2021년 새해, 엘리온이 오픈 후 한 달이 지나간 시점에서 유저들이 바라는 게임의 방향은 어떤 모습을 향할까? 평소 문제로 많이 제기되던 캐릭터, 룬 특성, 마나 각성 등의 밸런스 문제는 새해 첫 업데이트를 통해 어느 정도 변화된 모습을 보였지만, 여전히 많은 부분에서 개선 방향에 대한 이야기가 나오고 있다.

그럼 필드 보스와 스킬 특성, 파티의 비효율, 거래소 편의성 등 유저들이 아쉬움을 이야기하는 것들은 어떤 게 있을까? 게시판의 유저 의견을 중심으로 각종 밸런스 외에 게임의 시스템과 콘텐츠에 대한 유저들의 시선 및 바라는 점을 확인하는 시간을 가졌다.


▲ 유저들이 바라는 건 뭐가 있을까?




■ 유저들이 원하는 개선 사항 및 편의성

◎ 오랜 시간 불만의 목소리가 높은 필드 보스와 스킬 특성

게임 내 지역마다 분포되어 있는 필드 보스는 주위 몬스터를 사냥하여 숨결을 획득, 석상에 숨결을 넣어서 깨우는 방식으로 전투가 시작된다. 필드 보스는 퀘스트 수행부터 강화 하락 방지 도구, 각 클래스의 영웅 특성을 획득할 수 있어서 꾸준히 공략해야 할 필수 콘텐츠인 셈.

하지만, 필드 보스에 대해서는 오픈 초기부터 유저들이 많은 불편함을 호소하고 있다. 초기에는 낮은 출현 확률로 숨결 획득이 쉽지 않았고, 숨결이 많이 풀린 지금은 보스 석상이 리젠 되는데 20분~30분 안팎의 시간이 소요되어 연속으로 공략할 수 없기 때문에 필드 보스 처치에는 굉장히 많은 시간이 소요된다.

게다가 주어지는 보상 역시 고정 희귀 장비와 더불어 기여도에 따라 추가 보상을 지급하는 방식에서 무작위 지급 방식으로 패치된 후 필드 보스에게 아이템을 얻기가 한껏 어려워졌다. 즉, 불편한 소환 방식은 유지한 채 보상 수준은 하락한 셈.

이후 숨결을 넣어서 특성을 얻을 수 있는 조각을 수집하는 시스템이 도입됐지만, 그 확률이 낮다. 그리고 석상 리젠이 길기 때문에 연속으로 보스 처치가 불가능한 부분은 여전히 큰 불편함으로 남고, 수십 번 보스를 공략해도 제대로 보상을 획득하지 못하는 상황도 많다.

그로 인해 필드 보스 시스템은 지속적으로 유저들에게 볼멘소리를 부르고 있는 부분. 오랜 사냥으로 다수의 숨결을 누적한 유저들이 많은 현재에는 연속으로 보스 공략이 가능하도록 소환 방식을 수정하거나, 특성 획득의 길을 바꾸는 등 필드 보스에 대해서는 여러 패치 요구 빗발치고 있다.


▲ 필드 보스는 유저들에게 다양한 개선 방향이 오가고 있다.



게임 내 스킬은 특성에 따라 그 성능이 천차만별로 변하고, 영웅 특성은 필드 보스에게 낮은 확률로 얻게 되기 때문에 많은 유저가 이를 획득하기 위해 노력하고 있다. 필드 보스는 여러 불편함을 가지고 있는 콘텐츠로 거론되지만, 스킬 특성 때문에 외면할 수 없는 셈.

현재로는 필드 보스 외에는 특성을 획득할 방법이 마땅하지 않으며, 거래소를 통해 구입하려 해도 가격이 굉장히 높아서 쉽지 않다. 따라서 필드 보스에 대한 불편함을 이야기하는 유저들은 동시에 스킬 특성 획득을 위한 다양한 벙법을 제시해 줄 것을 원하고 있다.

던전에서 거래 불가 상태로 특성을 얻을 수 있는 등 필드 보스에만 의지하지 않아도 특성 확보가 가능하기를 바라는 중. 영웅 특성의 여부에 따라서 전투 효율이 크게 차이 나는 만큼 여러 유저가 특성 확보의 기회를 가질 수 있도록 다양한 길을 제시할 필요가 있다는 의견이다.


▲ 특성은 거래소에서 높은 가격으로 거래된다.



◎ 레벨업을 위해 사냥할 수 있는 필드는 부족, 파티는 비효율

주로 레벨업을 위해 진행되는 장시간 필드 사냥, 일명 닥사는 엘리온에서 빼놓을 수 없는 활동이다. 하루 입장할 수 있는 던전 및 각종 콘텐츠의 참여 제한이 있기 때문에 퀘스트를 제외하면 경험치를 쌓기 위한 핵심 활동은 닥사가 될 수밖에 없다.

실제로 많은 이들이 닥사에 매진하고 있는데, 현재 게임 내 필드는 넓은 편이 아니다. 몰이사냥 위주의 전투가 진행되는 필드에서 한 지역에 3~4명의 유저가 사냥 중이라면 더 이상 자리를 잡기 어렵다. 그렇다고 너무 레벨이 낮은 지역을 찾으면 사냥 효율이 떨어지기 마련이며, 스펙 상향이 어려워서 상위 사냥터로 넘어가기도 힘들다.

결국 일정 구간의 사냥터에 다수의 유저가 모일 수밖에 없고, 사냥터에서는 자리싸움 같은 분쟁이 발생하기도 한다. 필드에서는 진영끼리의 전쟁을 하기 전에 같은 진영끼리 사냥터 분쟁이 먼저 이뤄지고 있는 셈.

"파티 사냥을 진행하면 괜찮지 않을까?" 생각할 수 있지만, 파티 내 공격 기여도에 따라 경험치가 분배되는 등 엘리온의 파티 사냥은 효율이 떨어져서 추천되지 않는다. 결국 필드의 닥사는 전부 혼자서 진행하는 일이 많은데, 자리가 없어서 어려움을 호소하고 있다. 따라서 채널을 증가하거나 파티 사냥의 효율 면을 개선하는 등의 방법이 제시되고 있다.


▲ 닥사를 위한 장소가 부족하다.



◎ 부족한 생활 콘텐츠와 비효율적인 무역 시스템

전투와 사냥에 치중한 유저들이 많겠지만, 채집, 제작 등의 생활 콘텐츠를 즐기는 이들도 분명 있다. 하지만 생활 콘텐츠를 원하는 유저들에게는 현재 게임에서 준비된 콘텐츠는 아쉬움이 남는다. 채집물은 물론 제작 물품의 종류는 다양하지 않고, 미니 게임으로 구성된 낚시 역시 다양한 물고기가 출현하지 않아 즐거움이 반감된다는 것.

생활 콘텐츠에 흥미를 느낄 요소가 부족한 셈이다. 하우징을 통해 주택 꾸미기가 가능하지만 이를 위한 주택의 인장은 구하기가 어렵고, 몇 가지를 꾸민다 해도 잘 드러나지 않는다. 다양하게 주택을 개조하고 싶어도 쉽지 않은 환경에 좌절하는 유저도 있고, 생활 콘텐츠를 즐기고 싶은 이들에게는 더 다양한 콘텐츠가 절실하다는 입장이다.

게다가 주택에서 진행할 수 있는 무역은 골드를 버는 수단으로 여겨지지만, 그 효율이 떨어져서 많이 이용되지 않는 편. 무역 물품을 만드는데 들어가는 재료를 고려하면 무역으로 얻어지는 골드는 많지 않다. 특히 무역품을 멀리 보내야지 수익률을 높일 수 있는데, 보험료에 보관비 등 무역에 들어가는 돈이 많아서 실질적인 수익은 크지 않다.

무역은 수익률이 높아질수록 성공률도 크게 감소하여 실패하여 물품과 돈을 잃는 경우도 많다. 차라리 내가 직접 물건을 들고 뛰어가서 파는 게 낫겠다는 의견까지 보이며, 무역 완료 후 지속적으로 소비되는 보관료에 대한 불만도 크다. 무역이 수익을 남기는 콘텐츠로 발돋음하기 위해 보관료 개선, 무역 수익률 개선 등 여러 상향 방향이 요구되고 있다.


▲ 생활 콘텐츠를 즐기고 싶은 유저들.



◎ 누구나 보상을 챙길 수 있도록 다양한 장비 파밍의 기회가 제공되기를!

장비에는 강화 가능 소켓이 제한되어 있고, 각 장비마다 지니고 있는 소켓만큼만 강화 시도가 가능하다. 결국 더 높은 강화의 장비를 위해서는 그만큼 소켓이 많은 장비가 필요하지만, 그런 장비는 쉽게 구해지지 않는다.

그리고 게임 내 장비 등급을 높일 수 있는 승급 시스템이 있다. 단, 소켓이 6개인 장비를 승급했을 때 소켓 3개의 장비가 등장하는 등 무작위로 소켓이 재설정되어 기대만큼 효율 좋은 상급 장비를 얻기는 힘들다. 현재 그나마 구하기 쉬운 던전, 필드 장비 등의 성능이 뒤처지는 상황에서 승급에 따른 위험성은 조금씩 장비를 파밍 하는 유저에게 어려움으로 다가올 수 있다.

물론 장비 강화를 초기화할 수 있는 아이템이 있지만, 이를 얻기 위해서는 망령 수도원을 방문해야 한다. 최근까지 망령 수도원은 밸런스 문제로 말이 많던 곳이며, 밸런스 패치 후에도 PvP가 남발한다는 부분에서 약자가 보상을 챙기기란 어렵다.

즉, 차분히 성장해나가는 유저를 위해서도 파밍의 다양한 가능성을 열어줄 필요가 있다는 의견들이 보인다. 더불어 차원 포탈에서 빠르게 장비 내구도가 감소하는 것 역시 지속적인 사냥의 방해 요소로 뽑히기도 하며, 내구도 감소와 수리의 개선을 희망하는 이들이 보인다.


▲ 던전 장비는 현재 많은 이에게 외면받고 있다.



◎ 거래소 편의성 개선 및 루미너스 종류 교환이 가능하다면

직접 얻기 힘든 물품을 확보하기 위한 거래소는 물건 확보를 위한 유용한 시스템이다. 현재 거래소에서는 물건을 빠르게 찾기 위한 검색을 지원하고 있는데, 세부적인 옵션 검색은 불가능하다는 점이 아쉬움으로 뽑힌다.

예를 들어 엘리온의 장비에 무작위 옵션이 더해진다는 점을 고려하여 원하는 무작위 옵션을 검색할 수 있다면 좀 더 편하게 물품 확인이 가능할 것이라는 점. 현재 가능한 룬스톤 소켓, 강화 유무 등의 필터 정도로는 원하는 아이템을 빠르게 찾기 어렵고, 하나씩 아이템 확인이 이뤄져야 해서 생각보다 많은 시간이 소요될 수 있다.

더불어 거래소에 내구도가 소모된 아이템은 등록 불가능하도록 제한이 필요하다는 의견이 많다. 특히 내구도 수리가 불가능한 낚싯대의 경우 내구도가 소모된 상태로 올라와서 제대로 확인하지 않으면 이용할 수 없는 물품을 구매하는 일이 생길 수 있다.

또한, 뽑기와 합성을 통해 무작위로 획득하게 되는 루미너스의 경우 보유한 루미너스의 종류 변경 방법의 추가에 대한 이야기가 나온다. 특히 더 이상 합성이 불가능한 5성 루미너스는 한 번 획득하면 끝! 힘들게 얻었지만 원하는 종류가 아니면 말짱 도루묵이 될 수 있다. 따라서 루미너스의 종류를 교체할 수 있는 상품 및 방법에 대한 요구가 보인다.


▲ 거래소 필터가 세분화되면 편의성이 개선될 것.



◎ 진영 간 불균형 해소와 무분별한 PK 방지

온타리와 벌핀 두 개로 나눠지는 게임 내 진영은 서로의 무한 경쟁을 유발하며, 진영 간 균형이 이뤄지는 게 중요하다. 하지만 서버마다 한쪽의 진영이 우세한 경우가 많은데, 이런 상황은 쉽게 뒤집히지 않는다. 여기에 서버 생성 제한이 걸리면 진영 불균형이 계속될 수밖에 없고, 이를 해소하기 위해 서버 생성 제한 대신 진영 생성 제한 같은 해결책이 필요하다고 여겨진다.

게다가 진영 불균형과 더불어 필드에서 치러지는 무분별한 PK 역시 제한 사항이 요구되고 있다. 사냥 위주의 유저들은 상대 진영에서 넘어온 유저에게 학살당하는 경우를 종종 볼 수 있고, 이에 따른 아무런 제재 사항이 없다는 것을 일부 유저는 문제로 제시하고 있다.

서로의 진영 경계가 맞물린 분쟁 지역만 PK가 가능하도록 하거나, 이를 넘어서 상대 진영으로 침투하면 능력치가 하락하는 디버프 효과를 받는 등의 활동 제한이 필요하다는 것. 또는 사망 시 페널티를 강하게 적용하는 등 초식 유저를 보호할 수 있는 최소한의 방비책이 요구된다.

심지어 필드에서 악령 상태 돌입 후 같은 진영을 PK 하는 유저들도 다수 있다. 특히 낚시터에서 자동 낚시 중인 유저들은 악령 유저 또는 상대 진영 유저에게 좋은 먹잇감. 그로 인해 낚시터 및 고급 주택 같은 일부 지역에서는 PK를 방지해달라는 의견들이 나오고 있다.


▲ 자동 낚시는 다른 유저에게 PK 당하기 쉽다.



◎ 자동 이동과 펫 소환, 티밍 방지 등 유저들은 바란다

퀘스트 수행 또는 필드를 이동 시 많은 이가 자동 이동을 사용할 텐데, 유저들의 편의성을 위한 자동 이동이 제대로 수행되지 않아 아쉬움이 남는다. 자동 이동 중 맵이나 몬스터에 부딪쳤을 때 길을 피해서 가는 게 아니라 제자리에서 이동이 막혀버리는 것. 이는 자동 이동을 진행해도 유저가 자리를 비울 수 없게 한다.

게다가 캐릭터가 사망하거나 던전을 오갈 때 펫의 소환이 해제되는 것은 오랜 불편함으로 여겨진다. 기존에는 루미너스 또한 펫과 마찬가지로 해제되는 불편이 있었지만, 루미너스는 패치로 개선된 반면, 펫은 여전히 불편 사항이 남아있다.

더불어 펫의 아이템 줍는 속도가 너무 느린 것 또한 아쉬움으로 지적된다. 몰이사냥으로 한 번에 많은 몬스터를 처치하는 게임 특성상 주워야 할 아이템이 한 번에 많이 떨어지고, 이를 처리하는 펫의 속도는 비교적 느린 편이다.

또한, 현재 주요 콘텐츠로 뽑히는 망령 수도원은 PvP 중심의 전투가 다수 벌어지는데, 이곳에서 발생하는 티밍을 방지해야 한다는 의견 역시 강력하다. 입장 유저의 외형 통일, 이름 및 길드명 숨기기, 채팅과 채널 이동 금지 등 서로 알아볼 수 없게 제한해서 티밍을 막아야 한다는 의견은 꽤 오래전부터 유저들이 주장해 왔다.


※ 티밍 : 서로 적인 상태에서 팀플레이를 하는 것. 예를 들어 개인전으로 진행되는 콘텐츠에서 의도적으로 동맹을 맺고, 많은 인원의 이점을 활용하여 이득을 취하는 플레이를 말한다.

▲ 망령 수도원은 전부터 여러 의견이 오가고 있는 장소다.