▲ 왼쪽부터 케이오 밀커, 필 곤잘레스, 더스틴 브라우더

이번 PAX East 2014에서 블리자드가 핵심으로 내놓은 것은 '히어로즈 오브 더 스톰'(이하 히어로즈)이다. 아직 테크니컬 알파 단계에 있음에도 불구하고, 여러 방면에서 이야깃거리가 많은 게임이기에 충분히 메인으로 내세울 만하다.

솔직히 이야기하자면, 히어로즈는 걱정되는 요소가 많은 게임이다. 기자가 썼던 리뷰에서도 언급했지만, 경험치를 함께 먹고 공동으로 성장하는 시스템이 그 대표적인 예다. 하지만 금일 인터뷰에 참석한 개발팀은 그 모든 우려에 대해 나름대로의 소신을 갖고 있었으며, 긍정적인 방향으로 풀어나가겠다는 의지를 보여줬다.




새로 공개된 영웅 중 '자가라'가 스타크래프트2에 나온 오브젝트를 많이 사용한다. 그러한 요소를 넣는 과정에서 고민한 점은 없었는가?

아트적인 측면에서 어떻게 생겼고, 어떻게 표현해야 하는가는 고민을 많이 했다. 히어로즈라는 게임에서 스타크래프트2의 요소들을 어떻게 표현해야 하는가를 가장 많이 고민했고, '자가라'라는 캐릭터의 컨셉에 대해서도 많이 고민했다.

또다른 예를 들자면, 멀록인 머키를 제작할 때도 아트적인 요소와 디자인적인 측면 등 여러가지 부분에서 고려했다.


영웅을 얼마나 많이 만들 것이며, 데커드 케인같은 캐릭터도 출연하는지, 그리고 업데이트의 간격은 얼마나 되는가?

영웅을 몇 명을 만들 것이라는 점에는 확정된 바가 없다. 데커드 케인 역시 작업을 하지는 않았지만, 가능성은 존재한다. 우리가 리스트만 뽑는다면, 수백 개의 영웅들을 만들어 낼 수 있다. 우리가 영웅을 그만 만드는 시점은, 이 게임 자체가 너무 반복적으로 변하거나, 혹은 재미가 없어지는 시점이다.

업데이트의 간격은 따로 없다.


블리자드 IP외에 다른 게임이나 애니메이션과의 콜라보레이션은 생각한 바가 있는가?

일단 계획은 없다. 앞으로 만들어내야 할 영웅들이 너무 많기 때문에 콜라보레이션에 대한 필요성은 느끼지 못하고 있다.


테크니컬 알파 단계이지만, 출시했을때 지금보다는 많은 부분이 보강되어야 한다고 생각한다. 지금까지 나온 MOBA게임들과는 많이 다른데, 어떤 피드백을 가장 많이 받았는지 궁금하다.

소셜 시스템이나 온라인 시스템, 퀘스트에 대한 것 등 많은 피드백을 받았다. 특성 시스템에 대한 피드백 역시 있었다. 특정 레벨에서 선택하는 부분들이 완벽하지 않다는 피드백에 전적으로 동의하며, 특정 영웅들에 대한 피드백 역시 있었다.

추후 발표할 내용이지만, 게임 스피드에 대한 내용 역시 피드백이 있었다. 맵의 특성에 대해서 아직까지 완벽하지 않다는 말 역시 있었다. 모든 부분은 우리가 개발하고 있는 부분이다. 아직 테크니컬 알파이기에 점점 개선될 예정이다.



기본적으로 스킬 셋 자체는 고정되어 있다. 스킬 자체를 세분화해서 차별화를 둘 생각은 없는가?

우리의 특성 시스템이 나쁘다고 생각하지는 않는다. 같은 장르의 다른 게임들 같은 경우 하나의 특성 시스템으로 모든 캐릭터가 똑같이 성장한다. 반면 우리의 특성 시스템은 하나의 캐릭터로 굉장히 많은 육성이 가능하다.

각 캐릭터별로 다양화된 특성 시스템을 준비 중이며, 우린 이 부분에서 게임의 깊이가 더 나올 수 있다고 생각한다. 게임을 즐기다 보면 훨씬 깊이있고 재미있는 부분을 느낄 수 있을 것이다.

하지만 현재의 단계에서 어떤 캐릭터의 특성 시스템이 맘에 안든다고 한다면 그 부분은 동의할 수 있다. 아직 우리의 게임은 완벽한 단계가 아니다.


디자인적인 측면에서 묻고 싶다. 팀 레벨 시스템에 대해 걱정되는 부분이, 다섯명이 열심히 게임을 해서 이기면 좋지만, 한 사람이 게임을 열심히 하지 않을 경우 문제가 생길 수 있다. 이런 부분에 대한 시스템적인 방비가 되어 있는가?

AFK에 대해 다양한 계획이 있다. 일단 게임 내에서 특정 플레이어를 밴 할 수 있다. AFK가 너무 심할 경우 계정을 금지시키는 방법 역시 생각중이다. 하지만 아직은 체계적으로 정립된 바가 없으며, 고의 트롤링에 대해서는 매우 강력한 수준의 제제를 가할 생각이다.


팀 레벨 시스템이 실력있는 사람들의 하드캐리를 막는다는 의견이 있다. 또한 각 맵이 오브젝트 위주로 흘러가고 있는데, 너무 전략이 획일화되는 감이 없지 않아 있다.

예를 들어 '콜 오브 듀티'라는 게임을 해 보면, 레벨이 존재하지 않지만, 본인의 활약에 따라 캐리가 가능하다. 이는 '팀포트리스2' 역시 마찬가지다. 개인의 실력이 충분히 뒷받침된다면, 충분히 두각을 나타낼 수 있을 것이다. 지금 당장만 보면, 아직 개발이 덜 되었기에 루즈해 보일 수도 있다.

그렇기에 개발팀에서도 이를 고민 중이고, 나중에 플레이어 개인의 만족을 줄 수 있는 요소들을 개발할 생각이다. 한 선수가 게임을 지배하는 것은 원하지 않지만, 게임을 잘 하는 선수가 두각을 드러내게끔은 만들 것이다.

전략적인 부분을 말하자면, 아직 정형화된 부분이 많지 않다고 생각한다. 가령 광산 맵을 예로 들면, 초기에는 모든 유저가 광산 안으로 들어가 해골을 모았다. 하지만 지금은 오히려 지상 오브젝트를 노리는 전략을 사용하기도 한다.

맵에는 다양한 오브젝트가 존재하며, 이는 모두 전략의 열쇠가 될 수 있다.

우리는 어떤 전장에 대해 재미가 없다는 피드백이 많이 모이게 되면 우리는 그 전장을 과감히 삭제할 생각이다. 앞으로 더 많은 전장이 개발될 예정이며 그 수는 6-8종 정도가 될 것이다.



약간 민감한 주제이지만, 한국 시장은 조금 편향성이 높은 편이다. 이러한 상황에서 한국 시장에 대한 부담 혹은 자신감이 있을 법 하다. 앞으로 한국 시장에서 경쟁력을 갖기 위해 어떤 부분을 준비하고 있는가?

한국 게이머들은 전 세계의 게이머들과 비슷하다고 생각한다. 우리는 한국 게이머들에게 많은 믿음을 갖고 있다. 정말 잘 만든 최고의 게임을 찾아서 플레이해주리라 믿는다. 우리는 최고의 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.

한국 시장만을 위한 계획은 없지만, 최고의 게임을 만든다면 자동적으로 우리의 게임을 즐겨줄 것이라 생각한다. 만약 우리가 실패한다면, 그것은 우리의 책임일 것이다.


몇몇 게임은 한국에서 대박을 친 반면, 몇몇 유명 게임들은 실패했다. 이러한 현상에 대해 블리자드에서 따로 분석한 바가 있는지 궁금하다. 기존 성공작들을 분석하지 않았는가?

그건 우리가 답변하기 힘든 부분이다. 개발 상황에서 우리는 다른 게임들을 배제하고, 우리만의 개발 라인을 고수한다. 그래야만 더욱 독창적이며, 좋은 게임을 만들 수 있다고 생각한다.

히어로즈는 처음엔 '스타크래프트2'의 맵에디터에서 시작된 게임이다. 작년 블리즈컨 때만 보아도 굉장히 좋은 반응을 가져왔고, 이후 지스타에서도 반응이 좋았다. 아직까지는 재미있는 게임을 만들고 있다고 생각하며, 앞으로도 더 많은 이들에게 플레이 기회를 줄 수 있도록 노력하겠다.


테크니컬 알파에서 언제쯤 베타 테스트로 전환할 수 있을까?

아직 날짜는 정해지지 않았다 매 주 새로운 사람들을 추가해 테스트를 하는 중이며, 이 모든 과정이 안정화되면, 베타 테스트를 진행할 예정이다. 앞으로의 개발 과정에 따라 점점 윤곽이 잡힐 것이다.


한국에서 영상이 공개되었을때, '게임 진행이 답답하다'라는 의견이 많았다. 게임 스피드 개량에 대해 다음 주에 발표한다는 말은 있었는데, 구체적으로 어떤 부분이 개선될지 궁금하다.

아직 알파이기에, 많은 부분이 개선될 수 있다. 가령 허리돌림, 움직이는 속도와 같은 세부적인 에니메이션도 이 부분에 포함된다.


나중에 출시가 되게 된다면, 동시에 전세계로 출시되는가?

아직 많은 부분이 미정이다. 우리는 더 많은 부분을 게임의 개발 부분에 투자해야 할 것 같다.