주류 장르에서 희귀종으로 전락한 MMORPG는 이제 개발을 시작한다는 것 자체가 이슈다. 특히 모바일게임으로 판도가 바뀐 한국 시장에서 모바일로 눈을 돌리지 않고 온라인 RPG를 계속 개발한다는 것은 대단한 모험이자 도전이다.

그래서 직접 '팀버게임즈(Timber Games)'를 직접 찾아가 신작 '아제라'의 세계관과 게임 시스템, 캐릭터 커스터마이징 및 직업 등에 대해 확인해보았다.

인터뷰를 통해 확인한 '아제라(AZERA)'의 컨셉은 캐릭터를 단순히 레벨업하고 성장시키는 것에서 나아가 3개 국가 내 관료가 되기 위한 공헌활동 등 다양한 콘텐츠를 목표로 하고 있었다. 또한, 능력치를 대폭 상승시킬 수 있는 탈 것의 진화된 형태인 '마갑기 시스템' 등을 핵심 콘텐츠로 내세웠다.

대다수의 유저들이 패시브 스킬보다는 액티브 스킬을 빨리 올리려는 성향이 있어, 두 스킬 간의 밸런스가 무너지는 경향이 있다. 이러한 부분에서의 고민을 통해 '아제라'에서는 액티브 스킬과 패시브 스킬 업그레이드 시스템을 분리했다고.

드라고나 개발 핵심 인력들이 뭉쳐 만든 신작 MMORPG '아제라'. 공식 홈페이지가 금일(16일) 오픈되었으며, 본격적으로 1차 CBT 테스터 모집에 나섰다. 드라고나 개발 핵심 인력들이 뭉쳐 만든 신작 MMORPG '아제라'에 대한 인터뷰 내용을 프리뷰 형식으로 정리해보았다.

[▲ 팀버게임즈 정재목 대표]



▣ 아제라, A부터 Z까지 아우르는 MMORPG

'아제라'의 개발사 팀버게임즈의 정재목 대표는 2001년도 엔씨소프트에서 '리니지2 프로젝트'에 참여하면서 게임 업계에 발을 들이게 되었다. 이후 엔씨소프트에서 나와 창업을 했고, 2년 동안 캐주얼 레이싱 게임에 착수했다. 그러나 비슷한 시기에 넥슨의 '카트라이더'가 출시됐고, 그의 개발작은 런칭하지 못한 채 씁쓸하게 끝나버렸다.

이후 레드덕에서 아바 프로젝트에 참여했으며, 아바 런칭 이후 라이브플렉스에서 '드라고나' 개발 총괄을 담당했다. 그 당시의 경험을 토대로 드라고나 개발 인력을 주축으로 팀버게임즈를 설립, 새로운 MMORPG '아제라' 개발에 전념하고 있다.

'아제라'라는 이름을 들었을 땐 막연하게 지어진 게임 타이틀명이라고 생각했다. 하지만 이 이름에는 특별한 의미가 담겨 있었다. 아제라, 영문명으로 'AZERA'다. 앞의 AZ는 'A부터 Z까지 전체를 아우른다'라는 의미를 담고 있으며, 뒤의 세글자 'ERA'는 '시대'라는 뜻을 지닌다. 즉, '통일된 시대'를 반영하고 있는 게임이라는 것.

[▲'아제라' 트레일러 영상]


▣ 세상을 움직이는 힘 '크리스탈'을 둘러싼 3개국의 대립

고대에 발전된 세상. 그 세상을 움직이던 에너지가 고갈되면서 전쟁이 발발했고, 전세계는 폐허가 된다. 황폐해진 세상 속에서 거대한 방벽 안에 숨어 지내던 남은 사람들이 그 밖에 또 다른 국가들이 있음을 알게 되면서, 새로운 세상을 찾아 나선다. '크리스탈'은 모든 세계를 움직이는 근원이다. 이를 차지하기 위한 전쟁이 발발하게 되며, 다양한 고대 유물을 발견하게 되면서 수 많은 마물들과 싸우게 된다. 이것이 '아제라'의 세계관이다.

국가는 총 3개국으로 나뉘며, 각 나라별로 고유의 특성을 가지고 있다. 여성적인 문화를 강조한 '서리온', 야수와 같은 용맹한 모티브의 국가 '아토르', 문물이 다른 어느 곳보다도 발달한 '베르카'이다. 3개국은 탈 것과 유사한 개념인 '마갑기'를 중심으로 국가 컨셉이 상이하게 설정되었다.



사실 지금까지 많은 게임들이 3개 국가의 대립이라는 컨셉을 잡고 콘텐츠를 개발했지만 밸런스 측면에서 고질적인 문제를 겪기도 했다. 그럼에도 불구하고 왜 '아제라'는 3개국 대립의 컨셉을 고집한 것일까?

"저희도 밸런스 문제에 대해 많이 고민했습니다. 그런데 밸런스 문제는 비단 3개국 대립 컨셉에 한정된 것만은 아니었습니다. 길드 단위의 커뮤니티가 형성되어 있는 게임에서도 밸런스 문제는 여전했고, 진영 간 대립 컨셉의 게임에서도 여전했죠.

밸런스 문제는 어디에나 있었습니다. 그래서 저희는 게임의 강력한 커뮤니티 형성과 짙은 즐거움을 선사하는 것에만 중점을 두고 3개국 대립이라는 설정을 고수하게 되었습니다. 그래도 이 문제를 간과하고 넘어갈 수는 없었기에, PK를 선호하는 곳이 약소국을 지원해주는 시스템을 도입해 밸런스 조정에도 힘썼습니다"


[▲ 각기 다른 특성을 지닌 3개국]



▣ 드라고나 개발 경험을 통해 더 나은 게임을 만든다.

정재목 대표를 포함해 팀버게임즈의 많은 개발진들은 '드라고나' 개발 핵심 주축으로 활동한 사람들이었다. 그래서 '드라고나'에서 아쉬웠던 부분을 보강해 이번 신작 타이틀인 '아제라'에 대입했다고 한다.

첫번째로 언급된 부분이 '유저 편의성'. '드라고나'와 유사하게 '아제라'에서도 사냥터까지 자동으로 이동하는 시스템이 구현되었다. 나아가 타게임에서는 퀘스트 추적기에 목표를 클릭하면 몬스터 앞에 도착했을 때 가만히 있는 경우가 대다수인데, '아제라'는 자동 반격 시스템이 적용돼 자동으로 전투가 시작된다. 플레이어들의 사망에 대한 스트레스를 줄이기 위함이라고.

"드라고나가 유저 편의성 부분에서 호응이 좋았습니다. 자동 이동 시스템이라던가, 퀘스트 자동 발급 시스템에서 호평을 받았죠. 그래서 아제라에서도 이런 부분을 적용했습니다"

두번째로 개발에 사용된 엔진에 대한 이야기가 오갔다. '드라고나'의 경우 국산 엔진으로 개발됐다. 그러나 '아제라'에서는 보다 안정적이고 완성도 높은 엔진이 필요하다고 생각, 다양한 엔진을 물색했다고 한다. 하지만 언리얼 엔진이나 크라이 엔진의 경우 비용적인 부분이 만만치 않았다. 비용과 기능 두 가지 측면 모두를 만족할 수 있는 합의점으로 팀버게임즈는 '하복 엔진'을 채택하게 된다.



▣ 8개 클래스 구현, 각 국가별 국왕 및 관료 선출


MMORPG에서 유저들을 가장 자극하는 요소는 아마도 '경쟁'일 것이다. 남들보다 좋은 아이템을 갖추고 DPS를 높이는데 많은 시간과 노력을 투자한다. '아제라' 역시 마찬가지다. 캐릭터를 성장시키고 좋은 아이템을 맞추는 것은 물론이며, 남들보다 더 높은 직책에 오르기 위한 경쟁이 이루어진다.

"'아제라'에는 3개의 국가가 존재하며, 각 국가별로 국왕과 더불어 3명이 야당 당료로 배정됩니다. 추가적으로 국왕이 자신의 측근으로 3명을 더 끌어들일 수 있고요. 총 7명이 국가를 통치하게 되죠"

당연한 이아기이겠지만 국왕은 아무나 될 수 없다. '국가공헌도'라는 별도의 포인트가 있으며, 국왕 신청자 중 공헌도가 높은 사람이 우선권을 갖는다. 국왕 선출에 출마한 후보들을 보고 일정 기간 동안 유저들이 투표해 직접 선출하는 구조로 되어 있다. 1주일에 한번씩 투표가 있으며, 국왕 및 관료가 바뀔 수도 이어갈 수도 있다는 점이 '아제라'의 특징이다.

국가 공헌도에 따라 개개인에게 주어지는 투표권의 수도 달라진다. 1인 1표가 아니라 공헌도에 따라 차등 지급되는 것. 이와 더불어 투표에 참여하면 버프 등의 혜택을 받을 수 있기 때문에 일정 수준의 투표 참여율은 확보가 가능하다고 정재목 대표는 말했다.

'국가'라는 요소가 '아제라'에서는 중요하게 작용하기 때문에 플레이어들은 첫 접속시 한 개의 나라를 선택해야 하며, 이는 계정 귀속이 된다. 즉, 특정 국가를 선택하면 그 계정으로 다른 국가에 신규 캐릭터를 생성하는 것이 불가능하다는 것.

"국가 선택이 자유로우면 그런 시스템을 악용하시는 분들이 있더라고요. 스파이도 생기고요. 3개국의 존속, 그리고 생존을 위한 대립이 중요한 '아제라'에서 국가 선택이 자유롭다면 게임 본연의 재미를 해칠 수 있는 요소로 작용할 거라 봤습니다. 그래서 계정당 1개 국가만 선택할 수 있도록 했죠"

클래스는 총 8개로 구현될 예정이나, 5월 예정인 클로즈 베타 테스트에서는 5개의 직업만이 플레이 가능하다고 한다. 5개 클래스는 전사, 어쌔신, 소서리스, 마탄사(쌍권총 사용), 궁사이다.




▣ '마갑기'를 활용한 본격적인 공성전 개시

'아제라'의 핵심 콘텐츠는 무엇일까? 정재목 대표는 대부분의 MMORPG가 성장 이후의 콘텐츠에 대해 많은 고민을 하며, 레이드나 공성전의 형태로 엔드 콘텐츠로 잡고 있다고 설명했다. 아제라 역시 '공성전'을 중심으로 필드에서의 다양한 국지전을 가미했다. 공성전은 1주일에 1번씩 진행된다.

그러나 긴장을 늦출 수는 없다. 35레벨 이상이 되면 상대 진영으로 침투할 수 있기 때문. 상대국의 이동포탈을 부수면 그들의 이동 경로가 일시적으로 차단되며, 적들은 자신들의 이동포탈을 이용하려면 수리되기 전까지는 세금을 내야 한다. 이러한 방식으로 끊임없이 국지전이 발발하기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라는게 팀버게임즈의 설명.


메인 콘텐츠인 공성전에서 가장 중요한 부분이 '마갑기'이다. 마갑기는 쉽게 설명하자면 일종의 탈 것. 하지만 이동을 위한 탈 것이 아니다. 효율적인 전투를 위해 캐릭터를 변신시켜주고 능력을 향상시키는 기기이다. 플레이어가 마갑기를 타게되면 변신하는 형태로 구현된다. 물론 기계이기 때문에 내구도가 있으며, 수리와 복구를 통해 계속 사용할 수 있다.

16레벨에 '불완전한 마갑기'를 처음 획득하게 되며 20레벨부터 '완전체 마갑기'를 얻게 된다. 20레벨, 30레벨, 40레벨 등 10레벨 단위로 기체들이 늘어나며, 40레벨에는 클래스와 연동된 마갑기를 사용할 수 있게 된다. 다양한 기체를 수집하는 것 역시 가능하기 때문에 콜렉터로써의 기질이 강한 유저들에게는 최적의 시스템이다.


"전투의 다양한 즐거움을 선사하기 위해 탑승 시스템인 마갑기 기능이 도입되었습니다. 유저들에게 신선하면서 재미있는 전투 경험을 줄 수 있다고 확신할 수 있습니다. '아제라'에서 과시할 수 있는 부분 중 대표적인 요소이기 때문에 관심있게 봐주셨으면 좋겠습니다"

마갑기를 타지 않아도 전투는 가능하나, 마갑기를 타면 별도의 스킬을 사용할 수 있게 되며 능력 역시 훨씬 강력해진다. 국왕만 탈 수 있는 국왕기도 존재하며, 관료들 전용 기기도 별도로 있다.

"다양한 성장거리가 없다면 유저들은 금방 게임에서 손을 떼게 됩니다. 그래서 게임사들에서는 과도하게 성장곡선을 꺾어서 레벨업을 어렵게 하는 경우도 있죠. 하지만 이러한 방식으로 가게 되면 힘겹게 레벨업 하고 난 이후 콘텐츠가 부족해지는 현상을 낳으며, 결국 악순환을 범하게 되는 길입니다"

장르 특성상 MMORPG의 경우 플레이어들이 최우선적으로 달성하고자 하는 바가 대부분 비슷하다. 우선 만랩을 찍고 보자라는 마인드. 그래서 최대 레벨까지 달성한 이후에 급격히 흥미가 떨어져 게임을 접는 사람들도 많다. 그래서 '아제라'에서는 마갑기 시스템이 도입되었다. 유저들이 오랫동안 게임에 머무를 수 있도록 다양한 성장 거리를 제공하려는 것이다.




▣ 액티브와 패시브 스킬 분리를 통한 자유도 증대

"캐릭터 성장 부분에 대해 고민을 많이 했습니다. '드라고나' 때는 일방향 성장 시스템을 구축했었죠. 그러다보니 아이템이 중요해지고 유료화 모델도 독해질 수 밖에 없었습니다. 그래서 '아제라'는 부분 유료화 게임으로 기획했고요. 유저들 입장에서 허들이 낮으면서 다양한 즐거움을 느끼도록 했습니다"

그래서 도입된 부분이 마갑기 성장 시스템과 국가 공헌도에 따른 직책 부여, 그리고 D.N.A를 개조하는 '게놈 시스템'이다. 기존의 MMORPG에서는 캐릭터가 레벨업을 하면 새로운 스킬을 열거나 강화시킬 수 있는데, 그 스킬 트리 내에 액티브 스킬과 패시브 스킬이 공존했다.

눈으로 보여지는 액션을 선호하는 유저들이 많다보니 상대적으로 패시브 스킬의 업그레이드는 밀려나는 경우가 많았다고. 이러한 현상은 장기적으로는 게임의 밸런스를 파괴하는 요소로 작용했다고 정재목 대표는 언급했다. 그러한 고민에서 도출된 것이 '게놈 시스템'이다.


'게놈 시스템'은 패시브 스킬을 별도로 떼서 만들어 놓은 요소라고 생각하면 쉽다. 게놈 홀이 존재하며, 이를 활성화시키면 각 홀에 해당하는 패시브 스킬이 업그레이드 된다. 그래서 플레이어들은 액티브 스킬을 올리면서 동시에 패시브 스킬도 챙길 수 있다.

게놈 지도의 종류는 굉장히 다양하며 플레이어는 20레벨부터 지도를 얻게 된다. 최대 2개의 지도까지 소지할 수 있어, 하나는 PVP용, 하나는 PVE용으로 맞추어 필요할 때마다 바꿔 쓸 수 있다는 점 역시 '아제라'의 특징이다. 게놈 지도는 던전 플레이나 파밍을 통해 획득 가능하다.


▣ 던전의 불확실성이 게임의 재미를 배로 증대시킨다.


던전은 20레벨부터 입장이 가능하며, 10레벨 단위로 각기 다른 난이도의 던전이 존재한다. 입장하는 유저 수에 따라 싱글 던전과 6인으로 구성되는 파티 던전으로 나뉜다. 싱글 던전의 경우 파티 매칭이 어려운 유저나 솔로잉 플레이를 즐기는 사람들을 위해 구성되었다. 싱글 던전과 파티 던전의 경우 특성이 각기 다른데, 싱글의 경우 핵앤슬래쉬의 재미를 파타의 경우 전략적인 플레이의 맛을 느낄 수 있다고 한다.

주목할 부분은 '예시 시스템'이다. 던전 내 존재하는 중 보스 및 최종 보스들을 잡으면 '예시 등급'이라는 것이 올라간다. 총 3단계로 나뉘어져 있는 예시 등급은 항상 올라가는 것이 아니다. 처음 만나는 중 보스를 잡았을 때 예시단계가 발동해 등급이 올라갈 수도 혹은 변동이 없을 수도 있다.

'예시 등급'이 올라가면 좋은 점은 드랍되는 아이템의 수에 있다. 단계가 올라갈 수록 몬스터가 강해지지만, 그만큼 아이템 갯수가 증가한다. 동일한 시간을 들여 플레이를 해도 '예시 등급'에 따라 서로 상이한 결과를 보이게 되는 것.

"어디까지나 예시 등급의 변동여부는 랜덤이기 때문에 운에 맡길 수 밖에 없습니다. 그래서 어떤 유저는 1시간 투자해서 10개를 모은다면 어떤 유저는 같은 시간동안 플레이하고 30개를 모을 수 있는 것이죠.이러한 불확실성이 게임의 재미를 대폭 끌어올려 주는 요소로 작용할거라 생각합니다.




현재 한국 게임시장의 대세는 단연 모바일 게임이다. 모바일 게임의 성공사례가 여기저기서 들려오는 상황에 많은 시간과 비용을 투자해야 하는 MMORPG를 만들기로 결정하는게 쉽지는 않았을 터.

이에 정재목 대표는 "창업 당시 모바일 게임 시장이 본격적으로 열리고 있었고, 이후 급성장하는 모습을 보며 사실 걱정도 됐습니다. 하지만 가장 잘할 수 있는 장르가 MMORPG라고 생각해서 뚝심있게 개발했죠"라고 속내를 털어놓았다.

"오히려 지금은 모바일 게임시장이 포화상태가 되었고 온라인 게임으로 다시 돌아오고 있는 경향이 있어요. 대부분의 개발사들이 사업을 변경하면서 PC 온라인 시장의 규모 자체가 줄어든건 맞습니다만, 경쟁사가 줄어들어 먹을 수 있는 파이 자체는 커진 상태죠. 그래서 성공은 충분히 가능하다고 생각합니다"

한국 온라인 게임은 현재 대작과 비대작으로 양분화 되어 있으며, 대작은 여전히 경쟁을 하고 있지만 비대작 부문에서는 게임 수 자체가 줄어들어 기회는 오히려 커졌다고 설명했다. 모바일 게임 역시 캐주얼 게임에서 미들코어로 대세가 전환되고 있으며, PC 온라인 게임으로 눈을 돌리는 게이머가 생겨나 전망이 어둡지 않다고 설명했다.

팀버게임즈의 목표는 동접 3만. '드라고나'가 서비스 당시 최대 동접 3만명까지 기록했다고 한다. 시장이 어려워졌으니 이러한 변화에 준하는 목표는 설정해야겠지만, 드라고나 때보다 완성도가 높아졌고 콘텐츠 볼륨 역시 커졌기 때문에 3만명을 목표로 설정하게 되었다고 정재목 대표는 전했다. 마지막으로 좋은 콘텐츠를 기반으로 좋은 서비스가 가미된다면 좋은 성과는 저절로 따라오게 되어있다는 말을 끝으로 인터뷰를 마쳤다.

"드라고나에서 업그레이드 된 게임이 '아제라'입니다. 기존 MMORPG에서 보지 못한 시스템과 성장 요소들이 다수 들어가 있죠. 편하게 전투할 수 있도록 유저 편의성에도 신경썼습니다. 조만간 클로즈 베타 테스트가 실시될 예정인데, 그 때 많은 피드백을 주시면 저희가 이를 토대로 개선해 더 좋은 게임을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 많은 관심 가져주시고 즐겁게 플레이 해주셨으면 좋겠습니다. "