게임이 이미 출시된 상태에서 피드백과 문제가 발생했을 때 빠른 대응을 하는 것은 쉽지 않다. Fiksu Korea 김세준 대표는 이에 대한 해결책으로 소프트 론치를 제안했다. 소프트 론치를 통해 게임을 다듬어 시장에 출시해야 한다는 것이다.

[▲김세준 대표, 게임 넥스트 2014에서 "주요 출시를 희생하지 않고 모바일 게임 테스트 하기"란 주제로 강연했다.]

소프트 론치는 본 시장에 게임을 출시하기 전에 다른 지역을 통해 미리 테스트를 해보는 것. 최종 점검인 소프트 론치를 하기 위해서 우선 무엇을 알고 싶은지에 관한 내용을 설정해야 한다. 게임의 콘텐츠가 유저에게 잘 맞춰져 있는가, 유저의 반응을 통해 새로 추가할 콘텐츠는 없는가, 게임을 홍보하기 위한 이미지나 문구는 알맞는가 등 다양한 내용의 확인이 소프트 론치의 목표이기 때문이다.


꼼꼼한 테스터들로 이루어진 소그룹을 확보하고, 세부 사항에 주의해 사용 사례를 구해야 한다. 전담 품질 보증팀을 만들고, 시험 비행 혹은 비슷한 서비스를 진행해 게임을 다듬어 나가는 과정. 소프트 론치는 게임을 출시하기 전 확인하고 점검해야 할 세부 사항을 미리 테스트를 통해 마무리하는 것이다.

국내와 해외 시장의 성격은 다르다. 김세준 대표는 실제로 어떤 유저가 사용할 것인가에 대해 확실히 알고 있어야 한다고 했다. 소프트 론치는 그걸 알기 위한 방법도 된다. 가령 국내 사용자가 20대 30대 여성이라 하더라도 해외는 다를 가능성이 있다. 목표로 하고 있는 유저의 층에 관해 의미 있는 샘플을 미리 얻는다면, 알맞는 현지 서비스가 가능하다는 것이 그의 설명이다.

게임에 대한 홍보를 할 때에 무엇을 보여줄 것인지 결정하는 것도 중요하다. 어떤 문구를 쓸 것이며, 어떤 그림을 사용할 것인가. 특히나 앱스토어의 경우 문구의 변형은 자유롭지만 그림을 교체하려면 승인을 받고 바꿔야하는 불편한 만큼, 소프트 론치를 통해 미리 게임 홍보에 신경써볼 수 있다.


홍보를 통해 어느 정도의 유저가 유입이 되는가, 어떤 것이 유저에게 흥미를 주는가에 대한 분석도 가능하다. 게임의 이미지, 특정 스테이지가, 캐릭터의 개성 등 게임을 즐기는 이유를 찾고 그에 대한 콘텐츠를 보강할 수 있다. 유저의 반응을 보면서 앱에 새로운 콘텐츠를 추가하거나 보완 하는 작업. 그가 말하는 소프트 론치는 완벽함을 다지는 하나의 과정이다.

많은 유저가 유입이 되었다고 하더라도 꾸준히 플레이 하는 유저의 수를 유지하기 어렵다. 김세준 대표는 실제로 게임을 하는 유저가 얼마나 되며, 앞으로 어떻게 유지해 나갈 것인가에 대한 답도 소프트 론치에서 찾을 수 있다고 했다. 게다가 게임 인원이 유입된 후 어떻게 네트워크로 퍼져나가는 지에 대한 정보도 얻을 수 있다고 했다. 실질적으로 얼마를 지불하며, 어떤 아이템을 구매하는지에 관한 자료를 얻을 수 있는 것이다.


그렇다면 소프트 론치는 어디서 해야할까. 가령 미국에 출시한다고 한다면, 캐나나, 뉴질랜드, 호주가 알맞다고 그는 설명했다. 미국 진출전에 대부분의 게임 테스트가 세 지역에서 진행된다. 미국이 100의 시장을 갖고 있다면 호주와 캐나다는 3~8 정도의 비중인 작은 시장이지만, 소프트 론치를 하기엔 제격이라는 평이다. 여기서 소프트 론치를 진행하는 비용이 너무 많이 들어간다고 판단되면 다른 시장을 살펴볼 수도 있다. 말레이시아, 필리핀, 중동권에서도 영어를 사용하는 곳이 있다. 상황에 맞게 비용을 조절해 시도하면 된다.

"승자들은 먼저 승리를 점치고 전쟁에 임하지만, 패배자들은 전쟁을 시작하고 이기려 한다 - 손자병법"

김세준 대표가 설명한 소프트 론치의 의미는 승리를 하기 위한 하나의 수단이다.