MECHANICS OF AN ATTACK

 


공격을 하면, 1-10의 범위로 주사위를 굴립니다.
(사실상, 0-10000범위와 같이 소숫점까지 계산하기 위한 어떤 방식이지만, 
여기선 그냥 간단하게 1-10이라고 하겠습니다.)

 

20% 크리티컬, 10% 빗나감 , 10% 무기막기, 회피, 또는 방패막기를 가정합니다.
(이와 같은 수치는 개개인에 따라 달라집니다.)

 

1-2 = 크리
3-6 = 평타
7 = 빗나감(MISS)
8 = 회피(DODGE)
9 = 무기막기(PARRY)
10 = 방패막기(BLOCK)

 

결국, 1-6의 범위는 공격성공, 크리는 이미 이 범위에 포함되어 있습니다.
(빗나감은 크리와 같은 범위에서 계산되기 때문에 크리는 빗나감이 없습니다.)

 

당신의 크리율과 상대방의 회피률(자신의 빗나감 + 상대의 회피 + 상대의 무기막기 + 상대의 방패막기)
간에 겹침이 발생할때, 크리티컬 확률은 자신의 빗나감을 제외하고 가장 우선시 됩니다.
이와 비슷하게 평타와 크리가 겹칠때도 마찮가지로 크리가 우선시 됩니다.
(주. 그러니까 위에서 보면 1-10 범위에 다 포함되있으니까 이렇게 되는듯)

(주. 이해를 돕기위에 예를 덧붙임)

 

20% 치명타 100회 공격 90% 적중률일때,

치명타 20, 평타 70, 빗나감 10  ;

 

21% 치타, 100회 공격, 90% 적중률이라면,

치타 21, 평타 69, 빗나감 10

 

21%치타, 100회 공격, 90%적중률, 10%회피, 10% 무기 막기라면.

치타 21, 평타 49, 빗나감 10, 회피 10 , 무기막기 10 요렇게 치타는 항상 유지된다는 소리

 

 

HIT AND MISS

 


표준 빗나감 확률 - 쌍수 = 24%, 양손무기 = 5%, 한손+방패 = 5%

 

높은 레벨의 적과 싸울때는 표준 빗나감 확률은 더 높아 집니다.
5%이상의 적중률 옵을 갖추는게 도움이 됩니다.

 

특수 공격(스킬) 또한 5%의 표준 빗나감 확률을 가집니다.
이런 공격은 언제나 주무기로 행해지며 적중률 아이템으로 보정이 가능합니다.
이같은 특징은 "영웅의 일격" 같은 스킬이,
쌍수전사일때 일반공격보다 빗나감이 적어지는 spammable?한 효과를 가져옵니다.-_-;;

 

방어숙련도 1 = 0.04%의 빗나감 확률을 얻습니다.

 


CRITICAL HITS

 


민첩성 1 = 0.05%의 크리확률 상승

 

무기숙련도 1 = 0.04%의 크리확률 상승

*크리티컬 확률은 일반 공격의 2배의 데미지를 입힙니다. Damage Per Second 부분 참조.

 

방어숙련도 1 = 0.04%의 크리티컬 맞을 확률 감소

 

위의 수치와 관련해서 추가로 언급할 점은,

방어숙련도로 크리티컬을 예방하려면 상대의 크리확률 * 25 가 필요합니다.

즉, 평균적으로 5%의 크리확률을 가지는 60레벨 몹에 대한 적정 방숙은 425입니다.
(5 * 25 + (60레벨 플레이어의 기본 방숙 300)

 


DODGE / PARRY / BLOCK

 


무기숙련도 1 = 회피, 무기막기, 방패막기 확률 0.04% 감소

 

방어숙련도 1 = 회피, 무기막기, 방패막기 확률 0.04% 증가

 

민첩성 1 = 회피률 0.05% 증가

 

힘 1 = 방패로 흡수되는 피해 0.04 증가

 

당신의 방패막기 확률 = 5 + {방어숙련도-(자신의레벨 * 5)} * 0.04 + 아이템에 붙은 방어률%

 

회피에 성공시 데미지 0, 무기막기 성공시 데미지 0,

방패막기 성공시, 일정량의 뎀지를 방패로 흡수한후,
방어도(AC)에 따라 감소률을 적용후 최종데미지 계산.

 

방패로 흡수되는 량은 숫자 그대로이며 %확률이 아닙니다.

방패 흡수량 = 방패 방어량 + 힘 / 22

 

참고로 알아야 할 점은 방패막기, 회피, 무기막기 는 밀리공격에만 적용됩니다.(장거리, 마법은 ㄴㄴ)
장거리 공격에 대한 단하나의 보호는 방어도(AC)이며, 마법에 대해서는 "저항" 입니다.

 

 

Avoidance Rate

 


최대 회피률은 60% 입니다. (적의 빗나감 + 자신의 회피 + 무기막기 + 방패막기)

 

만약 최대치를 초과할 경우에는 회피, 무기막기, 방패막기 확률에서 동일량을 감소시킵니다.

(적의 빗나감 확률은 제외)

예로, 회피률이 75%라면 회피, 무기막기, 방패막기 에서 5% 씩 감소되어 결국 60% 가 됩니다.

 

크리티컬 공격은 상대방의 빗나감+무기막기+방패막기 와 상관없이 성공함을 다시한번 명심하세요.
크리티컬은 자신의 적중률을 제외하곤 우선시 됩니다.
(크리가 이래서 좋군요 -0-;)

 

 

Attacking From Behind

 


명심해야 할 점은 뒤에서 부터의 공격은 무기나 방패로 막을 수 없다는 점 입니다.
이것은 뒤에서 공격함으로써 쌍수의 높은 빗나감 확률을 어느정도 줄일 수 있다는 것을 의미합니다.

 

크리티컬을 없다고 치고 (방패막기가 100% 흡수라고 가정시), 동레벨 몹을 공격시에
한손이나 양손 유저의 정면공격은 뒤에서 공격하는 것 보다 16% 감소한 84%의 데미지만 입힙니다.
쌍수 유저는 20% 감소한 80%의 데미지입니다.
참고로 높은 레벨 몹을 공격시에는 (63렙 같은) 이같은 차이는 더 커집니다.

(주. 뎀딜할때 밀리들은 무조건 뒤에서 쳐야겠네요.)

 

 

MITIGATING DAMAGE

 


타격을 당할시, 유일한 선택은 방어도(AC)나 저항에 따른 데미지의 감소입니다.
감소 후 데미지가 체력에 반영 됩니다.

 

민첩 1 = 2의 방어도(AC)

 

체력 1 = 10의 HP

 

방어도에 의한 데미지 감소는 75%까지 입니다.

 

 

The Benefits of a Higher Armour Class

 


전투중에 받는 물리 피해는 방어도(AC)에 따라 직접적으로 영향을 받습니다.
이것은 오차없이 표준적인 방법으로 계산됩니다.

일정 수준의 AC는 항상 받는 피해를 일정 퍼센트 감소시킵니다.
피해 감소량은 공격자의 DPS에 동등한 감소를 가져옵니다.
계산 하는 공식은 다음과 같습니다.

 

상대방의 DPS 감소 = 자신의 AC / (자신의 AC + 상대의 레벨 * 85 + 400)

 

이것은 방어도(AC)가 DPS의 감소에 정비례 하지 않음을 의미합니다.
즉, 더 큰 방어도는 DPS의 감소를 의미하지만,

2배의 방어도가 2배의 DPS의 감소를 가져오는 것은 아닙니다.
(주. 공식이 1차 방정식이 아니라는 말 -_-;;)

 

방어도가 점감적으로 작용함을 의미합니다만,

많은 사람들이 깨닫지 못하고 있는 점은,
감소률이 증가하면 증가할 수록, 그 가치 또한 동등히 증가한다는 것 입니다.

 

이것을 이해하는 가장 좋은 방법은 밑의 두 예를 살펴보는 것입니다.

 

1) 0 % --> 1 % 의 감소률이 된 전사.
2) 98 % --> 99 % 의 감소률이 된 전사.

 

1번의 예에서는 1%의 피해만이 감소되었지만,

2번의 전사는 전에비해 절반의 피해가 감소 되었습니다.
몹이 100의 피해를 준다고 했을때, 2의 피해를 받는 것에서 1의 피해를 받게 되었습니다.
(주, 1번은 100피해-->99피해 1% 감소, 2번은 2피해-->1피해 50% 감소)

 

또 다른 예를 통해 방어도의 점감적인 특성에 대해 살펴봅시다.

 

예로 6000 AC --> 7000 AC 를 위에서 나온 공식을 이용해 살펴 보겠습니다.
(AC / (AC+ ((85 * LEVEL) + 400) ) )

 

@6000 방어도 감소률 = ~52.2% 감소
@7000 방어도 감소률 = ~56% 감소

 

6000에서 7000으로 방어도 상승시 8%의 피해가 감소됩니다.
(주. 47.8-->44 로 감소 3.8/47.8 은 약 8%)

 

8000 AC --> 9000 AC 의 경우를 살펴 봅시다.

 

@8000 방어도 감소률 = ~59.3% 감소
@9000 방어도 감소률 = ~62.1% 감소

 

약 6.9%의 피해가 감소됩니다. 6000에서 7000보다는 적지만 여전히 좋은 수치입니다.

 

이 감소률 공식은 두가지 방법으로 적용됩니다.
상대방의 방어도가 감소할때 (방어구 가르기 등으로), 자신의 DPS는 상승합니다.
판금계열을 상대로한 첫번째 방어구 가르기는 1.7% DPS 상승효과를 가져오지만,
다섯번째는 2.4%의 상승을 가져오며, 전체적으로 (5번중첩시) 10.3%의 DPS 상승효과가 있습니다.
사제와 같은 천계열에 대한 첫번째 방어구 가르기는 7%의 DPS가 상승됩니다.
(PVP 나 일반 몹에게 더욱 유용함)


I copied the above info from Mobzoth's analysis of Sunder Armour, found here:
http://mobz.org/tauren/sunder.boa

and a conquest forum post by Itzlegend found here:
http://conquest.teamgbu.com/viewtopic.php?t=470

 

 

Balancing Armour Class And Hit Points

 


방어도 감소, 체력과/방어도 균형에 관한 Satrina님의 빼어난 토론을 보시려면 이리루~
http://evilempireguild.org/guides/
(주. 주의 영어;;)

 

음, 좀 복잡하지만 요약하자면 다음과 같습니다.

(주. 진짜로 요약하겠습니다.)

적의 공격에 대비해서,
체력을 높이는 것은 방어도의 가치를 매우 빠르게 증가시킵니다.
반면에 방어도를 높이는 것은 체력의 가치를 느린 비율로 증가시킵니다.
마법 공격에 대한 고려가 체력과 방어도 간의 균형에서 중요한 요소입니다.
순수 밀리공격에 대항해서 체력을 매우 높은 방어도로 절충하는 것은 이득입니다.
그러나 마법공격에 대항해서는 손해입니다.
균형잡힌 방어도와 체력이 가장 이득입니다.
1의 체력은 20-25 사이의 방어도와 같습니다.
(주. 탱킹할 몹에 따라 절절한 장비 세팅을 해주는 센스가 필요!)

 

 

Magic Resistance


마법에 맞을 때엔, 두가지 종류의 저항 기회가 있습니다.
첫번째는 레벨에 따라서, 적보다 레벨이 높을경우 현저한 확률로 저항하지만,
낮을 경우 저항항 확률이 매우 적습니다. (최소 1%)
만약 저항이 성공한다면, (당연히;;) 아무런 피해도 입지 않습니다.


적중률

동렙일 경우 96%
+1 렙 95%
+2 렙 94%
+3 렙 83% 몹 87% 플레이어
+4 렙 72% 몹 80% 플레이어
+5 렙 61% 몹 73% 플레이어
...


저항률

(대부분의 60레벨 마법에 대한 저항률)

50 - 7.5%
100 - 15%
150 - 30%
200 - 45%
250 - 60%
300 - 75%


 

피해 이외에 다른 효과까지 주는 주문(예, 얼음 화살)에 한해서 화염, 냉기, 암흑, 자연, 비전 계열 마법

에 대한 저항률이 추가로 적중률에 곱해져 실제 적중률이 계산됩니다. 이는 이처럼 두 개 이상의 효과를

갖는 마법에만 해당됩니다. 이러한 마법은 부분 피해가 적용되지 않기 때문입니다.

 

 

예 1:


6%의 주문 적중률 장비를 착용하고 있는 60레벨 마법사가 63레벨 설인에게 얼음 화살을 발사합니다. 이 설인은 60 레벨 냉기 공격에 대해 50% 저항력을 가지고 있습니다. 이 경우 적중률 계산은 다음과 같습니다.

 

0.83 (3 레벨 높은 몬스터에 대한 적중률 83%) + 0.06 (주문 적중률 +6%) = 0.89

 

0.89*0.5 (냉기 마법 50% 저항) = 0.445.

 

게임에서 0과 1 사이의 숫자를 굴려 0.445 이하일 경우 얼음 화살은 해당 주문의 전체 피해를 입히게 되고, 그렇지 않을 경우 저항합니다.

 

 

예 2:
얼음 화살 저항 후, 마법사가 설인에게 화염구를 발사한다고 가정할 경우 이 마법사는 여전히 +6% 주문 적중률을 가지고 있고 화염구는 두 개 이상의 효과를 주는 마법이 아니므로 계산 방식은 다음과 같습니다.

 

0.83+0.06= 0.89

 

게임에서 0과 1사이의 숫자를 굴려 0.89 이하일 경우 화염구는 적중합니다. 그렇지 않을 경우, 저항합니다. 화염구가 적중된 후 게임에서는 다시 마법 저항력을 적용해 부분 저항을 결정합니다. 설인이 화염 공격에 대해 50%의 저항력을 가지고 있다고 가정하면 평균적으로 50%의 피해가 저항되어 50%의 피해만 입게 될 것입니다.


I got the above from Eyonix's sticky at
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-general&T=4978724&P=1

And for more info on the average Direct Damage resistance check out
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html


 

 

DAMAGE PER SECOND

 

 

힘 1 = 전투력 2

 

양손, 한손+방패 - 전투력 14 = +1 DPS

 

쌍수 - 전투력 8.62 = +1 DPS

 

 


Transfering Your Crit Rate Into Damage

 

 

크리율은 상대의 회피률이 높을 수록 더욱 효과적입니다.

(이경우 빗나감 비율도 높아짐을 명심하세요.)
(주. 상대의 회피가 높을 수록 크리가 효과적이지만, 회피가 높으면 빗나감도 많이 뜬다는 뜻)

 

100회의 공격, 100의 피해를 예로 볼때.

 

20% 회피율일때, 80번의 공격성공 8000의 피해.
1 % 크리 = 8100 피해 (1.25%의 피해 증가)
10 % 크리 = 9000 피해 (12.5%의 피해 증가)

 

30% 회피율일때, 70번의 공격성공 7000의 피해.
1 % 크리 = 7100 피해 (1.43%의 피해 증가)
10 % 크리 = 8000 피해 (14.3%의 피해 증가)

 

40% 회피율일때, 60번의 공격성공 6000의 피해.
1 % 크리 = 6100 피해 (1.67%의 피해 증가)
10 % 크리 = 7000 피해 (16.7%의 피해 증가)

 

50% 회피율일때, 50번의 공격성공 5000의 피해.
1 % 크리 = 5100 피해 (2%의 피해 증가)
10 % 크리 = 6000 피해 (20%의 피해 증가)

 

결국 높은 크리율은 매우 중요합니다.
빗나감 확율이 높은 쌍수전사(24%)에게는 더욱 그렇습니다.


 

 

RAGE GENERATION

 


공격시 분노: 피해/(현재레벨*0.5)
피해시 분노: 피해/(현재레벨*1.5)

 

60렙 공격할때

 

100의 피해 = 3.3 분노
500의 피해 = 16.6 분노
1000의 피해 = 33.3 분노

 

60렙 피해입을때

 

100의 피해 = 1.1 분노
500의 피해 = 5.5 분노
1000의 패해 = 11.1 분노

 

 


HATE GENERATION


 

- 스킬별 어그로 수치 - (50% 몹의 데미지 감소 가정시)

 

복수 1370
방패밀어치기 1220
방어구가르기 1050
방패가격 910
영격 890
회전베기 500
천둥벼락 290
사기의외침 175

 

- 분노 1당 어그로 수치 - (50% 몹의 데미지 감소 가정시)

복수 274
방패가격 91
방어구가르기 88
영격(빠른무기로) 59
방패밀어치기 41
회전베기(빠른무기로)18
사기의외침 18
천둥 15


 

도전을 찍은 방태에서의 일반 공격은 데미지당 4.1의 어그로를 생성합니다.

1의 어그로 = 20% 어그로 감소 특성을 찍은 사제의 1의 체력 회복

 

(주. 1.8 버전에서는 방패밀치기가 패치되어 단일스킬로는 가장 큰 어그로를 차지합니다.)
(주. 태세별 어그로 첨부)

 

전투태세의 패시브 : 위협수준 20% 감소
방어태세의 패시브 : 위협수준 30% 증가
광폭태세의 패시브 : 위협수준 20% 감소

 

1. 일반 적일 경우...
130% / 80% = 1.625
전투/광폭 태세에 비해 방어태세가 약 1.6배의 공격에 대한 어그로를 끌수 있음

 

2. 방어 특성에 '도전'을 5개 찍었을 경우... ( 방태 어그로 15% 증가 )
145% / 80% = 1.8125
전투/광폭 태세에 비해 방어태세가 약 1.8배의 공격에 대한 어그로를 끌수 있음

 

 


TALENT STATISTICS


쌍수 전문화

5포인트 투자시 : 보조무기 DPS 12.5% 상승, 전체 DPS 7.6% 상승효과.

 

질풍

 

크리 33% 일때의 질풍 발동 확률

1 swing - 33%
2 swing - 55.11%
3 swing - 69.93%
4 swing - 79.85%
5 swing - 86.5%
6 swing - 90.95%

 

크리 23% 일때의 질풍 발동 확률

1 swing - 23%
2 swing - 40.71%
3 swing - 54.35%
4 swing - 64.85%
5 swing - 72.93%
6 swing - 79.16%


죽음의 일격, 회전베기, overpower?

피해계산은 아래를 참고
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=4994847&p=1&tmp=1#post4994847

(주. 아래 주소 에러 -_-;;, 이건 다들 할줄 아시죠?)


 

 

CRUSADER AND LIFESTEAL

 


여러 게시물들을 읽어보면,

성전사와 흡혈 마부의 발동은 분당 발동 회수가 제한된 %확률 형태로 발동됩니다.
이 %확률은 무기의 공속에 영향을 받습니다.

 

성전사 분당 발동 횟수 - 2 (정확한 수치는 아님)
3.0 공속 무기의 발동 확률 = 10 % (또는 10대중 1대)
2.0 공속 무기의 발동 확률 = 6.6 % (또는 15대중 1대)
1.0 공속 무기의 발동 확률 = 2 % (또는 30대중 1대)

 

흡혈 분당 발동 횟수 - 10 (정확한 수치는 아님)
3.0 공속 무기의 발동 확률 = 50% (또는 2대중 1대)
2.0 공속 무기의 발동 확률 = 33.3% (또는 3대중 1대)
1.0 공속 무기의 발동 확률 = 16.6% (또는 6대중 1대)

 

발동 확률이 실제로는 다르게 나타나는 이유는:

 

1)스킬로 인한 공격은 발동률에 요인이 아니지만,;; 매번 공격할 때마나 발동에 추가의 기회를 가집니다.

2)크리률과 마찮가지로 발동률도 성공한 공격에 기반하여 이루어 집니다.
발동 또한 빗나감, 방패막기, 회피, 무기막기에 영향을 받습니다.
결국 쌍수전사의 발동률은 일반 전사와 차이가 있습니다.(하나만 마부한 경우)
왜냐하면 쌍수전사의 적중률이 발동률에 영향을 미치기 때문입니다.

(주. 이부분 매우 이해불가능 ;;)

 

 


Off-Hand Proc Rate

 


Ive 가 저의 이론을 아직 테스트 하진 않았으나,
저는 보조무기의 발동률이 보조무기의 피해 감소(50%)와 비슷하게
주무기에 비해 떨어질 것이라 믿습니다.
쌍수전사의 한손에만 마부하는 것은 바보같은 짓입니다.
양손 모두 마부 한다면 최고~

 

이론적으로, 빗나감, 회피, 방패막기, 무기막기를 제외했을때.

공속 3.0의 양손무기 = 50 * 0.93 = 3초당 46.5% 발동률
공속 3.0 쌍수전사 한손 마부 = 50 * 0.76 = 3초당 38% 발동률
공속 3.0 쌍수전사 양쪽 마부 = (50 * 0.76) * 1.5 = 3초당 57% 발동률

 

(주. 이하 귀차니즘 자기 주장 간단 번역, 이 파트는 자기 주장네요-_-;)
쌍수 전사가 공속 비슷한 무기 양쪽에 마부 사용시 쪼~끔 더 높은 발동률을 보일것이라고 함.

 

 


Comparing Crusader And Lifesteal

 


흡혈 10회 발동, 성전사 2회 발동,

평균 250 흡혈 (16.6% 저항가정), 100회복 16.6%의 대상 물리감소 가정.

 

힘 100 = 200 전투력 = 30초간 14.29 DPS = 428.7피해* 16.6감소 = 357.5

 

흡혈 250회복, 250 피해
성전사 100회복, 357.5 피해

 

스킬공격, 크리티컬, 빗나감등은 제외한 결과이며 실제로는 변화가 있을 수 있습니다.

 

대부분의 사람들이 이미 주장하듯이 일반적으로 성전사가 흡혈보다 좋습니다.
어떤 공속의 어떤 무기이던간에 말입니다.

 

그러나 이러한 이점은 상황과 적에 따라서 달라집니다.

 

장기간 전투 / 낮은 방어력 의 상대 - 성전가 좋음
단기간 전투 / 높은 방어력 의 상대 - 흡혈이 좋음


(주. 흡혈, 성전사, 민15 중 뭐가 제일 좋을까요? 이글 읽고나서 저의 생각은 흡혈쪽에 손을 들어주고 싶음.)
(쌍수라면 주무기 흡혈, 보조무기 민15 or 성전사)

 

 

 

+HEALING AND +DAMAGE ITEMS

 

3.5초를 기준으로 힐증, 증뎀 효과가 계산됩니다.

공식 : (케스팅타임 / 3.5) * 증뎀 또는 힐증량

 

낮은 레벨의 스킬은 위의 공식보다 더 감소된 효과를 받습니다.

 

증뎀, 힐증 또한 크리티컬시 50% 더 증가합니다.

 

(주. 증뎀세트를 지대로 활용하려면 3.5초 스킬 또는 채널링 스킬을 사용할것)

 

[출처:다음카페 아제로스]