[인터뷰] 요괴워치 메달워즈, "원작처럼 요괴와의 교감을 우선시했다"
윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
레벨5의 미디어믹스 프로젝트 '요괴워치'는 다양한 요괴들을 귀엽게 재해석하고, 그들과 교감하면서 때로는 발랄하고 엉뚱하게, 때로는 진지하게 이야기를 풀어나가는 작품입니다. 2013년부터 게임, 애니메이션으로 꾸준히 출시됐으며, 귀여운 캐릭터로 아동에게 어필했을 뿐만 아니라 다양한 개그와 패러디를 녹여내 다양한 연령층에 어필하기도 했죠.
‘요괴워치 메달워즈’는 넷마블의 자회사 넷마블몬스터가 ‘요괴워치’를 오리지널 스토리로 재해석해 개발 중인 모바일 수집형 RPG입니다. 이번 TGS 2018에서 처음으로 대중들에게 시연한 '요괴워치'는 기존의 요괴워치 게임과 달리, 플레이어 자신의 분신이 요괴들과 함께 이야기를 진행해나가는 방식이었습니다. 또한 다른 수집형 RPG가 보통 4명에서 5명을 파티로 데려가는 것과 달리, 한 번에 요괴를 6마리를 데려가고 3:3 태그 방식을 취하는 등 변화를 꾀하기도 했죠.
넷마블몬스터의 김건 대표는 요괴워치 메달워즈의 기획 의도에 대해서 "원작처럼 다양한 요괴와 만나서 친구가 되는 과정을 그리고 싶었다"고 표현했습니다. 요괴들이 단순히 어떤 기능만으로 평가되는 것이 아니라, 그 요괴의 다양한 특징을 유저가 이해해가고 또 같이 이야기를 풀어가는 과정을 담고자 한 것이 '요괴워치 메달워즈'라는 것이죠. 이번 TGS 2018에서 넷마블몬스터 김건 대표를 만나서 요괴워치 메달워즈의 개발 과정과 방향성에 대해서 좀 더 자세히 들을 수 있었습니다.
Q. 요괴워치 메달워즈를 언제부터 개발하셨는지 궁금합니다.
김건 대표(이하 김건): 일단 처음에 제안을 했던 것은 2016년 E3 때였습니다. 레벨 5 히노 사장님과 이런저런 이야기를 했는데, 사실 그때 그냥 제안만 한 건 아니고 프로토타입을 만들어서 갖고 갔었어요. 요괴워치 IP를 갖고 이런 게임을 만들어 보고 싶다, 괜찮겠느냐 하고 물어봤죠. 그게 지금에 와서는 요괴워치 메달워즈가 됐습니다.
Q. 요괴워치의 요괴들은 어떤 식으로 수집하나 궁금합니다. 원작에서는 메달을 얻어서, 요괴워치에서 소환하는 형식이었는데 게임에선 이를 어떤 식으로 해석하셨나요?
김건: 일단 수집형 RPG의 플로우를 보면, 유저는 캐릭터를 계속 강하게 키우고, 또 좋은 캐릭터를 얻기 위해서 캐릭터를 끝없이 모으고자 하잖아요. 그런 것보다는 요괴워치의 근간, 좋아하는 요괴와 친구가 된다는 개념으로 접근하고자 했습니다. 그러기 위해서는 스토리 라인이 참 중요하다는 것을 느끼고 있습니다.
요괴워치 게임은 대다수가 애니메이션에 맞춰서 따라가는 형태였는데, 일단 요괴워치 메달워즈는 기존의 요괴워치 게임과는 조금 다릅니다. 요괴워치 시즌별 주인공 중 하나가 아니라, 유저 자신이 주인공이 되도록 했죠. 말하자면 유저 자신이 캐릭터를 커스터마이징하고, 만든 뒤에 그 캐릭터를 중심으로 이야기가 진행이 됩니다.
이 부분이 요괴워치 IP에선 시작점이 다른 거죠. 내가 내 캐릭터를 조작하고, 요괴워치를 얻은 다음에 어떤 요괴를 만나서 함께 하느냐에 따라 느낌이 달라지니까요. 다른 캐릭터의 이야기를 지켜보는 게 아니라 자기 캐릭터를 통해 이야기를 전개하면서 그간 나라면 여기서 어떻게 하겠다, 어떤 요괴와 함께 하겠다 하는 걸 하나하나 만들어가는 거죠.
예를 들자면 지바냥을 만나는 것도 다른 요괴워치 캐릭터들이 아니라, 자기가 되는 거죠. 그러면서 TV 시리즈와는 또 다른 이야기가 나오게 됩니다. 이런 점이 유저들에게 감정이입을 할 수 있는 요인이 되었으면 좋겠습니다.
물론 요괴워치는 자기 캐릭터가 직접 싸우는 건 아니지만요. 자기 캐릭터가 중심이 된다고 해서, 그 인물이 요괴는 아니잖아요. 어디까지나 요괴들이 싸움에서는 메인이고요. 그렇지만 요괴들만 싸움에 임하는 게 아니고, 언제나 주인공과 함께 하잖아요. 지바냥이 되서 싸우는 게 아니고 지바냥을 데리고 다니면서 이렇게 하자, 저렇게 하자는 식으로 하면서도 함께 싸우는 느낌을 만들려고 고민을 했습니다.
일단 게임 내에 주어진 방에서는 요괴들과 같이 모여서 상호작용을 할 수 있고, 대화할 수 있는 등 그런 교류가 가능한 부분을 만들어내고자 하고 있습니다. 아직 개발 중이긴 해서 확실히 말씀드리긴 어렵습니다. 시연 때에는 주인공의 방 안이 좀 허전하지만, 정식 런칭 때면 아마 방 안에서 다양한 것을 할 수 있을 겁니다.
그렇게 해서 요괴들이 단순히 인벤창을 차지하고 있는 메달 하나, 혹은 또 다른 무언가를 위한 재료로 환산되지 않고 유저에게 각자 의미가 있는, 그런 기분이 들 수 있도록 노력하고 있습니다.
Q. 전투 방식은 어떤 식으로 구현하고자 했는지 궁금합니다.
김건: 요괴워치 애니메이션을 보면 뭐랄까, 주인공이 요괴들을 지휘한다는 느낌이죠. 애니메이션을 봐도 인간과 요괴는 직접 안 싸우잖아요. 요괴와 요괴가 싸우고 하는 식이죠. 그래서 그 주인공은 전투는 직접 하지 않지만, 요괴들한테 이런저런 말을 하고 또 요괴들을 관리하는 역할도 하죠.
이 게임을 만들면서 레벨5 측과 이런저런 이야기를 많이 나눴어요. 그때 이야기한 게, 이미 요괴워치는 콘솔 게임으로는 많이 나왔다는 거죠. 그런 상황에서 이왕 스마트폰 게임이 나온다면, 스마트폰으로만 할 수 있는 게임을 만들자 이런 식이었어요.
그래서 생각한 건, 터치를 많이 그리고 적극적으로 하는 게임이었어요. 아무래도 가장 스마트폰하면 터치스크린과 터치 조작이기도 하죠. 그 조작감을 살리기 위해서 여러 고민을 했어요. 또 그러면서도 메달에서 실제 요괴가 소환되거나 하는 부분은 터치 기반 인터페이스를 활용해서 꽤나 그럴싸하게 구현하지 않았나 싶고요. 기본적으로 세로 인터페이스로 진행됩니다.
Q. 전투에 대해서 좀 더 자세히 설명해주셨으면 합니다.
김건: 일단 베이스는 일반 공격은 자동으로 하도록 했습니다. 스킬은 두 가지가 있는데 하나는 터치했을 때 사용이 가능한 필살기고, 다른 하나는 체인지 스킬이죠. 기본적으로 전투는 전투에서 직접 싸우는 요괴 셋에, 메달로 대기 중인 요괴가 셋 총 여섯이 출격하는 식입니다.
대기 중인 요괴와 체인지를 하게 되면 대기 중인 요괴가 출격하면서 체인지 스킬을 사용하고, 출격했던 요괴는 다시 메달로 돌아와서 휴식을 합니다. 체력을 회복하는 거죠. 초반에 요괴가 약할 때는 체력을 관리하기 위해서 체인지를 사용하게 될 텐데, 진행하면서 체인지 스킬을 전략적으로 사용하도록 요괴들의 스킬셋을 구성했습니다.
체인지 스킬만 보더라도 각 요괴마다 성향이 다 다릅니다. 어떤 요괴는 패시브 스킬을 갖고 있고, 어떤 요괴는 버프, 또 어떤 요괴는 액티브 공격 스킬을 갖고 있죠. 여기에 일반적인 특성까지 다 살펴보면 요괴마다 특성과 장단점이 세분화됩니다.
체인지 스킬이 썩 좋지 않은 편인데 평타가 좋아서 메인으로 쓸 수 있다던가, 혹은 체인지 스킬은 좋은데 체력이 약해서 처음부터 앞에 내세우기 어렵다던가 그런 요괴들이 있어요. 또 필살기가 좋은 요괴도 있고요. 메달을 6개를 갖고 갈 수 있는 만큼, 더 다양한 요괴를 특성에 맞게 배치해서 데리고 갈 수 있죠.
Q. 요괴워치의 요괴들은 다 라이트사이드, 섀도우사이드라는 양면성을 갖고 있는데 이 부분을 어떤 식으로 구현하셨나요?
김건: 런칭시점에서 말씀드릴 수 있을 거 같아요. 아직 개발 중이라서 확실하게 말씀드리기 어렵습니다.
Q. 원작에서는 요괴들이 12종족으로 나뉘어져있는데, 이를 어떤 식으로 수집형 RPG에 녹여내셨는지 궁금합니다.
김건: 요괴워치 메달워즈에서 핵심으로 둔 것은, 요괴를 너무 기능적으로 나열하지 않도록 하는 것이었습니다. 내가 좋아하는 요괴를 어떻게 활용하고, 또 같이 나아갈 수 있느냐 하는 부분이었죠. 단순히 어느 특정 요괴, 센 요괴를 쫓아가는 게 아니라 자신이 진정 좋아하는 요괴와 함께하는 방향인 셈입니다. 제가 지바냥을 좋아해서 계속 지바냥을 예로 들고 있긴 한데, 지바냥을 좋아하면 쭉 지바냥과 함께 할 수 있도록 하는 거죠.
사실 요괴워치 IP가 그런 느낌이죠. 센 요괴를 찾아서 그걸로 강해지겠다거나 혹은 상성 관계를 짠다거나 이런 게 아니라 다양한 요괴들과 만나고, 친구가 되는 그런 느낌이죠. 게임 속에서 요괴를 속성이나 종족값 등 기능적으로 나누기보다는, 앞서 언급한 것처럼 함께하고 또 같이 친구가 되어가는 느낌을 더 살리는 방향으로 고려를 하고 있습니다.
Q. 종족값이나 속성, 기능을 구분하는 유저들에게는 좀 다르게 받아들여질 수 있을 것 같습니다.
김건: 유저의 유형은 각각 다양하다고 생각해요. 그분들이 여러 가지 방법으로 플레이할 수 있는 길은 저희가 만들어야 하는 거죠.
Q. 최근 모바일 게임에서는 좋은 평가를 듣는 캐릭터로 시작하려고 리세마라를 하는 유저들이 많은데, 이 부분에 대해선 어떤 방향으로 대처하실 건지 궁금합니다.
김건: 아직 그 부분은 생각을 못해봤습니다. 그렇지만 그것도 유저들이 추구하는 방향이라면, 받아들여야겠죠. 저희의 방향은 그건 아니에요. 앞서 말했듯이 다양한 요괴들과 교감하고, 또 자기가 좋아하는 요괴들과 친구가 되는 느낌을 받았으면 합니다. 어떤 특정 요괴에 편중하거나, 그 외에 다른 요괴들이 버려지거나 소홀히 대접받는 방향은 원하지 않죠.
그걸 저희가 원한다고 해서 유저들에게 강요할 순 없죠. 그래서 리세마라 금지라던가 그런 것을 할 생각은 없습니다. 그렇다고 리세마라를 장려하진 않아요. 다만 그것도 유저가 즐기는 또 다른 방식이다, 이렇게 생각하고 있습니다.
Q. 다른 요괴워치 게임들을 보면 오리지널 요괴나 캐릭터가 등장하곤 하는데, 메달워즈도 동일하게 애니나 다른 게임에 없는 오리지널 캐릭터가 등장하나요?
김건: 그런 것들이 있긴 합니다. 아직 말씀드리긴 어려운데, 최대한 재미있는 시도를 하고자 노력하고 있어요.
Q. 전투 외에 또 다른 콘텐츠는 어떤 것들을 준비하고 있는지 궁금합니다.
김건: 다양하게 준비하고는 있는데, 너무 많아도 좀 난잡해지거나 유저들이 집중을 못할 것 같다는 우려가 있어요. 그래서 좀 정리를 할 필요를 느끼고 있습니다. 생각할 수 있는 범위 내에서 다양한 콘텐츠를 다각도로 준비하고 있어요.
좀 특이한 게 있다면 AR 요소를 도입한 것이죠. 요괴와 좀 더 교감하는 느낌을 주기 위해서, 또 요괴와의 상호작용을 좀 더 적극적으로 표현할 수 있는 방법이라고 생각해서 이를 추가했습니다. 방의 인터페이스도 AR에 가까운 식으로 디자인 한 것도 그 일환이죠. 단, 시연 버전에서는 빠져있습니다. 아직은 개발 단계고, 조금 더 시간이 필요합니다.
Q. 다수의 요괴워치 게임은 오픈월드 스타일이 오픈월드 스타일이었는데, 요괴워치 메달워즈도 그런가요?
김건: 그렇진 않아요. 스테이지 방식입니다. 무대가 되는 진달래 마을 곳곳의 여러 지점을 이동하는 식이죠. 그렇다고 완전히 직렬적으로 스테이지가 짜인 것은 아닙니다.
Q. 요괴워치 주인공인 윤민호(아마노 케이타)/주미래(미소라 이나호)도 스토리에서 어떤 역할을 맡나요?
김건: 그렇게 될 수도 있겠네요. 다만 스토리에 대한 것은 완전히 정리되진 않아서 구체적으로 말씀드리긴 어렵습니다. 레벨5와 어떤 식으로 이야기를 진행하고, 또 캐릭터들을 출연시킬지에 대해서 이야기는 나눠봤습니다. 그렇지만 아직까지 결정된 건 없어요.
Q. 국내에선 일반적으로 요괴워치 같은 IP를 아동용으로 인식하고 있는데, 요괴워치 메달워즈의 국내외의 주 타겟층은 어떻게 보고 계시나요?
김건: 제가 요괴워치를 굉장히 좋아하고, 또 잘 챙겨봤어요. 그런데 요괴워치를 잘 보면, 오히려 이런 걸 애들이 왜 좋아하지? 라는 생각이 들 정도로 어른스러운 내용이 많아. 혹은 곳곳에 들어가있는 패러디나 유머의 수준이 높다고 할까요? 물론 아이들은 캐릭터가 귀엽고 예쁘니까 좋아하죠.
이런 점을 보면, 오히려 이런 IP가 플레이하는 유저들의 연령대가 넓어질 수 있다는 생각이 있어요. 모바일 게임 시장 초기에는 게임이 몇 개 없어서 좀만 나와도 잘 됐었어요. 그렇지만 이제는 아니죠. 많은 게임이 이미 자리잡고 있으니까요. 그래서 더 많은 유저, 더 다양한 유저에게 어필해야 하는데 '요괴워치'는 그런 것에 적합한 IP라고 생각합니다.
Q. 수집형 RPG는 몇 년 전부터 쟁쟁한 경쟁자들이 많은 장르인데, 그 사이에서 내세울 수 있는 요괴워치 메달워즈만의 특별한 포인트를 꼽자면 어떤 게 있을까요?
김건: 사실 코어한 수집형 RPG와 부딪히려는 생각은 크게 없습니다. 일단은 수집이라는 게 요괴워치에서 굉장히 중요하죠. 원작에서도 빠지지 않는 부분이고요. 다만 이를 완벽히 수집형 RPG라는 장르에 맞추기보다는 좀 더 요괴워치만의 느낌으로, 특징이 있는 게임으로 만들고자 했습니다.
앞서 언급한 3:3 체인지 시스템을 도입한 전투 진행 방법이라던가, 그 외에도 나중에 선보일 요소들이 또 기존 요괴워치 IP 게임과도 다른 특별한 방식이라고 생각합니다. 잘 만들어진 또 다른 요괴워치 게임이라는 점에 일단 집중하고 있고, 수집형이라고 한정짓고 있지는 않고 있어요.
Q. 모바일 게임에서 자동 전투는 빼놓을 수 없는 부분이 됐는데, 그 부분을 요괴워치 메달워즈에선 어떤 식으로 틀을 갖춰나가실지 궁금합니다.
김건: 일단 지금 여러 가지로 고민 중에 있어요. 그런데 이미 일반 공격이 자동이라서, 더 자동에 의존하는 것은 좀 그렇지 않을까 싶어요.
처음 말씀드린 것처럼 기획부터가 요괴워치 IP를 잘 살려서, 잘 다듬어진 요괴워치 게임을 만들자는 것이었어요. 그리고 기존에 있는 게임들과 차별화를 주자, 이런 것이었고요. 그래서 필살기까지 오토로 돌아간다거나 그런 게 필요할까? 싶죠. 요괴와의 어떤 교감, 그런 것이 아예 없이 그냥 지켜보기만 하는 식이 되니까요.
여러 가지로 이야기는 계속 오가고 있습니다. 아직까지 개발 중이고 해서, 확실하게 말씀드리긴 어렵습니다.
Q. 요괴워치는 기존의 게임이나 애니메이션이나, 국내에 들어올 때 풀더빙까지 될 정도로 현지화가 잘 된 IP입니다. 요괴워치 메달워즈는 어떤지 궁금합니다.
김건: 일단 일본 출시를 우선적으로 하고 있어서 그 부분은 확답드리기 어렵습니다. 일단 저도 요괴워치를 좋아하고 또 챙겨보다보니, 그 현지화 수준에 놀라면서 조금 부담은 가죠. 이렇게까지 잘 되어있는데 어쩌지, 이렇게 말이죠(웃음).
일본 출시가 되고 난 다음에 아마 그런 게 좀 더 자세히 정해질 것 같습니다.
Q. 출시 일정은 어떻게 되나요?
김건: 사전예약은 20일부터 진행하고 있고, 아직은 정확하게 출시 일정을 말씀드립긴 어렵습니다.
Q. 국내 요괴워치 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.
김건: 아직 개발 중이고 해서 정보 공개가 별로 안 됐는데도, 벌써부터 기대를 하고 계신 분들이 있었습니다. 저도 요괴워치 팬으로서, 요괴워치를 좋아하는 사람들이 즐길 수 있도록 만들었기 때문에 이를 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.
또 모바일 게임의 묘미는 피드백을 받으면서 게임을 만들어가는 재미라고 생각해요. 팬 여러분들이 많은 의견을 주시면, 더 재미있게 반영할 수 있을 것 같습니다.
요괴워치 메달워즈가 단순히 팬들을 위한 게임일 뿐만 아니라, 요괴워치를 잘 모르거나 별로 좋아하지 않은 사람들도 재미있게 즐겼으면 하는 바람입니다. 단순히 이 게임만 좋아하는 것이 아니라, 이 게임을 통해서 요괴워치 IP 자체를 좋아하는 계기가 될 수 있다면 더할 나위 없을 것 같습니다.
※9월 20일 개최되는 도쿄게임쇼(TGS2018) 최신 소식은 일본 현지에 나가 있는 TGS 특별 취재팀이 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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