게임물관리위원회(위원장 여명숙)와 동부산대학교(총장 최환언)는 6월 2일, 부산에 위치한 게임물관리위원회 본관 대회의실에서 ‘좋은게임지킴이(GGG) 갑론을박 토론회’를 개최했다.

이날 진행된 토론회의 주제는 최근 '리니지2 레볼루션'에서 쟁점으로 떠오른 게임 내 거래소 콘텐츠로, 최근 거래소 콘텐츠가 포함된 게임물들이 청소년 유해매체물인 게임아이템 거래중개사이트를 모사했다는 이유로 청소년 이용불가 등급을 받은 바 있다. 게임 이용자들이 바라는 아이템 거래소의 모습과, 해당 사안과 관련한 규제의 이상과 방향성을 도출하기 위해 토론회를 주최했다는 것이 게임위의 입장이다.

한편, 이날 토론회에는 (재)게임이용자보호센터(GUCC) 김호진 팀장 등이 자리해 사행적인 요소로부터 청소년 이용자를 보호하기 위한 방안에 대해 다양한 의견을 논의하기도 했다.


▲ 여명숙 게임물관리위원장

본격적인 행사는 여명숙 게임물관리위원장의 인사말과 함께 시작되었다. 여 위원장은 "다소 무거운 주제로 진행되는 토론회지만, 여러분과 함께 의견을 적극적으로 듣고, 정책의 반영하는 기회를 삼을 수 있게 된 것 같아 기쁘다"며, "마치 생명체처럼 빠르게 발전해 나가는 게임 생태계가 건강히 유지되기 위해서는 여러분의 목소리가 (위원회에)빠르게 전달되고, 공동으로 검토하는 작업이 이뤄져야 한다. 이번 토론회가 그 첫 번째 단계가 되었으면 좋겠다"고 전했다.

또한, 여 위원장은 "여러분의 의견을 최대한 귀담아듣고, 게이머들이 권리를 누리며 기업들은 더욱 창의적인 경험재를 생성할 수 있는 권한을 살리는 게임 산업 생태계가 될 수 있도록 맡은 바 일에 최선을 다하겠다"며 인사말을 마무리했다.



■ 1부 - 게임 내 거래소 이슈, 게임위 등급 결정의 법률적 근거

▲ 정우영 법무법인 부산 변호사

이번 토론회의 1부는 먼저 게임물관리위원회의 실무자들이 게임 내 거래소 시스템 이슈에 대한 설명을 하고, 법무법인 부산의 정우영 변호사가 이번 리니지2레볼루션의 청소년 이용불가 등급 결정에 대한 법률적 근거를 설명하는 자리로 진행됐다.

정우영 변호사는 게임물관리위원회가 '리니지 2 레볼루션'에 대해 청소년 이용불가 등급을 결정한 판단근거로 게임산업진흥에 관한 법률 16조를 들었다. 이는 게임물관리 위원회의 역할을 규정한 조항으로, 2항에는 청소년 유해성에 관한 확인 사항으로 사행성이 포함되어있는 것을 확인할 수 있다.

또한, 등급분류를 규정한 게임법 21조 4항에는 등급분류를 신청한 게임에 대하여 사행성 게임물인지 확인해야 할 의무를 명시하고 있다. 이 시행규칙은 근거규정이 되며, 게임위 등급규정 12조(사행행위 등의 묘사)에도 게임의 주된 내용이 '사실적인 사행행위 모사'에 해당하는 경우 청소년이용불가 등급을 결정할 수 있다고 명시되어 있다.


그렇다면 사행행위는 어떻게 정의해야 하는가? 대법원의 판례를 살펴보면 사행행위가 성립되기 위해서는 '우연적인 방법'으로 득실이 결정되고, 이를 통해 행위자에게 재산상 손실 또는 이익을 가져오는 행위라고 판시되어 있다. 여기서 가장 중요한 키워드는 '우연성'과 '행위자의 재산상 손실 또는 이득'이다.

리니지 2 레볼루션은 특정 몬스터를 사냥 시 아이템이 확률적으로 드랍되며, 가지고 있는 아이템을 최대한도까지 강화한 뒤 합성할 경우 상위 등급의 아이템을 확률적으로 획득할 수 있다. 즉, 우연성을 가지고 있는 것으로 볼 수 있으며, 이러한 우연성을 바탕으로 획득한 아이템을 게임 내 거래소에 올리면 유저는 유료 재화인 '블루다이아'만을 통해 해당 아이템을 구매할 수 있다. 바로 이러한 점을 게임물관리위원회가 사행행위 모사로 판단, 청소년 이용불가 등급을 결정하게 되었다.

정우영 변호사는 이러한 판단근거 외에도, 게임물관리위원회가 일관적으로 취하고 있는 태도 또한 등급 결정에 영향을 미쳤다고 설명했다. 위원회 등급분류규정은 심사 시 일관성을 요구하고 있는데, 최근에도 리니지2레볼루션과 동일한 MMORPG 장르 등에서 유료 재화를 사용하여 아이템을 사고 파는 거래소의 존재로 청소년 이용불가 판결을 내린 바 있다.


▲ 이경환 게임물관리위원회 선임

다음으로는 게임물관리위원회 등급서비스팀의 이경환 선임이 유료재화 거래시스템 관련 등급분류 기준을 안내하고, 유사한 이슈에 대한 등급분류 결정 사례를 공유하는 시간을 가졌다.

먼저, 유료재화는 유료 결제를 통해 얻은 가상 재화 등 현금과 유사한 가치를 지니는 재화를 총칭하며, 거래 시스템은 이용자 간 거래를 할 수 있도록 하는 시스템으로서, 게임위는 현재 경매장이나 거래소 등 거래 시스템이 포함된 게임물에 대해서는 유료 재화를 거래할 수 있는 게임물로 판단하고 등급 분류를 진행하고 있다.


이경환 선임은 관련 사례로 두 가지 게임물을 들었다. 첫 번째 게임은 중국 무협을 배경으로 한 웹게임으로, 유료 재화인 '원보'를 사용해 위탁상점을 통해 이용자 간 아이템 판매 및 구매가 가능했고, 거래 대상 캐릭터에 대한 확인이 가능했다. 위 게임 또한 거래중개 사이트 모사에 해당하는 것으로 판단 청소년 이용불가 등급을 결정했다.

두 번째 사례는 판타지 세계관 기반의 모바일게임으로, 유료 재화인 보석을 이용한 이용자 간 아이템 판매 및 구매가 가능하며, 이번 사례는 위와 달리 거리 시 거래 대상자 확인이 어렵다는 특징을 가지고 있었다. 그럼에도 해당 게임의 거래소 시스템은 청소년유해매체인 게임 아이템 거래중개 사이트 모사에 해당한다고 판단, 사행성 내용정보 표시와 함께 청소년 이용불가 등급을 결정한 바 있다.


위와 같은 사례에 적용된 조항은 게임산업진흥에 관한 법률 제 21조(등급분류)로, 해당 항목에는 음란, 폭력, 사행 등이 사실적으로 표현되어있는 게임물과 청소년에게 정신적, 육체적으로 영향을 미칠 수 있는 표현 이 있는 게임물에 대하여 청소년이용불가 등급을 부여하도록 되어있다.

끝으로 이경환 선임은 "결론적으로 '리니지2 레볼루션'의 경우와 관련해서도 유료 재화 시스템 등을 상세하게 검토하고 있으며, 거래중개사이트와 유사성이 있다고 판단되면 등급 분류에 있어 중요한 사안으로 생각하고 있다"고 밝혔다.


마지막으로는 게임물관리위원회가 조사한 '리니지2 레볼루션'의 거래소 운영 현황 발표를 끝으로 토론회의 1부는 막을 내렸다. 리니지2 레볼루션의 유료 재화인 '블루다이아'에 대해, 게임위는 거래소를 통해 해당 재화를 현금으로 환전할 수 있는지에 대한 조사를 실시했다.

먼저, 리니지2 레볼루션의 거래소는 각 아이템에 대해 판매할 수 있는 최소 가격과 최대 가격이 게임사에 의해 지정되어 있다. 거래소에 아이템을 등록하면, 게임아이템 거래중개사이트인 아이템베이, 아이템매니아 등에서 해당 아이템을 확인할 수 있다.

블루다이아 판매자와 접촉을 하면 메신저 등을 이용해 거래가 진행되며, 이때 판매자는 게임 내 거래소에 등록한 물품에 대한 정보를 요구한다. 물품 정보를 알려주면 판매자는 약 2분 만에 거래소 검색 시스템을 통해 등록해 놓은 아이템을 구매, '블루다이아'에 대한 구매 및 판매가 이뤄지는 것을 확인할 수 있다. 이를 통해서 장외 거래를 이용, 현금으로의 환금성이 있다는 것으로 조사 진행이 완료되었다.




■ 2부 - 학생 토론, "모바일게임 내 '거래소'는 필요한가?"


토론회 2부는 앞서 1부에서 공유된 정보를 바탕으로 좋은게임지킴이(GGG) 소속 대학생들이 조를 나누어 개별 주제에 대한 토론을 하는 시간으로 진행되었다.

이날 토론 안건은 세 가지로, '게임 내 거래소는 필요한가'에 대한 찬반 의견과, '거래소 시스템에 대한 규제'에 대한 문제, 마지막으로는 '거래소 시스템에 대한 향후 방향'에 대한 토론이 이뤄졌다. 각자 조를 정한 학생들은 본격적인 토론을 시작하기 전, 약 10분 간 조별 회의를 진행했다.


먼저, '게임 내 거래소가 필요한가' 라는 안건에 대해서는 필요하다는 의견이 그렇지 않다는 의견보다 많은 것으로 나타났다. 해당 안건에 대해 찬성 의사를 보인 조는 게임 내 거래소가 필요한 이유에 대해 "노력을 해도 얻기 힘든 확률형 아이템이 많이 존재하다 보니, 자신이 원하는 아이템을 값을 치르고 구매하는 것은 게임 진입 장벽을 낮추는 데 기여할 것"이라는 의견과 "자신에게 필요 없는 아이템을 필요로 하는 타인에게 팔 수 있는 점으로 MMORPG의 주요 특징인 함께 즐겁게 지내는 것을 달성할 수 있다"는 의견 등이 있었다.

한편, 게임 내 거래소가 존재함으로써 MMORPG의 재미요소가 어긋난다는 의견 또한 있었다. MMORPG의 재미요소는 유저가 함께 모여 모험을 하고, 아이템을 획득하며 성장하는 것을 기반으로 하는데, 거래소가 존재하면 이러한 단계를 무시하고 바로 최종 아이템을 구매하는 등 거래소를 이용하지 않는 유저들에게 상대적 박탈감을 줄 수 있다는 것이다.


두 번째로 '거래소 시스템에 대한 규제'와 관한 안건에서는 규제가 형평성 있게, 또 모든 게임에 대해 이뤄질 수 있도록 더욱 구체적인 규정을 마련하는 것이 옳다는 의견이 많았다. 개발사 입장에서 봤을 때 특정 게임에 대해서만 청소년 이용불가 등급이 결정되는 것은 불합리하게 느껴질 수 있기 때문에 일관적으로 따를 수 있는 규정이 마련되는 등 제도적 보완이 필요하다는 것이다.

또한, 거래소 시스템을 규제하는 것이 아니라, 청소년도 이용 가능할 수 있도록 한 버전을 새로 출시하고, 기존 거래소 시스템을 유지한 청소년 이용불가 등급 버전을 병행해서 서비스하면 어떻겠냐는 의견 또한 있었다.


마지막으로 거래소 운영의 향후 방향에 대한 안건에 대해서는 현재 문제가 되고 있는 유료 재화의 현금 환금성과 관련한 부분만 규제하는 측면으로 거래소를 운영하는 것이 옳다는 의견이 다수를 차지했다.

본 안건에 대해 의견을 낸 학생은 "아이템 거래소는 분명 시간이 없는 유저는 재화를 소비해서 강해지고, 필요 없는 아이템을 팔아 이익을 취할 수 있는 등 게임 내에서 이로운 역할을 하는 측면도 가지고 있다"며, "다만, 이를 외부 거래 중개사이트 등을 이용하여 수익을 챙기려고 하는 등 게임의 본질적인 의미에서 벗어나는 경우가 발생하고 있어 문제가 되고 있다"고 전했다.

학생은 또한 "이러한 문제를 해결하는 취재로 특정 온라인 게임은 개인간 거래를 금지한 바 있다. 이로 인해 거래소를 이용해 게임 내 재화로 아이템을 얻을 수는 있지만 거래 상대방을 특정할 수 없어 현금 환금이 불가능한 사례 또한 확인할 수 있다"고 설명하며, "거래소가 이슈가 되는 이유는 현금을 거래시켜서 사행성을 유발하기 때문이다. 현금거래가 아니라 게임 거래로만 거래소를 운영한다면 문제가 없을 것"이라고 전했다.