<개발자 QnA 번역>

Q1. 예전에 비공개 테스트에서 실험했던 "항모 스팟이 항모 본인에게만 보인다"는 컨셉이 통과되지 않은 이유가 있습니까?
솔직히 말해서, 항모가 스팟을 못 하게 만들면 스탈린을 위시한 대형순양함 스팸 메타를 해소할 테니까요.

그리고 항모 밸런싱에 관심을 가지고 있긴 한가요? (로켓 너프, 대공스킬 및 대공 버프, 미니맵 스팟,
항공기/대공포 재생 금지)

마지막으로 워게이가 항공스팟에 레이더 같은 메커니즘을 도입하기로 한 적 있나요?

A1. 물론 이유가 있습니다. 미니맵 스팟이 성공하길 바랐지만, 결과는 엉망이었죠. 실력 좋은 플레이어한테는
미니맵 스팟이 존재한다는 게 대수가 아닐 수도 있지만, 해당 변화는 매우 많은 수의 미니맵 스팟 기믹을 도입하게
만들었습니다. 그리고 이는 대다수의 전투 참여자들에게 직관적이지 않다는 결론이 나왔죠.
미니맵에만 보여서 손댈 수가 없는 함선들, 항모가 애꿎은 물을 공격하는 괴상한 광경, 그리고 다른 많은
부가 효과들이 이 아이디어를 진전시키기 어렵다는 결론을 내놨습니다. 그리고 레이더 같은 메커니즘에 관해서는,
연구해 보니 무시할 수 있을 정도로 작은 효과를 내기 위해 굉장히 복잡한 일을 해야 한다는 걸 깨달았기 때문에
그 역시 취소되었습니다.

지금, 항모에 관해서 저희는 두 가지 방향으로 작업 중입니다 : 미세 조정과 메커니즘 변화요. 저희의 목표는 
항모를 관짝에 집어넣는 게 아닙니다. 왜냐하면 항모가 객관적으로 말해 OP인 것도 아니고, 밸런스를 유지하면서
항모와 다른 함선들 간의 상호작용을 더 편안하게 받아들일 수 있게 만들고 싶기 때문입니다.
데브블로그나 업데이트 노트를 잘 봤다면 아시겠지만, 항공기의 스팟 범위를 조금씩 줄여 나가고 있고 다른
스펙들을 조정하고 있어요. 그리고 앞으로도 가능한 한 계속 그렇게 할 겁니다.

메커니즘 변화에 관해서 말이 나왔으니 이야기하는 건데, 메커니즘을 뜯어고치는 건 더 리스크가 크고 조심스레
접근해야 하지만 보통 매우 큰 성과를 보였습니다. 그리고 저희는 포기하지 않았습니다. 미니맵 스팟을 적용하지 않기로
한 뒤로, 저희는 항모에게 스팟당하면서도 기분나쁘지 않을 법한 다른 컨셉을 디자인했습니다. 이 컨셉은 지금
작업 중에 있으며, 준비가 되면 비공개 테스트를 해볼 생각입니다. 잘 되면 좋겠지요.
지금 제가 공개할 수 있는 건 여기까지입니다. 많은 사람들이 저희가 지금의 항모 상태에 대해 만족하고 있다고 
생각하지만, 그건 사실이 아닙니다. 저희도 저희가 더 잘할 수 있다고 믿는 사람들이 많다는 걸 알고, 
긴급하게 조정해야 할 부분이 없긴 하지만, 이미 존재하는 게임플레이와 함종 간 상호작용을 개선하기 위해 노력하겠습니다.

TL;DR : 
- 미니맵 스팟은 개판을 불러왔습니다.
- 저희는 항모 밸런싱을 포기하지 않았고, 새로운 컨셉이 진행 중입니다.
- 열심히 하고 있으니 믿어 주세요.


Q2. 왜 항모랑 대공 문제가 해결되기 전에 잠수함을 내놓는 건가요?

A2. 왜냐 하면 저희 게임의 개발은 하나의 개발 라인으로 구성되어 있지 않기 때문입니다. 저희는 
다양한 능력을 가진 사람들로 구성된 여러 팀으로 구성되어 있습니다. 그래서, 저는 잠수함 모델링을 하는 
모델링 팀이나, 물 아래 그래픽을 담당하는 FX 팀, 그리고 잠수함을 위해 UI를 만드는 UI 팀에게 항모
밸런싱에 참여해 달라고 할 수 없습니다. 그리고 제가 그럴 수 있다고 해도, 그 누구도 그 결과에 만족하지 않을 겁니다.

TL;DR : 
- 잠수함 개발은 밸런싱 팀이 하는 게 아니니 그 사람들 까세요.


Q3. 현 월드 오브 탱크에서처럼 팀을 돕는 데 대한 보상을 주면 어떤가요? 월탱은 팀을 돕는 데 대해 나름 괜찮은
메커니즘을 찾아냈고 비슷한 게 워쉽에도 도입될 수 있다고 믿습니다. 이제 스팟딜과 기대피해가 기본경험치나
크레딧 같은 긍정적인 보상을 플레이어들에게 제공하고 있긴 합니다만, 다른 사람을 도와도 보상이 적거나 없다면
더 많은 사람들이 다른 사람들을 돕도록 만들기 어렵습니다. 특히 워쉽 같은 팀 게임에서는요. 
지금 워쉽에서는 적 전함한테 고폭을 쉴새없이 던져서 딜을 많이 하기만 하면 아군의 지속적인 데미지 딜링을 돕는
지속적인 스팟이나 다른 팀원들의 생존을 위해 탱킹을 하는 경우보다 더 많은 경험치와 크레딧을 받습니다. 
이건 정말 불공평해요. 그리고 팀을 돕는 데 기여한 보상이 크게 증가하면 공방과 랭전의 환경 변화에 도움을 줄 수 있다는
것도 주목할 만하죠. 그래서 이런 팀 지원 행위에 기본 경험치뿐만 아니라 데미지 딜링과 같이 
위장이나 신호기 같은 추가 보상을 줬으면 합니다. 그러면 팀워크가 좀 개선될 것 같아요.

A3. 월탱이 멋진 게임이긴 하지만, 워쉽과는 다른 게임이고, 많은 방향에서 워쉽과 다르게 작용합니다.
저는 좋은 예시를 다른 데 그대로 적용하는 게 언제나 가능하다고 생각하지 않습니다. 직접 말씀하셨듯이,
스팟, 점령, 탱킹, 항공기 격추는 이미 전투 보상에 반영됩니다. 그리고 좀더 깨닫기 어려운 것들 또한, 그게 승리에
도움이 된다면, 승리한 팀에게 돌아가는 경험치 보너스에 반영됩니다. 몇몇 변화나 개선점을 위한 공간이 있을 것
같다고는 생각하지만, 좀 더 일반적으로 말해, 지금 시스템은 잘 돌아가고 있습니다. 그리고 플레이어들의 영향을
너무 과대평가하지 말자구요. 다른 게임에서도 볼 수 있듯이, 솔플을 하고 싶어하는 사람들은 솔로로
플레이할 수 있는 기회를 충분히 가집니다.

그리고 질문자 분이 제시한 특정 예시, 즉 전투 성과에 대해, 저희는 절대 데미지가 아닌 상대 데미지를 기준으로 합니다.
이 말은 딜량 자체가 아니라 함선의 전체 체력 중 몇 %를 깎아냈는지가 고려된다는 거에요. 그리고, 좀 공정해지자면,
만약 어떤 유저가 적 전함의 체력의 200%를 깎아냈다면(수리반을 고려했을 때), 그가 팀에 기여하지 않았다고는 
생각하지 않습니다. 딜링을 함으로서 적 전함들의 돌격을 저지하고 그들을 유인했다고 생각합니다.

TL;DR : 
- 월탱의 예시를 그대로 적용하긴 어렵습니다.
- 저희 게임은 이미 승리에 기여한 부분들을 보상에 충분히 반영하고 있습니다.

역주) 이게 맞는 말인 것 같기도 한 게, 플라무는 언제나 가장 큰 경험치 보너스는 승리라고 해요.
즉 승리에 기여했다면 승리로 인한 1.5배 기본 경험치 보너스를 받으니까 충분히 보상이 된다는 말.
물론 팀플레이를 좀더 눈에 띄게 보상한다면 팀플레이가 더 활성화될 것 같긴 합니다만, 그러지 않을 거라니
어쩔 수 없죠 뭐.


Q4. 워게이는 레딧/디코/포럼의 의견은 플레이어 전체의 의견이 아니라고 자주 이야기합니다. 그리고 이게 
항모에 대한 부정적 피드백이 편견이라며 무시되는 이유라고 해요. 만약 그렇다면, 인게임 설문조사를 만들어서
모든 플레이어들에게 항모를 상대로 플레이하는 게 즐거운지 아닌지 물어보면 되지 않나요?
그게 사람들이 항모 상대로 즐거움을 느끼는지 아닌지에 대해 스프레드시트보다 더 정확한 반응을 제공할 것 같은데.

A4. 어... 뭐라고요? 그건 거짓말이에요. 제가 이렇게 말해도 된다면요. 확실히 할게요 : 

1. 레딧, 디코, 포럼의 유저들은 물론 전체에 비하면 소수자입니다. 
2. 그게 그들이 무시당해야 한다는 건 아니에요, 왜냐하면 : 
- 저희는 아무도 무시하지 않아요.
- 일반적으로 포럼 등에서 활동적인 플레이어들은 게임에서도 활동적입니다.
- 그들 중 대부분은 게임에 대해서 걱정하고 있고, 수 년 동안 그들은 저희가 게임에 많은 것들을 도입하게 해줬습니다.
UI 모드라던가, 밸런스 변화라던가.
- 그리고 저희도 인게임 설문, 이메일 설문, 게임을 그만둔 사람들에게 이유를 묻는 조사를 항상 해요. 그리고 이 데이터
속으로 자주 뛰어들곤 합니다.

놀랍게도(사실은 아니죠), 어떤 관점에서도, 심지어 비즈니스 관점에서도, 게임플레이를 재미없게 만드는 건 
말이 되지 않아요. 만약 지금 항모가 플레이어들의 반발이나, 새로운 플레이어들의 역겨움이나, 활동이나, 
설문 답안이나, 아니면 저희가 믿을 수 있는 측정 자료나 특성에 영향을 준다면, 저희가 긴급 조치를 취했을 겁니다.
워쉽은 저희 중 다수에게 삶의 큰 프로젝트이고, 그 누구도 플레이어들을 화나게 하고 싶지 않을 거에요.

하지만, 설문조사나 수치만으로 잴 수 없는 것도 있습니다. 저희는 만약 저희의 활동적인 유저들이 뭔가를 
들고 일어난다면, 그것을 무시하면 안 된다는 걸 알고 있어요. 저희는 저희가 듣는 것들이 진짜인지 확인하고 
고려하고자 합니다 - 그게 데이터에 기반한 게 아니더라도요. 이게 저희가 새로운 항모 스팟 메커니즘을 
작업 중이고 항모 능력치를 미세조정 중인 이유입니다(첫 번째 답변에서 이야기했죠). 만약 저희가 귀를 막았거나,
여러분들을 신경쓰지 않았거나, 여러분들의 의견을 무시했다면, 이런 것들을 하지 않고 그냥 밀고 나갔을 겁니다. 

제 마지막 결론은 이렇습니다(이걸 보고 절 싫어하셔도 됩니다) : 

항모가 게임의 건강과 현 상태에 큰 문제가 되고 있습니까? 아니오.
항모가 다른 함종과의 상호작용에 있어서 더 나아질 건덕지가 있습니까? 예.
항모를 더 낫게 만들 변화와 실험이 있을 겁니까? 예.


Q5. 부포 수동지정을 좀 쓸만하게 만들어 주면 안 되나요? 지금 부포 수동지정은 함선 성능을 깎을 뿐입니다.
수동지정을 찍어도 부포가 함선의 양 현에서 나가고, 타겟 지정을 안 해도 되게 해 주세요. 하지만 타겟을 지정하면, 
부포 분산도가 굉장히 좋아지게 해 주세요. 이렇게 이야기하는 이유는, 타겟 지정을 하는 걸 까먹으면 부포가 
일하질 않으니 수동지정을 안 찍었으면 딜을 할 수 있었을 기회를 날려먹기 때문입니다. 또한, 적함이 부포 
사거리에 들어오면, 부포 수동지정을 할 수 있다는 소리와 이미지가 출력되었으면 좋겠습니다.

A5. 부포의 팬으로서 말하자면, 당신의 질문과 부포를 데미지의 주 원천으로 만들고, 독일 전함을 게임에서 
유일하게 괜찮은 전함으로 만드는 절실한 시도에 경의를 표합니다. 진지하게 말해서, 저도 그러고 싶어요.
조금 덜 주관적인 입장에서 말하자면, 지금 부포도 부포세팅을 하면 그게 어울리는 배에 한해서는 
굉장히 좋은 성적을 뽑아냅니다. 수동지정은 장단점이 있어요. 당신의 역할을 매우 한정적으로 만들지만, 제 값을 하죠.
부포에 신경을 안 써도 되지만, 부포에 신경을 쓴다면 매우 큰 정확도 보너스를 받습니다.

저는 부포 수동지정을 포함한 몇몇 스킬들에 대해 이야기하고, 어쩌면 그것들을 개선하는 기회가 있었으면 좋겠습니다.
잠수함에 대해서 이야기하는 거에요. 만약 잠수함 테스트가 잘 된다면, 저희는 잠수함을 게임에 출시할 거고, 
잠수함을 위해 새로운 함장 스킬들을 만들어야 할 겁니다. 그때는 아마 각 함종들을 위해 더 다양하고 흥미로운 빌드들을
소개할 수 있는 매우 좋은 기회일 거에요. 물론 금방 그렇게 되진 않겠지만, 지금 상황에서 그걸 서둘러야 할 필요는
없다고 생각합니다.

TL;DR : 
- 저도 부포 참 좋아합니다.
- 하지만 지금 부포세팅도 나름 밥값을 하는걸요.
- 하지만 잠수함 나오고 나면 스킬 뜯어고치면서 더 다양한 빌드를 만들어 보고 싶습니다.


Q6. 전큅 리워크를 하면, 그걸 P2W로 만들 건가요? 지갑전사들이 리셋 하기 싫다고 자경들박할 것 같은데.

A6. 아뇨, 전큅은 리워크 이후에도 여전히 옆그레이드로 남을 겁니다. 없는 배들에는 추가하고요.
인기 없고 약한 전큅은 버프할 수도 있고, 인기가 많고 쎈 전큅은 너프할 수도 있죠.
저희의 목표는 전큅을 흥미롭게, 하지만 필수가 아니게 만드는 것입니다.
사실, 1주에서 2주 정도 뒤에 뎁블에 전큅 관련 내용이 나올 거에요.


Q7. 스말란드랑 소련 구축함에 미사일을 줘서 항모만 잡게 해주면 안 되나요?

A7. 물론이죠. 하지만 스말란드 미사일은 항모한테 공짜 이케아 쿠폰을 던져줄 거고, 소련 미사일은
맞춘 항모를 아군으로 만들 겁니다(왜냐하면 그 항모는 "우리"의 것이기 때문이죠. 진정한 소련식입니다)
왜 이 질문이 엄청나게 많은 추천을 받은 건가요?


Q8. 모든 워게이 직원들에게, 여러분들 중 게임을 실제로 플레이하고, 잘한다고 말할 수 있을 법한 직원이 
얼마나 되나요? 그리고 워쉽 하는 직원들은 커뮤니티랑 생각을 같이하나요?

A8. 만약 어떤 사람이 디자인이나 게임플레이 관련 부문에서 일하거나, 커뮤니티 쪽에서 일한다면, 99.9% 확률로
게임을 하고 있을 겁니다. 몇몇은 게임을 재미로 하지만, 대부분의 경우 실력이 기본 요구조건이죠. PT서버 참여도 필수고요.
다른 케이스의 경우에는 요구사항이 없습니다만, 자기가 만든 제품을 속속들이 알고 싶어하는 게 사람이기 마련입니다.

변호사들? 인프라 엔지니어들? 그런 사람들은 할 필요도 없고 할 거라는 기대도 없지요. 
물론 저희 스튜디오 변호사는 만날 워쉽을 붙들고 있습니다만...

그리고 저희는 전적을 숨기지 않아요. 대부분은 각 서버의 WG 클랜에서 찾을 수 있습니다.
마지막으로 체크했을 때는, 저희는 유니컴부터 떡볶이까지 모든 계층의 사람들이 모여 있었습니다.

그리고 의견 관련해서는, 저희 진짜 많이 다툽니다. 중요한 결정에 있어서 꽤나... 열정적인 사람들이 많고,
논의의 과정은 굉장히 재미있어요(살아남기만 한다면 말이죠). 하지만 저희는 팀이기에, 
제가 부포 빌드를 최강으로 만들고자 한다거나 크라이산토스가 스몰렌스크를 없애야 한다고 지랄하지 않는 겁니다.
비록 개인적으로는 그걸 바라고 있지만요. 모든 게 논의되고, 확인되고, 결정이 나면, 이 결정을
가장 좋은 방향으로 게임에 적용하고자 합니다(가끔 그게 재고되거나 저희가 말아먹는 경우가 발생하긴 합니다만).
어디서 일하든 간에, 좋은 환경 혹은 좋은 사람들과 일하는 분들은 이 생각에 동의할 거에요.

TL;DR :
- 저희 직원들도 워쉽 많이 합니다. 실력대도 다양하고요.
- 그리고 저희는 많이 다투고, 개인적인 생각도 다들 가지고 있지만, 팀으로 일하기 위해 노력합니다.


Q9. 왜 클랜을 클랜이라 부르나요? 함대, 아르마다, 해군 같은 별명이 있는데도요.

A9. 굉장히 흥미롭네요, 왜나하면 저희는 모든 새로운 기능에 이름을 붙이는 데 있어 굉장히 많이 논의했기 때문입니다.
간단히 말하자면, 언제나 '느낌 있는' 이름과 '게이머에게 친근한' 이름 사이에서 고민하게 됩니다.
두 이름 다 장단점이 있어요. 느낌 있는 이름은 게임의 분위기를 더 풍부하게 만들고 더 '해군 같은' 느낌이 들게 합니다.
하지만 가끔은 이게 플레이어들의 경험을 해치기도 해요, 왜나하면 쉽덕들만 워쉽을 하는 건 아니고, 저희는 
이름이 그 기능의 역할을 제대로 표현해야 한다고 생각하기 때문입니다.
저희가 이름을 짓는 데 있어서 항상 '느낌 있는'이름만 고르거나 '게이머에게 친근한'이름만 고른 건 아니지만,
그 사이의 균형을 유지하려고 노력합니다. 클랜은 매우 흔한 게임 용어죠. 반대로, 저희는 수리반을 '힐'이라고 부르지
않고 그걸 수리반이라고 부릅니다(많은 플레이어들이 힐이라고 부르지만요). 그래서, 명확한 답은 없습니다.
각 이름을 제시하고 그게 얼마나 그 기능을 잘 표현하면서도 해군 느낌이 나는지를 평가할 뿐이죠.

TL;DR : 
- 저희도 느낌 있는 이름이랑 게이머에게 친근한 이름 사이에서 고민 많이 합니다.


Q10. 잠수함을 삭제할 계획은 있나요?

A10. 잠수함을 추가할 계획이 없다고 실언한 적 있지요. 그 실수를 반복할 생각은 없습니다.
그래서, 저희는 잠수함을 삭제할 계획이 지금은 없습니다.


Q11. 에기르 부포 돌려줘요. 지금 에기르는 그냥 알래스카 복붙이에요.

A11. 저희도 에기르에 관해서 고민 많이 했습니다. 많은 개발진들 역시 부포 기반 근접전 특화 대형순양함에
관심이 있군요. 하지만, 함선의 기믹이 뭐든 간에, 함선은 그 능력과 전투 영향력에 따라 밸런싱되어야 합니다.
(그래서 부포 DPM을 칼질한 겁니다. 원래는 너무 셌어요) 또한, 함선 디자인 자체의 문제도 있습니다.
저희가 포각을 개선하고 싶어도, 상부구조가 막고 있다면 개선할 수가 없습니다. 에기르는 근접전 포텐셜이 있지만,
부포 순양함이 되기 위한 조건을 만족하지 못합니다. 터틀백, 소나, 부포의 32mm 관통, 어뢰, 꽤나 쓸만한 철갑을
가지고 있지만요. 지금 에기르가 주포 중심 대형순양함으로 테스트 중이지만, 그녀는 여전히 다른 대형순양함에
비해 괜찮은 근접전 능력을 가지고 있습니다. 그리고 부포 순양함이라는 컨셉은 버리지 않았어요. 이 컨셉은 
에기르와 어울리지 않았지만, 다른 함선에 적용되지 않을 거라는 말이 아닙니다.

TL;DR : 
- 에기르 근접전 성능이 괜찮기는 해도, 부포 순양함은 되지 못했습니다. 
- 다만 다른 대형순양함 설계안이 있다면 거기에 부포 컨셉을 시도해 볼게요.


Q12. 레이더, 항모, 잠수함 스팟에 갈굼당하면서도 점령하고, 스팟하고, 적 푸쉬를 견제하고, 대부분의 경우
잠수함까지 혼자서 상대해야 하는 구축함들을 좀 편하게 만들어 줄 수는 없나요?

A12. 서브_옥타비안이 이미 말했듯이, 대공과 스팟에 관련된 아이디어가 몇 가지 있습니다.
그리고, 잠수함은 지금 테스트 중입니다. 공개 테스트와 0.9.4 사이의 짧은 갭 때문에 큰 변화는 없겠지만,
0.9.4에서 이벤트가 개최된다고 해서 저희가 지금 잠수함 컨셉을 그대로 밀고 간다는 건 아닙니다. 
현재 의논되고 프로토타입이 만들어지고 있는 것들이 만힝 있어요. 저희도 대잠전을 구축이나 경순에게만
맡기고 싶진 않지만, 여기에 관한 건 아직 디자인 단계입니다.
그래서, 저희는 구축함들이 일에 치여 죽을 거라고는 생각하지 않아요.

덤으로, 저희가 아무리 많은 아이디어를 가지고 있어도, 0.9.4 이벤트에서는 작은 변화밖에 줄 수 없습니다.
업데이트에 큰 기술적인 무리를 주기 때문에 큰 변화를 줄 수가 없어요. 그래서 일은 평행선으로 진행됩니다 - 
이벤트에서 잠수함을 테스트하면서도 본섭에서 피드백을 받아 가면서 새로운 아이디어들을 고민할 겁니다. 
모든 일이 항상 차례로 흘러간다고 생각하는 사람들이 많지만, 그건 아니에요. 큰 변화가 있으려면
최소 2-3개월 가량 디자인하고, 적용하고, 아이디어를 모으고, 테스트해야 합니다.
그래서 잠수함전이 이벤트로 나오는 겁니다 - 게임에 크게 영향을 주지 않으면서도 많은 수의 참가자를 모집하려고요.

TL;DR : 
- 구축함들을 살려낼 방안이 계획 중에 있으니 너무 걱정하지 마세요.
- 잠수함 관련 아이디어들도 같이 진행 중이니 그것도 걱정하지 마세요.


Q13. 여러 플레이어 시점, 자유시점, 리플레이 빨리감기/천천히감기, 게임 결과 조회 등이 지원되는
진짜 리플레이 시스템을 만들어 줄 수 없나요?

A13. 올해는 되감기 시스템을 개선할 것 말고는 계획이 없습니다만, 내년쯤 되면 더 진지한 내용들이 나올지도 모르죠.
하지만 100% 확신은 하지 마세요.


Q14. 리폿 시스템을 개선할 생각은 없나요?

A14. 리폿 시스템을 개선할 생각은 아직 없습니다. 만약 시스템이 제대로 작동하지 않는다면, 확인하고
수정하겠습니다. 이미 조사를 시작했습니다. 알려주셔서 감사합니다.


Q15. 봇을 돌리는 인간들은 왜 밴을 안 먹나요? 더럽게 많고 구분도 쉬운데.

A15. 저희도 소극적인 스타일의 플레이를 하는 유저들에 대한 걱정을 이해합니다. 낮은 전투 성과를 내는 계정들을
모니터링하고 있고, 게임 규칙을 상기시키고자 합니다. 규정의 5조 08항에 따르면, 반복적이고 과도한 
소극적인 플레이나 이와 비슷한 행위는 인게임에서 금지되어 있습니다.

부정 모드와 개발진의 수색 시스템은 항상 대척점에 서 있습니다. 마치 지속적인 시스템 개선을 통한 군비 경쟁 같지요.
하지만, 마지막 승자는 지구력이 있는 쪽이죠. 저희는 시스템을 조금씩 개선해 나가고 있고, 밴웨이브를 내리고 있고,
현재 금지 모드의 사용 가능성은 매우 낮거나 불가능합니다. 저희가 시스템적인 대응을 시작한 뒤로 결과는 환상적이지만,
경계를 풀지 않으면서 이 일을 계속해 나갈 필요가 있습니다.

TL;DR : 
- 저희도 주시 중이고, 불법 모드 사용은 거의 불가능하니 걱정 마세요. (뻥이지?)


Q16. 커뮤니티 컨트리뷰터와 슈퍼테스터들의 NDA를 강화한 이유가 있나요? 대부분은 나쁜 소문을 검열하기 위해
이걸 강화했다고 생각합니다. 저희는 테스트쉽에 대한 더 많은 정보가 필요해요.

왜 커뮤니티 컨트리뷰터들은 함선에 대해 부정적인 평가를 내리거나 그 배에 돈을 쓸 만한지 말할 수 없나요?

A16. 커뮤니티 컨트리뷰터들은 직접적인 모욕, 혐오 발언, 그리고 매우 지독한 것들을 제외하고는 
그들이 원하는 것이라면 무엇이든 말할 수 있습니다. 

그리고 그들은 저희의 작업에 대해 공정하고 솔직한 리뷰를 만들 수 있도록 모든 혜택과 자원을 제공받습니다.
저희 컨트리뷰터들은 언제나 자유롭게 칭찬하거나 비판하고, 저희가 만든 함선을 추천하거나 거절합니다. 그리고 
이건 그들의 컨트리뷰터 상태나, 그 이득에 영향을 주지 않습니다.
물론 저희도 저희가 하는 모든 일을 싫어하는 CC와 일하지 않을 권리가 있지만, 그게 그들이 무엇을 원하는지 말할
능력에 영항을 주지는 않습니다. 오직 파트너쉽 관계의 문제일 뿐. 그리고 저희는 지금까지 단 한 번도
저희가 하는 모든 일을 싫어하는 CC에게 이 권리를 들이대지 않았습니다.

최근 규정 업데이트에 의하면, CC들은 함선이 출시되기 며칠 전에 해당 함선에 대해 말할 권리를 갖습니다.
그 말은, CC들은 여전히 테스트 기간 동안 함선을 테스트할 수 있지만, 출시가 임박한 경우에만 공적 평가를
내릴 수 있다는 것입니다. 저희는 이 방향이 함선에 대한 정보가 믿을만하고 게임에서 플레이어들이 경험하는 함선과
평가가 일치할 거라고 생각합니다. 특히 한번에 얼마나 많은 양의 컨텐츠가 작업 중인지를 고려하면 더더욱요.

TL;DR : 
- CC들은 함선이나 컨텐츠 출시가 임박했을 때에만 의견을 말할 수 있습니다. 그 편이 정확한 정보를 제공할 테니까요.


Q17. EU서버의 디싱크 문제를 고칠 생각이 있나요?

A17. 디싱크 이슈에 대해서 저희도 알고 있습니다. 지금은 리플레이와 다른 정보들을 모으고 있고, 문제를
조사하고 있습니다. 이 문제에 대한 수정안을 최대한 빨리 전달하겠습니다.
폭탄을 투하할 때도 비슷한 문제가 있습니다. 여기에 대해서는 이미 해결방안이 마련되어 있지만, 
본서버에 적용하기 위한 준비 기간이 필요합니다. 


Q18. 연습방을 나가지 않고도 함장, 이큅, 소모품을 세팅하고 한 번에 여러 마리의 봇을 방에 넣을 수 있게 해줄 수 있나요?

A18. 연습방에 관한 질문을 다수 접수받았습니다. 저희는 프리셋을 활용하여 봇을 추가하는 방법과
여러 봇들을 더 빨리 추가할 수 있는 방법을 추가할 계획입니다. 


Q19. 돌파, 수송선 에스코트 등등의 새로운 게임모드는 현재 어떻게 되어가고 있나요?

A19. 현재는 돌파 모드나 수송선 에스코트 모드에 관한 계획이 업습니다. 더 중요한 것들이 있기 때문이죠.
하지만 이 게임모드들에 대한 테스트 결과는 꽤나 만족스러웠기에, 언젠가는 돌아갈 가능성이 있습니다.


Q20. 야간전 맵이 나오긴 하나요?

A20. 현재로서는 야간전 맵에 대한 계획이 없습니다. 체리블로섬 오퍼레이션에서 테스트하긴 했지요.
현재 게임에 있는 날씨 효과와 비슷하게 스팟 범위를 줄이는 방법이었습니다. 날씨 효과의 장점은, 
맵 상에서 일정 시간 혹은 일정 범위에만 영향을 미치는 게 가능해서 게임플레이의 다양성을 늘린다는 겁니다.
야간전은, 하지만, 맵 전체에 영향을 주며, 지역 날씨 효과의 장점을 깡그리 무시하며 게임에 너무 많은 영향을 줍니다.
그래서 지금으로는 야간전을 뒤로 치워 놓기로 했습니다. 하지만 언젠가 돌아올지도 모르죠.


Q21. 소모품 순서를 바꾸게 해줄 가능성이 있나요?

A21. 여기에 대해서 충분히 인지하고 있으며 올해 안으로 계획하고 있습니다.


Q22. 봇전과 봇전 플레이어들은 언제쯤 관심을 받게 되나요?

A22. 현재 저희는 PVE 모드에 관한 계획이 없습니다. 물론 PVE와 PVE 플레이어들을 중요하게 생각하고 있기에,
PVE 모드에 대한 작업을 완전히 중단하지는 않을 겁니다. 하지만 지금은 PVP를 개선하는 데 더 집중하고 있어요.
그래서 PVE에 더 신경을 쓸 수는 없는 상태입니다.


Q23. 파괴 가능한 빙산이나 만우절, 할로윈, 배틀로얄 이벤트 등의 독특한 게임플레이 모드들은 어떻게 됐나요?
왜 새롭고 흥미로운 것들을 계속 테스트하지 않고 우리가 님들을 싫어할 새롭고 흥미로운 방법을 계속 끌고 나오나요?

A23. 먼저, 몇몇 게임모드들은 매년 게임에 등장합니다. 그러니 그 게임모드들은 아예 사라지는 게 아니죠.
두 번째로, 특정 게임모드를 다시 게임에 부활시키는 건 꽤나 복잡하고 시간이 많이 걸립니다. 일시적 게임모드들이
게임에 언제든 나타났다 사라질 준비가 되어 있는 것 같아도, 그렇지 않아요. 그 게임모드들을 계속 게임에 놔두는 건
어렵습니다. 게임이 항상 변하고, 개선되고, 업데이트되는 데 많은 시간과 노력이 들기 때문이에요. 그래서 
일시적인 모드들을 지원할 시간이 없어요. 모든 일이 진행 중일 때, 일시적이 게임모드 또한 조정과 멘테가 필요하거든요.

하지만, 저희가 게임에 등장시키곤 하는 독특한 게임모드들을 잊지는 않았습니다. 재미는 둘째치고서라도, 그것들은 
새로운 기능을 영구히 게임에 추가하는 데 도움이 될 수 있거든요. 그래서, 저희는 예전에 소개했던 게임모드에서 받은
긍정적인 피드백을 전부 모아 새로운 모드를 추가할 가능성을 배제하지 않습니다.

그리고 파괴 가능한 빙산에 대해서는, 매우 흥미로워 보였고 플레이어들에게 많은 환영을 받았습니다. 
테스트를 여러 번 해봤는데, 미래가 꽤나 밝아 보였어요. 하지만 그 적용에 필요한 비용이 꽤나 셌고, 이 기능이
게임에 미치는 영향이나 장기적으로 플레이어들이 얻을 즐거움이 그에 비해 적었기 때문에 지금은 중요도가 낮습니다.

TL;DR : 
- 게임모드가 짠 하면 짠 하고 추가되는 것 같아도 실제로는 그렇지 않아요. 하지만 잊지는 않았습니다.
- 빙산은 돈에 비해 성과가 적을 것 같아서 현재로서는 매우 중요도가 낮습니다.


Q24. 홀수 티어 항모들은 언제 돌아오나요? 에식스나 소류-겐 같은 역사적으로 중요한 항모들이 그리워요.

A24. 저희도 역사적으로 중요한 함선들을 가치있게 생각합니다. 그리고 그들의 귀환 가능성을 배제하지 않았어요.
하지만, 현재로서는 홀수티어 항모들을 되돌릴 계획이 없습니다. 어쩌면 미래에 홀수나 짝수 티어로 돌아올 수는 있겠죠.

그리고, 홀수티어 항모를 돌아오게 하는 건 매치메이킹을 개선하지 않아요. 어쩌면 더 나빠질 수도 있습니다.
이제 항모들은 항상 게임에 대칭이 되게 들어오는데, 만약 20명의 사람들이 각각 4티어부터 10티어 사이의 
서로 다른 항모들을 끌고 매칭에 참여한다면 총 4개의 대기열이 잡힙니다. 만약 홀수티어 항모가 돌아온다면,
총 7개의 대기열이 잡히겠죠. 그러면 매칭 잡히는 데 더 오랜 시간이 걸립니다. 또한 균형잡힌 전투의 수가 줄겠죠.


Q25. 변화하는 맵에 대한 진행은 어떤가요?

A25. 파괴 가능한 빙산에 대한 23번 답변을 참고해 주세요.


Q26. 특별 함장 할인 쿠폰을 추가해 줄 생각은 없나요?

A26. 특별 함장들의 가격은 쿠폰의 존재를 생각하지 않고 책정되었습니다.
만약 쿠폰의 존재를 생각했더라면 가격이 더 높았겠죠. 지금은 쿠폰에 대한 계획이 없습니다.


Q27. 킬 어시스트에 대한 약장을 만들어 주세요. 킬스틸 싫어.

A28. 다양한 활동에 대한 약장과 도전과제들을 추가할 아이디어가 있지만, 지금으로서는 중요도가 낮습니다.


Q29. 랭전 리워크는 언제 하나요? 현재 랭전 시스템은 똥같아서 개선됐으면 좋겠어요.
그리고 스팟딜 경험치나 딜량과 스팟딜량 경험치 보상의 리워크가 있었으면 좋겠습니다.

A29. 현재 랭전을 더 좋은 방향으로 만들 아이디어와 생각들이 있습니다. 지속적으로 피드백을 모으고 있고
미래에 손을 댈 수 있기를 희망합니다. 하지만 랭전에 대한 큰 변화를 이야기하는 거라면, 보상 시스템에 
대한 변화로 끝나진 않을 겁니다.


Q30. 맵 핑을 1) 전대만 보이게 해 주거나, 2) 클랜전 같은 팀 모드에서 게임 시작 전에 핑을 찍을 수 있게
해 주거나, 3) 맵의 특정한 위치에 핑을 찍을 수 있게 해 줄 수는 있나요?

A30. 미니맵 변화에 대한 계획이 있지만, 현재는 다른 UI나 UX에 대해 작업 중인 게 많습니다.
그래서 지금은 미니맵에 관해 이야기할 수 있는 부분은 없어요.


Q31. 점수가 0점이 되면 지는 룰을 없애 주면 안 되나요? 최근 들어 몇몇 게임이 너무 빨리 끝납니다.

A31. 점수가 0점이 되면 지는 룰의 존재에는 이유가 있습니다 - 한 팀이 압도적으로 게임을 이겼는데
적 한두 마리가 남아서 농성할 경우 한 발도 쏘지 않은 채 수 분을 헤매야 할 수도 있지요. 그런 경우는
별로 즐겁지 않을 겁니다.
그리고 이 룰 때문에 게임이 너무 빨리 끝나는 경우가 있지만, 여전히 게임이 질질 끌리는 경우를 막아 주지요.