직관적인 기술, 창발적인 요령. 정해진 방식과 색다른 방법을 찾는법. LOL 과 DOTA(2), 그리고 히오스

 제가 이 글을 쓰는 가장 큰 이유는 영원한 분쟁과 그 떡밥에 지쳐섭니다. 제작진은 생각이 없는걸까요? 이 겜에선 왜 "장인"들이 등장하지 않을까요?

 제가 이 글을 쓰는 이유는 제작할때 생각한 게임의 구도는 어떤 구도였는가? 등을 조금이라도 생각해보고 추적해 보기 위해서죠. 이 글이 100% 옳다고는 이야기 하지 않습니다. 다만 다른게임과 히오스 자체의 발상과 생각에 대해 조금 더 열린 자세를 가질 수 있지 않을까 기대하면서 잠시 글을 써봅니다.

 1) 버그란? 확률은?
이 게임에서 말하고자는 두개의 가장 큰 핵심줄기입니다. 제작자의 입장에서 버그는 가볍게 설명하면 있어도 없어도 이상한것이죠. 하지만 일반적으로 통용되는 버그의 뜻은 다음과 같습니다. "의도치 않은 버그." 

게임 내에서 확률은 다음과 같이 정의됩니다. 짧고 가볍게 수학적 정의를 무시하고 정리해보죠. "어떤 조건에서 어떤 상황이 일어날 가능성."

"원하는 바는 일어나지 않는다. 발생하길 원하지 않는 상황은 일어난다."라고도 표현됩니다만, 게임과 확률은 떼어낼 수 없는 관계입니다. 확률이라는게 그다지 적용될것 같지 않은 게임에서도 말이죠. 우선 팀게임에선 어떤 팀을 만날까도 기본적으로 확률에 적용됩니다. 1:1이 주력 컨텐츠인 스타크래프트같은 RTS조차도 시작 지점, 상대와 나의 빌드(이건 예측의 영역이지만)등등 게임과 확률은 떼어낼 수 없는 존재입니다. 단 실력이 점점 올라갈수록 확률은 통제하기 쉬워집니다. "특정한 상황"을 지향한다면 말이죠. 예를 들면 승리같은것. 

 * 예시 : 간단히 설명해보죠. 당신이 아무리 실력이 좋다고 하더라도 당신이 4인용 맵에서 상대방의 위치를 한번에 찾을 확률은 남은 스타팅 포인트 3곳중 한곳으로 33.3% 정도밖에 되지 않습니다. 이건 당신이 전세계 랭커 1위든, 한번도 게임을 해본적이 없는 사람이든 마찬가지죠. 그러나 당신이 만약 "승리"를 원한다면 이야기가 다릅니다. 당신이 전 세계 랭커 1위라면 이 세상 누구와 붙더라도 승리할 확률은 꽤 높겠죠. (다전제라면 더욱) 즉 특정 조건은 확률적으로 통제할 수 없지만, 일부 조건은 예측과 경험으로 확률을 계산해낼 수 있다는 겁니다.


 * 1:1전장으로 자신의 시작 지점을 제외한3곳의 위치를 모두 찾아야하는 전장 고독한 마루와, 2:2 전장으로서 상대방의 위치를 100%알 수 있는 전장 고독한 요새. (사진출처 : http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/9857296)


 2) 게임내에서 발생하는 버그에는 어떤 종류가 있고 그것들은 게임에 어떤 영향을 줄까?

이에 대해선 인게임 내에서 발생한 여러가지 버그에 대해 이야기 해보는게 좋을것 같습니다. 유명한 버그하면 https://www.google.co.kr/search?biw=1920&bih=979&tbm=vid&q=%EA%B2%8C%EC%9E%84+%EB%B2%84%EA%B7%B8&oq=%EA%B2%8C%EC%9E%84+%EB%B2%84%EA%B7%B8&gs_l=serp.3..0i13i5i30k1.1473.3477.0.3541.8.7.0.0.0.0.136.610.5j1.6.0....0...1c.1j4.64.serp..4.2.234...0.gSl3w-fHds0 이런식으로 구글링을 해보는게 편합니다. 하지만 우리의 목적은 재미있는 막장 버그를 찾는게 아니라, 버그와 그 영향에 대해 찾아보는거니 제가 몇가지 예시를 들어보고, 그 버그에 대한 대처를 정리해 봅시다.

 (1) 게임에 영향을 줘도 재미만 있으면 된다?
  * 리븐의 평타 캔슬.
Riven(리븐) 네 악명높은 그 영웅입니다.Broken Wings(부러진 날개)부러진 날개(돌진후 적을 공격 3번 사용이 가능합니다.)를 이용해 Runic Blade(룬 검)패시브인 룬검(기술 사용시 일반 공격 강화)을 공격속도 무시하고 짧은시간에 우겨 넣는 테크닉입니다. 리븐의 핵심이며, 화력을  책임지고 있는 꼼수입니다. 제작자인 라이엇조차 반쯤 인정해주고 방관하고 있죠. (아예 기본 능력으로 넣으려다가 취소하기도 했습니다.) 이 꼼수 덕에 리븐은 승승장구 하며, 오랜 기간 강캐의 반열에 오르게 되었습니다. 다른 유저들의 너프 요구를 소위 "꼬님리-꼬우면 님도 리븐하던가"로 반박하곤 했습니다. 하지만 정작 영웅의 밸런스가 저 기술을 "당연히 쓴다"는 가정하에 맞추기 시작하자 하~중수 레벨에서는 제대로 다룰 수 없게 됬고 사실상 몰락하게 됬습니다. 사실 이는 사실 리븐과 현 환경이 안맞는일도 있긴 합니다만 이 글에선 자세히 다루지 않겠습니다.

즉 캐릭터의 강함을 책임지던 기술이 보편화되고, 정보가 퍼지게 되자 제작진은 이를 픽스하기 보다는 아예 고유의 기술로 밀어낸것이죠. 그에 따라 밸런스도 이 "꼼수"를 쓰는걸 기준으로 맞추게 된거고요.

여담으로 과거 시즌의 대리기사들의 주캐릭이기도 했습니다. 보통 대리기사들은 로밍으로 전라인을 터트리기 좋은 미드나 정글을 택하는걸 생각하면 굉장히 이례적인 일입니다. 물론 탑라인은 조금 이상한 기질이 있어서 터트려두면 미드에 가서 박는다던지, 아군의 정보를 누설한다던지 하는 트롤링을 자주하곤 했지만, 당시 리븐은 상대의 멘탈을 터트리기 위해서가 아니라 캐리력이 강해서 나왔다고 보는게 나을겁니다.

  * 점멸 선입력.
 기술 발동과 동시에 소환사 스펠인 Flash(점멸)점멸을 쓰면 점멸이 나간 위치에 기술을 씁니다. 
예를 들면 앞서 말한 리븐의 경우 Ki Shout(기 폭발)와 Flash(점멸)를 동시에 입력하면 땅을 찍는 포즈와 동시에 점멸로 앞으로 나가서 기절은 점멸 위치에 쓰게 되는거죠. 이는 사기적인 프로게이머들의 메카닉 때문에 생겨난 기술입니다. 프로가 아니면 못쓰는 기술이 아니라, 프로들은 Flash(점멸)을 쓰고 Ki Shout(기 폭발)를 쓰는 0.1초정도는 충분히 반응하기 때문에 "반응조차 못하게" 기술을 확정적으로 넣기 위한 기술입니다. 게임내의 잔버그로 추산되지만 (액션과 기술의 판정이 따로 놀기 때문에) 라이엇은 이를 테크닉으로 받아 들여 고치지 않고 있습니다.

 (2) 엔진상의 문제가 고유의 기술로 발전된 사례
  * 스타크래프트의 버그성 플레이
 일꾼 비비기, 뮤탈 짤짤이, 스탑러커등이 있습니다. 일꾼 비비기는 일꾼의 충돌크기를 0으로 만들었다 해제하는 과정에서 생기는 충돌을 이용하는 플레이고, 뮤탈 짤짤이는 공중유닛의 길탐지 AI를 이용해 충돌크기를 0으로 만들어 한부대를 한마리처럼 이용하는 플레이입니다. 스탑러커는 러커의 버로우시 이동이 불가능하지만, 적을 감지하려고 시도하는점을 이용한 버그 플레이입니다. 이 셋은 워낙 유명하며 GIF나 영상, 구글링을 통해 볼 수 있기 때문에 자세한 내용은 생략하도록 하겠습니다.

  * 도타의 버그성 플레이.
 왜 롤과 다르게 도타는 이 항목이 있냐면 간단히 말해서 워크래프트엔진시절 고칠 수 없던 문제들이 지금도 남아 테크닉으로 유지되기 때문입니다.


 워크래프트 시스템에선 "힘"이 증가하면 체력이 증가합니다. 그렇다면 쿨다운이 짧은 아이템이 이 힘을 증가시켜준다면 어떨까요? 네. 순간적으로 체력이 증가합니다. 도타의 버그성 플레이중 명장면을 많이 만들어 내곤 하는 두번째 아이템입니다.
도타시절 힘영웅들의 필수 아이템이었던 이 아이템은 사용시 힘이 25증가해 순간 체력이 475만큼 증가합니다. 하지만 그 대가로 매초 체력이 45씩 깎이죠. (그외 방어도와 공격력등 전투능력도 증가합니다.) 하지만 이를 이용해 체력이 매우 낮을떄 쿨다운마다 껐다 킨다면? 특히 피해량이 200안팎인 적의 마법을 맞기 직전에 킨다면? 네. 모르디기안의 완갑을 이용한 슈퍼플레이는 적군의 CC가 모자를때 나타나곤합니다. 순간적으로 늘어난 체력으로 적의 기술을 흡수하며, 적이 일반 공격을 날릴 수 없거나 (대기시간일때) 완갑을 비활성화한뒤 다시 활성화 하는 기술입니다.

참고자료1) https://www.youtube.com/results?search_query=%EC%99%84%EA%B0%91 관심이 있으시다면 유투브에서 "완갑"을 검색하면 많이 나옵니다. 참조.
쉽게 설명하면 중립 몬스터들을 때마다 추가로 쌓으며, 그 중립 몬스터들을 아군의 크립을 이용해 잡는 기술입니다. 아주 무지막지합니다. 굉장히 중요하며, 도타2의 고수레벨이라면 반드시 알아둬야하고, 신경써야 하는 기술입니다. 이 기술을 이용하면 적이 벌 수 있는 골드의 총량이 감소하며 (아군의 크립이 중립 몬스터들과 싸우다 죽어버리니까요), 아군 정글에서 얻을 수 있는 시간당 기대 골드/경험치량이 증가합니다. 더 설명이 필요할까요? 워크래프트의 시스템상 특정위치에 정글 몬스터가 없을때 정해진 시각마다 정글 몬스터를 재생시키는게 가장 자원소모가 적었던 방법이었으니까요.


 (3) 악용이 될게 뻔해서 고친 버그들.
 * 버그님 렝가있어요.
이 항목을 쓸떄 잠시 고민했습니다. 이 렝가 많은 버그를 이 게시물에 써도 좋은지요. 저는 잠시 고민한 끝에 버그에 대한 이야기는 구글에 짬떄리기로 했습니다. 간단히 요약하면 20개 이상의 "게임내 큰 영향을 줄 수 있는" 버그가 있었으며, 코드를 발로 짠건지 고치고 고치고 또 고치지만 또 다시 렝가가 일어나는 현상이 끝나지 않았습니다. 덕분에 버그는 관짝에서 렝가빨로 일어나서 라인과 원딜을 찢어버리고 렝가가 수정되어 관짝에 들어가곤 했습니다. 혹시나 자세한 글을 찾고 싶으시다면 구글링중 정리 자료를 살펴보세요.



도타 올스타즈(유즈맵) 시절 반격의 나선(카운터 헬릭스)는 적 공격에 "피격 당했을때만 발동하는 기술이었습니다. 도끼전사는 탱커니 무시하면 되지 않겠나 싶겠지만 광전사의 외침이라는 강제 도발기 때문에 어쩔 수 없이 때려야 했죠. 


 3) 게임내에서 확률은 어떤 영향을 줄까?
 * 끝없는 롤의 3타 사랑.
 롤에는 3타가 많습니다. 굉장히 많아요. 최근에 발매한 영웅들중엔 3번(간단히 "여러번") 공격하거나 맞춰 효과가 없는 기술을 안지닌 영웅찾는게 더 어렵습니다. 제작진들은 "33%의 확률로 2배의 피해를 주거나, 기절을 시키는것보다는 3번째 공격에 기절 효과나 치명타 효과를 붙이는게 더 '직관'적이며 재미 있다고 변명하지만 모든 기술을 그렇게 만들고 있어요.

이런 촌극이 벌어진건 의외로 간단합니다. 롤 자체가 "확률"이란것과 전쟁을 벌이고 있어서 생긴일입니다. "라이엇 스캇-모렐로"는 소위 "빡치는" 효과를 줄이려고 노력했습니다. 예를 들면 죽일 수 있는걸 기적적인 2번 회피로 (닌자타비를 신었을 경우 10%가량의 확률로 회피가 가능했습니다. 그렇다면 1%정도 확률로 2번의 회피가 발생하겠군요.) 살아가거나, 은신처럼 일방적으로 남을 줘 팰 수 있는 상황을 배제하는데 힘썼습니다. (그 결과 트위치와 이블린이 모렐로 집권기에 쓰레기영웅의 대명사가 되었습니다. 트위치는 약간 변수가 있긴한데 논외로 칩시다.) 즉 롤에서 "확률"이라고 하는건 사실상 제거하기 쉽지 않았던 일반공격의 치명타효과정도 밖에 남지 않았습니다. 이것이 흥행의 요인인지, 3타 성애 게임을 만든건진 아무도 모릅니다. 

즉 롤이라는 게임은 "예측하지 못한 상황"을 만들려면 위에서 말한 선입력이나 치명타 아이템 외엔 없습니다. 즉 한마디로 대부분의 구도가 예측이 가능하게 만들어졌습니다.



 * 옴니슬래쉬와 도타의 갱킹.

도타에서는 이런 "뜬금없는 변수"가 잘 일어납니다. 

이 영웅은 당신이 얼마나 뛰어나든, 잘하든, 탁월하든 통제할 수 없습니다. 기대값은 알고 있지만 그 기대값 대로 운영되지 않는겁니다. 그래도 이 녀석의 경우는 항상 최악의 경우로만 기술이 발동되더라도 어느정도의 효과는 가지고 있습니다. 




 * 카라짐과 히오스의 치명타. "집중 공격".
 사실 히오스는 롤보다 더합니다. "확률"에 맡기는 기술이 없었어요. 굴단의 "파멸의 비" 외에는 대부분이 예측가능한 기술이었습니다. 변수라고 해봐야 강력하지만 통제할 수 없는 소환물  히페리온 (R) 이나  불사조 (R)가 누구를 우선 공격하는지 정도 밖에 없었습니다. 조준 기술이 맞고 안맞고는 모든 게임에 공평하니까 빼고요. 

심지어 롤조차 없애지 못했던 치명타를  집중 공격 이라는 형태로 없애버렸습니다 .사실 말이야 바른말이지 "치명타"라는게 의외로 생각해보면 단순하잖아요? 15%확률로 2배 데미지라면 그냥 15% 추가 데미지. 15% 확률로 3배 데미지라면 30% 추가 피해만 주면 그만이니까요.

  카라짐의 경우도 칠면 공격 (R)이  "가장 높은 체력을 가진 영웅"이라고 명시되어 있습니다. 

눈치채셨나요? 히오스 제작진은 오브젝트를 제외한 영웅 전투에서 확률이라 하는걸 극도로 배제했습니다. 있어봐야 진영에 따라 효율을 늘릴 수 있고 없고가 결정되는  연쇄 치유 (Q) 정도겠네요.

 4) 직관 그 자체의 히어로즈 오브 더 스톰 영웅들.

 * 아르타니스.
 자 그럼 위에 이야기를 맞춰 아르타니스의 기술들을 롤/도타 식으로 마개조해 볼까요? 

라이엇게임즈가 아르타니스가  칼날 질주 (Q)의 끝부분에 닿은 적 영웅을 일반공격으로 공격할 수 있는 버그를 발견해 냈다고 칩시다.  그걸 아르타니스의 "테크닉"으로 간주해 건드리지 않을겁니다. 하지만 칼날질주의 공격력이 반토막나 끝부분에 맞춰 일반 공격을 때릴 수 없다면 정말 "쓰레기같은" 기술로 만들겁니다. 하지만 칼날질주의 거리를 정확히 외워서 끝만 맞출 수 있는 유저에게 칼날질주는 여전히 적 영웅에게 "Tone of damage"를 줄 수 있는 기술이 될겁니다.

도타는 어떨까요? 아마도  이연격이 일정 확류로 2번 공격하는걸로 바뀔겁니다. 발동시 좀더 "극적"인 효과를 주기 위해  과부하 보호막 (고유 능력) 의 재사용 대기시간이 2배씩 감소한다던지 하는 패치를 하겠지요.

하지만 여러분이 아는 아르타니스는 모든 기술이 확률에서 배제되어 있습니다. 또 Q중간에 어떠한 행위도 불가능하죠.

자 그럼 무엇이 제일 나아보입니까? 도타2의 임의성? 히어로즈 오브 더 스톰의 확정성? 아니면 롤과 같은 예상치 못한 부분에 맞춰가는 밸런스?

도타의 영웅들은 누가 잡아도 성능을 장담할 수 없죠. 다만 충분히 많이 했다면 어떤 일이 일어날지에 대한 청사진이 두세개는 그려집니다.
롤의 챔피언들은 누가 잡느냐에 따라 성능이 격변합니다. 버그에 가까운 테크닉으로 일반인의 챔피언과 궤가 다른 성능을 보여주기도 하죠.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅들은 그 누가 잡아도 성능이 동일합니다. 스타2 이래로 블리자드의 철학이며 (그에 따라 언덕 피격 확률등이 삭제됬습니다.) 가장 최근작인 오버워치의 겐지 "점캔,평캔"이 삭제됨으로서 증명됬습니다.

무엇이 옳은걸까요? "옳은 걸까요?" 게임 구도와 디자인의 차이를 "틀리다" 라고 말할 수 있던건가요?

극한의 변수를 추구한 DOTA와 숙련도를 중요시 여긴 롤. 그리고 타이트하게 짜여진 구도를 가진 히어로즈 오브 더 스톰. 무엇이 좋다고 생각하십니까?

그럼 깊게 파거나 장인이 되기엔 LOL이 젤 좋은거 아니냐? 라고 하실수도 있습니다. 늘 변수가 있는 DOTA가 젤 좋은거 아니냐? 라고 하실 수도 있습니다. 짜임새 있고, 정확한 히어로즈 오브 더 스톰이 더 나은거 아니냐? 라고도 하실 수 도 있습니다. 그럼 되묻고 싶군요. 뭐가 옳다고 생각하신진 잘 모르겠지만, 그걸 남에게도 "강요"할 수 있을정도로 진리라고 생각하십니까? 

제가 마지막으로 하고 싶은 말이 있습니다. 게임의 어원은 ghem. 뉘앙스를 번역하면 "즐겁게 뛰놀다" 입니다. 제일 중요한건 게임은 "재밌어야 한다." 는 겁니다.