할 때는 보다 더 가까이에서 선회를 시작해도 됩니다.

 

 

[레이더와 소나에 주의하자]

 레이더를 쓰는 순양함이 있으면 괴롭습니다. 점령지에 들어갈 때 정말 극단적으로 거리 관리를 합시다. 그리고 레이더 거리와 쿨타임을 외워 두세요.

 소나는 비스마르크가 특히 괴롭습니다. 비스마르크에 어뢰를 쏘는 것은 기동을 제한시키거나 하는 용도로 생각함이 좋고, 비스마르크와 근접전을 하게 된다면 연막이 있다고 안심하지 마세요. 연막을 쓰고 그대로 시야만 차단하면서 달아나시는 편이 좋습니다. 5.6이면 스팟됩니다.

 

 

[우회 스팟을 할 때는 거리를 좀 벌려서]

 적이 거의 안 보이는 상황이 되면 구축은 스팟을 가야 합니다. 보통 측후방으로 우회해 들어가서 스팟을 하게 되는데, 너무 섬에 딱 붙어서 들어가다간 적에게 스팟되지마자 집중사격을 당할 수 있으므로 거리를 좀 두고, 혹시라도 적의 집중포화를 당할 수 있으니 역시 스팟당했을 때의 퇴로에 언제나 신경쓰세요.

 

  

[아군으로 향하는 화력을 분산하기 위해 어그로를 끌자]

 이건 특히 배후에 위치했을 때 중요한데, 배후에서 공격을 하면 차단하기 위해 적의 구축, 순양함이 포지션을 변경하게 되고, 적어도 포문은 돌리게 됩니다. 벤슨은 빠르기 때문에 어그로를 끌고 적당히 도주하고, 포 발사를 때때로 멈춰 가며 스팟을 풀어 주면 아군이 전선에서 매우 편해집니다.

 

 

[도망쳐야 하는 상황이라면 포를 쏘지 않고 측면도 드러내지 않으며 도주한다]

 이거 정말 중요합니다. 구축은 괜히 옆면을 드러냈다간 전함 철갑 1살보에 죽는 수도 있습니다. 정말 다른 건 다 몰라도 측면은 같은 구축에게나 가끔 드러내지 어지간하면 무조건 회피 우선입니다. 구축과 싸울 때도 적 전함의 위치를 맵에서 확인해서 최대한 그쪽으로 각을 주고 대각선 기동을 하세요. 진짜 까딱 잘못하면 전함의 떡집탄 1살보에 끝장납니다. 위에서 얘기했던 2면 포위 상황 같은 경우엔 진짜 앗하는 사이에 끔살당하니까 정말 주의가 필요. (좀 더 상세히 얘기해 드리자면 측면 드러낸 상태로 회피기동할 경우 2면 포위 상황에서는 측면이 양측 적에게 번갈아 노출되는 꼴이 되기 십상입니다. 말하자면 옆구리 퍼펑굉침을 당하기 쉽다는 거.)

 

 

[연막을 다채롭게 이용하자]

 연막은 내가 치고 안에 들어가서 쏘는 용도만 있는 게 아닙니다. 아군에게  길게 쳐서 가림막을 만들어 주고 내가 스팟을 전담하는 것도 가능하고, 쳐놓고 좀 뒤로 더 빠져서 연막 밖에서 은신포격하는 것도 가능하죠. 왜 이런 꼼수를 쓰냐면, 적 레이더 순양함이 연막을 보고 레이더를 기동하기 때문입니다. 먼 게 편해요. 같은 맥락에서 비스마르크가 접근하면 연막을 치고 무조건 부스터 켜고 도망가야 합니다. 위에서도 말했지만 연막이 시야를 가려주는 사이 최대한 달려서 5.6 밖으로 벗어나세요.

 

 

[은신 포격도 필요하면 써야 한다]

 근접전이 많이 강요되는 게 구축입니다만, 적의 배후에 침투하거나 레이더 순양함을 피하는 상황에서는 은신포격이 유용한 경우가 제법 많습니다. 이게 신경도 꽤 긁고 적의 뒤에 있는 경우엔 스팟뎀도 챙길 수 있죠. 그러다가 적이 짜증낸다 싶은데 다 아군 전선을 겨누고 있으면 슬쩍슬쩍 들어갔다 나오는 식으로 도발해서 공격을 분산시킬 수도 있습니다. 특히 위에서 말한 배후 공격 시에 꽤 중요한 기술입니다.

 

 

[그래도 포는 잘 쏠 필요가 있다]

 보통 다들 극심한 회피기동을 하는 판이기 때문에. 7킬로미터 거리에서 기동하는 미구축을 때려맞힐 정도는 되어야 합니다. 포는 많이 쏘면 기술이 늘죠. 저도 영상 찍어 보고 많이 고쳤는데, 배는 기동 시에 정확히 딱 원형으로 움직이거나 하는 게 아니고 수면에서 기존 진행 방향으로 드리프트하듯 미끄러집니다. 그러니까 조금씩 조정을 해서 쏴야겠죠? 이것도 평소에 케이스 수집해서 '아 이 케이스에선 내가 우탄을 내는군!' 같은 생각을 할 수만 있다면 연습도 할 수 있겠지요.

 

 

[후부키랑 1:1을 못할 것 같으면 랭전을 접는다]

 벤슨이 후부키랑 1:1을 못하고, 근거리에서 어뢰가 무서워서 뒤에 추가적인 적이 없는 게 확실한데도 거리를 못 좁힌다? 그냥 연습을 처음부터 새로 다시 하는 편이 좋다고 생각합니다. 후부키 정도는 찢어죽이고도 남아야 합니다.

 

 

[결국은 종합 실력이다]

 똑같은 벤슨 몰고 똑같이 싸우는데 1:1에서 붙으면 압도적으로 밀거나 밀리는 경우가 있습니다. 아군의 서포트 이슈도 있지만(있어도 이걸 미리 고려하고 계산해야 실력이지만) 진짜 1:1 상황에서도 그렇게 되는 경우가 있죠. 운도 좀 있겠지만 거의 실력차 때문이라고 볼 수 있는데, 어지간하면 이기는 실력인 게 좋지만 조금 밀리더라도 어쩌겠습니까? 안되면 적당한 시점에서 바로 퇴각하면서 연막 치고, 적이 연막 안으로 향할 걸 생각해서 어뢰 뿌리고 측면 잡는(어뢰와 연막을 더미로 쓰는 겁니다) 식의 전략 등으로 난관을 돌파해 보세요. 포가 좀 덜 맞으면 전략적으로 커버할 수도 있습니다.

 전략적 안목도 실력이고, 아군의 도움을 적절히 유도하는 것도 실력이고, 살아서 역습 한번 더할 수 있는 것도 실력입니다. 그렇게 배우면 되고, 왜 내 포가 안 맞고 나는 맞았는지 한번 더 생각해 보면 됩니다.

 

 

 

 

 뭐 이것도 이거고 거점 방어, 기본 스팟 유지 같은 구축 기본의 미덕은 당연히 잘 지켜야 합니다. 뭐 다음 랭전이 어케 바뀔지는 모르겠지만 기본적으로 4~5시즌의 느낌은 좀 비슷했지 싶어요. 뭐 결국 이것도 기본적인 실력, 멘탈 놀음이며 랜덤전보다 더 전략적 판단이 정확하고 빨라야 한다는 게 제가 하고픈 이야기의 핵심입니다.

 

 추가 문의에 대해서는 답변을 할 수도 안할 수도 있습니다. (...)