[취재] "중국 게임에 대한 편견을 깨고자 한다", 'NAL: 세상을 베는 자'
이종훈 기자 (desk@inven.co.kr)
"NAL을 통해 중국 게임에 대한 편견을 깨고자 합니다."
흔히 '중국산 온라인 게임'이라고 하면 인식이 그리 좋지 않은 편이다. 뻔한 시스템과 콘텐츠, 오토에 무방비한 구조 등은 꾸준히 반복되어 중국 게임에 대한 일반적인 시각을 만들었다. IMI 게임사업부 신동준 본부장은 "'NAL: 세상을 베는 자'(이하 NAL)을 통해 오늘 이 자리에서 그러한 마이너스 프리미엄들을 날려버리고자 한다"는 뜻을 밝혔다.
신동준 본부장은 "시국이 시국이니만큼, 많은 고민을 한 끝에 가급적 간소하게 행사를 진행하자고 결정하고 오늘 이 자리에 왔다"며 "이전까지 기회가 거의 없었던 IMI 본사 탐방과 함께 잠시 쉬어갈 수 있는 자리가 되었으면 한다"고 인사를 전했다.
'NAL: 세상을 베는 자'는 중국에서 텐센트를 통해 서비스 중인 '도검2'의 현지화 버전. 개발사인 픽셀소프트는 총 400명 정도의 인력으로 구성된 개발사로, 이번 작품에 투입된 인원은 150명이다. 4년에 걸친 개발기간과 약 200억 원의 개발비용이 투입됐다.
NAL에는 던전 50개, 퀘스트 2,000여 개 분량의 콘텐츠를 갖추고 있으며, 1천여 종의 무기가 구현되어 있다. 전투 및 육성 요소와 커뮤니티 등을 갖춘 무협 소재의 Full 3D MMORPG로, 액션과 PvP 부분을 강조하기 위해 3D 모션캡처 기술을 도입했다.
신동준 본부장은 "무협 MMORPG로서 기본적인 요소들은 빠짐없이 구현되어 있기 때문에 이 자리에서 굳이 한 번 더 설명하지는 않겠다"며 NAL에서 강조하고자 하는 차별 콘텐츠 두 가지를 소개했다.
첫 번째는 '말'과 관련된 콘텐츠다. 대부분의 MMORPG에서 탈 것이란 이동수단 혹은 보조 능력치로서의 역할을 해왔다. NAL에서는 '기마전' 콘텐츠를 통해 게임 내에서 말이 차지하는 역할을 가급적 크게 가져가고자 했다.
중요성이 높은 요소인만큼 말은 거저 얻을 수 없다. 기본적으로는 포획을 통해 얻을 수 있으며, 획득한 말을 특정 NPC에게 가져가 감정을 받은 뒤에 사용할 수 있다. 말을 포획할 때는 리듬액션 시스템을 차용한 미니게임 방식을 도입했다.
두 번째 차별화 요소는 '패턴조작'이다. 스마트폰의 패턴잠금을 해제하는 방식을 생각하면 된다는 것이 신동준 본부장의 설명. 마우스 드래그를 통해 스킬 사용 및 모션이 가능하기 때문에 한 손만으로도 얼마든지 플레이가 가능하다.
다음은 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.
한국에서만의 특별한 서비스가 예정되어 있나
중국 유저의 동선과 한국 유저의 동선에는 분명한 차이가 있다. 그래서 한국 유저들의 일반적인 플레이 스타일에 맞게 동선을 수정하는 작업을 거쳤다.
중국산 게임에는 대개 오토 기능이 많이 포함되어 있는 편이다. NAL의 한국 서비스 버전에서는 오토 기능을 배제하거나 특정 지역에서만 가능하도록 바꿨다. 유료화 부분에 있어서도 한국 시장의 특성을 반영해 구성했다.
5월 첫 테스트, 6월 공개 서비스라고 했는데 일정이 좀 촉박하지 않나. 테스트와 오픈 사이의 간격도 짧고.
올해 오픈을 앞두고 있는 대부분의 게임들이 월드컵 이후로 일정을 잡고 있다. 경쟁에서 조금 더 선점효과를 얻으려는 목적으로 일정을 이처럼 잡게 됐다.
또한, 테스트와 오픈 사이의 간격을 길게 가져가는 것이 유저들을 유지하는데 있어 득이 되지 않는다고 판단했다. 선택과 집중이라는 측면에서 이해하면 될 것이다.
이번 런칭 행사를 굳이 전주에서 하게 된 특별한 이유가 있는지
명품 온라인을 선보인 이후 IMI가 퍼블리싱한 게임이 4개다. 하지만 그동안 전주 본사에서 런칭 행사를 한 적이 없었다. 일반적인 런칭 행사와 차별화시키려는 생각의 일환이라고 보면 된다. 호텔이나 행사장 등을 빌려 진행하는 컨셉 쇼케이스와는 좀 다르게 준비하고 싶었다.
본사가 전주에 있다보니 공개할 기회가 많지 않았는데, 이번 기회를 통해 한 번쯤 소개하고 싶기도 했다.
이종훈 기자 desk@inven.co.kr
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