<개발자 QnA 파트 4, 마지막>

Q1. 스몰렌스크 너프 언제 하나요?

A1. 저희가 스몰렌스크를 판금시킨 이유는 밸런스 때문이 아니라 과도한 인기 때문이었습니다.
0.9.2 이전에도 다른 순양함에 비해 적절한 성능을 유지하고 있었고, 고폭관통 변경이 여기에
추가로 망치질을 가했습니다. 지금 스몰렌스크는 중간 정도의 평균 딜량과 승률을 유지하고 있습니다.
그래서 지금은 추가 밸런싱을 할 생각이 없습니다.

역주) 어제 베네치아 타고 스몰렌스크한테 철갑 쏴서 17과관통 난 입장에서는 그저 웁니다.


Q2. 리코 분산도 언제 버프해 주나요?

A2. 리코를 버프할 생각은 없습니다. 도탄각 보정이 있는 주포, 시타델을 물 밑에 집어넣은 장갑구조 등의 장점과
일반적인 순양함보다 낮은 정확도를 가진 주포 등의 단점을 동시에 가진 함선이기 때문이죠.

역주) 건조배는 유료 컨텐츠인 만큼 유저들에게 필수가 아닌 선택이 되게 만들어 주고 싶나 봅니다.


Q3. SAP(반철갑탄) 리밸런싱은요?

A3. 현재 SAP는 괜찮은 지점에 있습니다, 그래서 너프나 버프를 할 생각이 없습니다.


Q4. 19,200이나 하는 전큅 비용에 대해 설명해 줄 수 있습니까? 자기가 좋아하는 10티어를 플레이하면서
얻을 수 있었던 예전에 비교하면 아무 트리나 2~4번 가량을 리셋해야 하는 지금은 말이 안 됩니다.
리셋 말고 다른 방법으로 연구포인트를 얻을 수 있게 해줄 생각은 있나요?
왜 전큅 미션을 그대로 두지 않고 연구포인트로만 얻을 수 있게 바꿨습니까?

A4. 리셋으로 전큅을 얻는 건 당연히 쉽지 않지만, 시즌 보너스를 고려하면 한 번의 리셋만으로
원하는 배의 전큅을 얻을 수 있습니다.
두 가지 시스템을 동시에 유지하는 건 여러 기술적인 문제를 야기합니다. 그래서 저희는 
연구포인트를 얻을 수 있는 다른 방법을 제시하고자 합니다. 

역주) 아마 연구포인트도 돈으로 팔겠죠. 강철처럼.


Q5. 왜 리셋의 해금 조건을 10티어 5척 보유로 했나요? 뉴비한테는 엄청 힘든 조건입니다.

A5. 지금은 이 조건을 완화할 생각이 없습니다. 리셋은 원래 많은 수의 정규트리를 연구한 숙련된 플레이어를
위한 컨텐츠로 만들어졌습니다. 저희는 플레이어들이 새로운 컨텐츠에 집중하기 전에 적어도 몇 개의 트리를
연구하기를 원합니다. 그리고 첫 10티어 함선을 얻은 플레이어(그 플레이어에게는 큰 자랑거리죠)가 리셋한다고
바로 그 함선을 잃는 것도 원하지 않습니다. 저희는 지금 연구소에 있는 모든 컨텐츠가 선택적 컨텐츠라는 것을
다시 한 번 말씀드리고 싶습니다. 그래서, 경험이 적은 유저가 바로 연구소로 가는 건 말이 되지 않습니다.


Q6. 클랜 기름 사용처 좀 늘려주세요.

A6. 현재 클랜 기지를 개선하고 기름 사용처를 늘릴 방안을 고민 중입니다.


Q7. 오버매치 메커니즘이 왜 클라이언트의 어떤 부분에도 소개되어 있지 않나요? 대부분은 알고 있을지 몰라도,
신규 플레이어들은 오버매치가 뭔지 모릅니다. 고폭탄 관통력이 게임에 소개되어 있는 만큼, 철갑탄의 구경과
특정 장갑 두께 오버매치할 수 있는 포탄 구경을 알려줘야 한다고 생각합니다.

A7. 저희 게임의 함선들은 정말 많은 특성을 가지고 있고 그걸 전부 표기하면 몇몇 플레이어들에게 혼선을 줄 겁니다.
저희는 현재 클라이언트가 게임플레이에 대해 충분한 데이터를 제공하고 있다고 생각하고, 게임에 더 깊게 파고들고
싶은 플레이어들은 위키나 유튜브의How it Works 시리즈 등을 보면 된다고 생각합니다.


Q8. 왜 영국 전함들은 불이 더 쉽게 붙고 어뢰에 더 쉽게 관통되나요?

A8. 영국 전함의 화재 저항 계수는 동티어의 다른 전함들과 똑같습니다. 또한 영국 전함들의 방뢰는 
다른 전함들과 비교했을 때 중간 수준입니다. 이 함선들은 근접전에 적절하지 않고 집중포화에 쉽게 녹아내립니다.
그게 영전의 플레이 스타일이죠. 하지만 뛰어난 수리반과 강력한 고폭탄 덕분에, 굉장한 성과를 거둘 수 있습니다.


Q9. 은신레이더 기믹이 사라지는 게 새 소뽕 순양함들에게는 적용되지 않는 것 같습니다.

A9. 새 순양함들은 중근거리에서 싸워야 하기 때문에 낮은 피탐이 필요합니다. 스텔스 레이더는 부가적인 것이죠.
하지만 피탐과 레이더 사거리 간 차이는 얼마 안 됩니다 - 리가의 경우는 400m이죠.

역주) MAKE SOVIET UNION GREAT AGAIN!


Q10. 하쿠류가 뇌격기로 경순들을 피탐되지 않고 스팟할 수 있는 기능을 없애주면 안 되나요?

A10. 구축함들이 피탐되지 않고 항공기를 스팟할 수 있는 것처럼, 하쿠류 뇌격기가 경순들을 피탐되지 않고
스팟하는 것도 정상입니다. 그래서 저희는 이 기능을 바꿀 생각이 없습니다.


Q11. 다른 중순양함들과 달리, 자오의 체력은 배수량에 걸맞지 않습니다. 체력을 좀 늘려줄 생각이 없나요?

A11. 인게임 함선들의 성능은 몇 가지 가정을 따르긴 하나 밸런스를 가장 우선시합니다. 그래서 항상 
배수량과 같은 역사적 고증을 따르지 않습니다.
자오의 체력풀도 마찬가지입니다. 자오는 현재 순양함들 중 평균적인 승률과 딜량을 기록하고 있습니다.
그래서 지금으로서는 바꿀 생각이 없으나, 함선들의 성능을 예의 주시하고 있고 필요하다면 변화를 줄
생각입니다. 자오가 버프받은 예시를 들자면, 그녀는 12km 어뢰를 피탐되지 않은 채 쏠 수 있지요.


Q12. 개발자들은 클랜전에 등장한 항모에 대해 어떻게 생각하나요?
게임모드에 필요없고 게임을 지겹게 만든다는 유저들의 의견에 동의하나요?

A12. 물론 항모들은 게임 메타에 영향을 줍니다. 하지만 아직 시즌이 끝나지 않았고 항모가 이번 시즌에
긍정적인 영향을 줬는지 부정적인 영향을 줬는지는 말할 수 없습니다. 저희는 데이터와 설문조사를 주의 깊게
분석할 것이고 시즌의 결과에 따라 결론을 뽑아낼 것입니다.
하지만 항모가 게임을 지겹게 만든다는 건 부정합니다. 이번 시즌의 게임 시간은 전 시즌들에 비해 4% 감소했습니다. 
그리고 경쟁전의 메타는 계속 바뀌어야 하고, 팀들은 거기에 적응해야 합니다.


Q13. 클랜전에 참여하는 팀들이 자기들이 플레이하게 될 맵을 미리 보고 전략을 짜게 해줄 수는 없나요?

A13. 현재 클랜전에서 각 맵이 등장할 확률은 동일합니다.
토너먼트 경기에서는 자기 클랜이 어떤 맵에서 플레이할지가 매우 중요하지만, 일반 클랜전 시즌에서는 
그렇게 중요하지 않습니다. 또한, 그런 시스템을 추가하는 건 기술적으로 문제가 생길 겁니다.
매치메이커를 완전히 갈아엎어야 하기 때문이죠. 지금은 매치메이커가 클랜의 레이팅만 보고 매칭을 잡아주지만,
레이팅과 맵을 동시에 고려할 경우 대기열이 어마어마하게 커질 겁니다.
꽤나 좋은 아이디어라는 건 인정합니다만, 득에 비해 실이 더 클 거라고 생각합니다.


Q14. 대형순양함들을 클랜전에서 독립된 하나의 함종으로 만들어 줄 생각은 없습니까?

A14. 현재로서는 그럴 계획이 없습니다. 새로운 함종을 만들어야 하기 때문이죠.
그리고 이 함선들이 특정한 게임플레이를 제공한다고는 해도, 전함처럼 게임에 큰 영향을 미치진 않습니다.
저희 게임에는 다양한 상황에 써먹을 수 있는 다양한 순양함들이 존재하고, 대형순양함은 그 일부입니다.


Q15. Ta-152나 J8N 텐라이 같은 육상기지용 중-고고도 요격기들을 함재기로 넣은 이유가 있습니까?
특히 Ta-152 R-14 폭격/뇌격기의 경우는 프라모델만 봤지 실제 자료를 하나도 찾지 못했습니다.

A15. 네, 언제나 저희가 쓰는 항공기가 함재기로 기획되었던 건 아닙니다. 저희가 함재기를 고르는 데는 기준이
있습니다 : 그들의 실제 비행특성(특히 속력)과, 비행갑판에서 뜰 수 있는지, 그리고 인게임에서 쓰는 무장을
탑재할 수 있는지입니다. 만약 항공기가 비행갑판에서 뜰 수 있고 티어와 게임플레이 특성에 맞는다면, 
그 항공기는 함재기로 사용될 수 있습니다.

역주) 둘리틀 항공대의 B-25는 언제 나올까요?