귀환이라는 단어가 어울리기 위해선 여러가지 선제 조건이 있다. 일단 시간이 좀 된, 역사가 잡힌 것이어야 한다. 귀환이라는 단어가 좀 더 멋지게 어울리기 위해서는, 많은 사람들에게 각인될 정도의 인지도가 추가 조건이다.

게임계에 이런 조건을 충족시키는 작품이 아주 많은 편은 아니다. 대체로 굵직한 대규모 게임사의 주력 작품이 해당된다. 물론, 그게 아닐 경우에도 귀환이라는 단어가 사용되기는 한다. 한시적 이벤트 열 때. 잠시 동접자 그래프를 끌어올리고 싶을 때.

'리니지2'는 조금 더 세심한 준비를 거쳤다. 슥 흘러와 쑥 빠져나가는 이벤트가 아니었다. 엔씨소프트의 선택은 클래식 서버 도입. 초기 '리니지2'를 거의 그대로 복원한 서버를 아예 새로이 추가한 것이다. '귀환'이라는 단어가 갖는 기본적인 의미에 가장 가까운 모습이 아닐까.

지난 5월 28일 OBT를 시작한 후 일주일이 지나 상용화를 시작했다. 결코 작은 규모가 아니다. 내심 개발진도 노심초사할 것은 당연지사. 유저들의 요구를 제대로 파악한 게 맞는지, 본격적인 검증을 시작하면서도 안심할 수는 없었다.

다행히 결과는 성공적이었다. 서버 오픈 후 30분 만에 동접자 제한 7,000명이 채워졌다. 클래식 서버에 대한 유저들의 기대감을 오히려 과소평가한 게 아니냐는 이야기도 나왔다. 6월 첫째 주 연휴기간에 접어들면서 접속자 수는 더욱 증가했고, 엔씨소프트 역시 이에 대응하여 서버 최대 접속자 수를 늘리는데 집중했다. 39주만에 게임트릭스 PC방 사용률 집계 10위권으로 복귀하는 쾌거까지 달성했다.

성공이란 마침표를 찍을 만 했지만, 엔씨소프트는 '지금부터'라는 입장이다. 금일(12일) 엔씨소프트에서 만난 '리니지2' 개발팀은 모두 '내일'을 바라보는 표정이었다.






이미 2차전직을 시도하는 유저도 있다고 들었다. 유저들의 콘텐츠 적응 및 소화속도는 적절하다고 보는지?

안지섭 : 고객들이 플레이하는 레벨대, 습득한 아데나 등을 매일 체크중이다. 현재 유저들이 콘텐츠를 소화하는 평균적인 속도는 우리가 예상하고 있던 수준에 매우 근접하다. 하지만 평균치가 아닌 앞서나가는 분들을 기준으로 보면 역시 엄청난 속도를 자랑하시더라.


클래식 서버 공성전은 차후 유저들의 성장정도에 따라 추가하겠다고 했다. 오픈 계획이 잡혀있나?

안지섭 : 공성전은 현재 개발 완료된 상태다. 하지만 공성전에 등장하는 NPC의 레벨대도 있고 유저들이 어느정도 수준까지는 올라와줘야 콘텐츠를 제대로 활용할 수 있다. 그래서 아직 적용은 지켜보고 있는 상황이다.

현재 예상으로는 한창 더운 여름철에 공성전이 업데이트 될 것으로 보고 있다. 무대는 지금 공개되어 있는 글루디오, 디온, 기란, 오렌 성이 될 것이다.




10년전 크로니클 때 개발팀 인원들이 얼마나 참여했는가? 개발이 아닌 복원이라 독특한 경험이었을텐데.

안지섭 : 지금 클래식 서버 개발실은 10년전의 인원의 90%가 참여중이다.

클래식 서버를 개발하기 시작할때는 사실 막막하더라. 이미 10년된 게임이 아닌가. 과거의 흩어진 조각들을 모아 퍼즐을 완성시켜가는 느낌이었다. 그러다보니 처음에는 게임이 실행도 되지 않고 문제가 많았다. 그러던 중 어느 수준을 넘어서자 서버가 제대로 작동하기 시작해서 개발실에서도 만세가 터져나왔다.




클래식 서버를 추가하게 된 계기가 무엇인지, 특별히 노린 점이 있는지 궁금하다.

안지섭 : 향후 방향성과 관련된 이야기를 조금 곁들이자면 리니지2를 개발하고 서비스를 해오면서 몇 가지 시행 착오가 있었다.

우리의 개발 의도는 좀 더 즐겁고 재미있는 게임을 만들어가자는 것이었는데, 결과가 좋지 않은 경우가 있었다. 이런 경험을 살려 과거 잘못됐던 모습이나 실수했던 부분을 보완하고 보다 뛰어난 게임을 만들 수 있도록 노력중이다.

클래식 서버에서는 개중에서도 '기본에 충실한 게임을 만들자'라는 부분을 가장 중요시했다. 자신이 투자한 시간만큼 결과물을 얻는 게임을 만들자 했던 것이고 이것이 클래식 서버 출범의 핵심 이유다. 물론 어려운 과정이었지만.


실수가 있었다고 했다. 과거에는 있었지만 클래식 서버에는 적용하지 않겠다라는 부분이 있나?

안지섭 : 물론이다. 클래식 서버에 어울리지 않는 것은 되도록 모두 배제할 것이다. 대표적으로 허브 드랍이나 초보자 버프 시스템 등이다. 어렵지만 보람찬 성장을 추구하고 커뮤니티성을 강조하는 클래식 서버의 방향성과 맞지 않아 이런 시스템은 앞으로도 적용할 계획이 없다.

▲ 리니지2 개발실 클래식 서버 담당 안지섭 차장



UI 등 시스템의 일부는 최신것을 채용했다.

안지섭 : 클래식 서버의 방향성을 해치지 않는 선에서 유저들의 편의를 돕는 시스템은 되도록 적용했다. UI도 그 예다. 앞으로도 클래식 서버의 방향성에 관련하여 콘텐츠를 접목시키는 노선에는 변화가 없을 것이다.

대표적인 예로는 판매대행 시스템이 있다. 판매대행은 매우 편리한 시스템이고 거래를 간편하게 만들어주는 장점은 있지만 역으로 커뮤니티가 생성될 여지를 종식시킨다고 판단해 배제하기로 결정했다. 이외에도 다양한 부분에 있어 시스템 적용 여부를 신중하게 결정할 계획이다.


일반 유저는 사냥터 통제로 고통받았고 인스턴스 던전이 이를 완화시켜주었는데 클래식 서버에선 배제됐다.

안지섭 : 커뮤니티가 분쟁에 우선한다는 것을 기준으로 잡고 있다. 분쟁에 관련한 부분도 커뮤니티의 일부로 보고 있는 셈이다. 또한, 카마로카처럼 속성으로 캐릭터 육성을 돕는 던전은 클래식 서버의 방향성과 가치에 반하는 성격을 지니고 있어 배제되었다.

하지만 우리가 인스턴스 던전이 무조건 나쁜 것이라고 보고 있는 것은 아니다.




클래식 서버 등장 후 혈맹 관련 이야기도 뜨겁다.

안지섭 : 혈맹이 무서운 속도로 커지고 있는 것은 사실이다.

강정수 : 과거의 유명했던 혈맹들인 DK나 해리포터 혈맹도 지금 다시 뭉쳐서 클래식 서버를 즐기고 있는 것으로 알고 있다. 하지만 이들이 지금 전쟁을 하거나 유저들을 통제하는 것은 아니고 단순히 게임을 즐기고 있는 상태다.

물론 성혈의 등장이나 분쟁의 조짐이 나타나고 있기도 하다. 평균 레벨대가 20레벨정도이긴 하지만 이미 첫 번째 혈맹전쟁을 선포한 혈맹도 존재한다.


두 가지 서버를 동시에 운영중인데, 어려운 점은 없나?

안지섭 : 현재 라이브팀과 클래식 팀을 분리해서 개발 중이다.

강정원 : 실질적으로 클래식 서버를 개발할 때는 기억이 중요한 역할을 하고 있고 개발인력이 부족한 상황이 빚어지지는 않았다. 또한, 라이브 서버와 클래식 서버 양쪽은 유동적으로 인력을 조율하고 있고 개발 주력 인력들이 베테랑들이 많아 큰 무리는 없는 상태다.


현재 클섭에서 천만 아데나 이벤트가 인기다. 추후 이벤트 일정이 나와있나?

조상원 : 이벤트는 동시접속률이 떨어질 때나 시기적으로 분위기를 환기할때 주로 진행되는 편이다.

그런데 클래식 서버에 이벤트를 너무 자주 열고 과도한 보상을 제공하면 오히려 게임의 재미를 해칠 수 있다고 생각한다. 클래식 서버 특유의 하드코어한 느낌이 사라져버린다.

그렇다고 클래식 서버에서는 앞으로 이벤트를 제공하지 않는건 아니고, 계속해서 일정을 고려중에 있다.

▲ 리니지2 컨텐츠 사업팀 조상원 팀장



클래식 서버는 아이템이 너무 안나온다는 이야기가 많은데.

안지섭 : 아데나 드랍이나 아이템 드랍율을 상승시킬 계획은 현재 없다. 아데나 드랍율이 상승하고 인플레이션이 발생하면 힘들게 모아온 아이템과 아데나의 가치가 급락할 수 있다. 이렇게 되면 게임의 재미가 떨어져버리고 접속하고 싶은 마음도 사라진다. 경제를 유지하기 위해서 현재의 모습을 최대한 유지할 계획이다.

다만 파티 사냥의 경우 아데나와 아이템을 9명이서 분배하기 때문에 부족함이 더욱 크게 다가오는데, 보상이 과도하게 적은 것을 인지하고 있고 파티 사냥터에 대해서 조율을 고려해보고 있는 중이다.


라이브 서버를 즐기는 유저들이 클래식 서버의 등장에 부담을 느낄수도 있는데.

강정원 : 클래식 서버로 사람이 빠져나가면 라이브 서버에 피해가 오는 것은 아닐까 고민하는 유저들이 있다는 것을 알고 있다. 하지만 라이브 서버를 버리는 일은 없다. 현재 라이브 서버의 경우 6월 25일에 사전 업데이트가 진행되고 8월달에는 에픽2 본 업데이트가 적용될 계획이다.


앞으로 진행될 에픽2 업데이트에 대해 좀 더 언급해달라.

강정원 : 클래식 서버와 라이브 서버 모두 커뮤니티성을 중요하게 고려하고 있다. 실질적으로 린2가 갖는 고유성에 대해서도 클래식 서버 담당인 안지섭 차장님과 공유하고 있는 상황이다.

유저분들이 실망했다는 평가를 많이 보내주셨던 파멸의 여신 업데이트는 클래스의 간소화, 아이템 습득 난이도를 하향하고 좀 더 쉽고 간편한 게임을 만들고 밸런스를 맞춰가는 작업을 했는데, 에픽2에서는 다를 것이다.

아이템의 가치 보장이 이뤄지는 가운데 전투를 비롯하여 캐릭터 성장의 재미를 느낄 수 있도록 변화를 추구하고 있다.

▲ 리니지2 개발실 라이브 서버 담당 강정원 팀장



에픽2 끝없는 여정에서 새로운 등급의 장비 등장에 대해 궁금해 하는 유저들이 많다.

강정원 : 결론부터 말하자면 새로운 등급의 아이템을 등장시킬 계획은 없다. 현재 최고 등급의 장비로는 다크/블러디 장비들이 있는데 이런 장비들이 최종 등급으로서 지니는 가치를 더 유지하려고 하고 있다.

기존처럼 아이템 강화는 인챈트, 집혼, 제련, 속성 등이 주를 이룰 것이고, 기존의 아이템을 제작에 활용하는 등의 방식도 고려중이다.


오토와 대리 육성에 대해 목소리가 많다.

강정원 : 이런 부분은 우리도 인지하고 있다. 개발실과 사업팀이 함께 대처 방안을 모색하고 있다. 회사 차원에서 방안을 마련하면 BOT을 사용하는 측에서도 빠르게 대응을 하면서 악순환이 계속되고 있는 실정이다.

지금까지 다양한 방법이 시도되어 왔는데 대표적으로는 BOT이 자동사냥을 하면 같은 패턴으로 움직이는 것을 활용해 제재를 하기도 하고, 귓속말을 보내서 대화를 시도해보기도 했다. 이런 방법 외에도 운영적으로 해결할 수 있는 방안을 회의를 통해 고민하고 만들어나가고 있다. 리니지2만의 방식이 있다고 하면 클린업 캠페인처럼 유저들과 함께 BOT을 몰아내기 위한 작업을 진행하는 것도 있다.

강정수 : 실제로 BOT에 관련하여 클래식 서버 게시판을 비롯하여 게임 안에서도 이야기가 나오는 것을 알고 있다. 오늘도 인터뷰를 진행하기 전에 관련 내용을 확인하고 왔다. 지금 이 시간에도 BOT을 활용한 사냥 등에 대해서는 제재를 가하고 있다. 직원들이 수동적으로 확인하고 제재를 하는 경우도 많았다.

내부적으로는 회의를 거쳐 시스템적으로 오토를 제한할 수 있도록 원천적으로 근절할 수 있는 방법을 모색중이다. 또한, 지금까지 엔씨소프트가 가장 부족했던 부분으로 BOT에 대한 대처 및 처리 상황을 고객분들에게 공개하지 않고 전달이 잘되지 않았던 것이 있는데 개선될 수 있도록 준비하고 있다.

▲ 리니지2 커뮤니티팀 강정수 팀장



라이브 서버에 적용된 시스템이 뒤집어 질 계획도 있는지? 각성 같은 경우가 있는데.

강정원 : 각성은 클래스의 통합을 의미하는 시스템이었고 밸런스를 맞추기 위한 작업이었으나 개성을 잃고 리니지2의 모습을 잃었다는 의견이 있었다. 그래서 업데이트를 통해 리니지2의 특색을 되살리려 하고 있다. 앞으로의 업데이트는 36개의 클래스가 지니는 개성, 특성을 살릴 수 있도록 진행될 것이다.

클래식 서버는 3차전직이, 라이브 서버는 각성 후 클래스 세분화가 이런 특성을 찾아나가는 수단이 될 것이다.


100레벨 이상으로 레벨 제한이 해제된다고 들었다.

강정원 : 현재 성장은 레벨 성장, 장비 성장, 스킬의 특성 (스킬의 색깔)의 세 파트로 고려중이다. 이번 사전 업데이트에서는 레벨의 제한이 해제될 것이고, 상위 노블레스인 아너스 추가도 계획하고 있다. 단계적으로 업데이트가 이뤄질 예정인데 레벨 제한은 6월 25일 사전 업데이트에서 해제될 것이다.




리니지2는 원래 분쟁이 잦은 게임이다. 게임사 측에서 유저 분쟁에 개입하는 것에 대한 의견은?

조상원 : BOT와 일반 유저들의 분쟁도 있고, 거대 혈맹과 일반 유저들의 반목도 있다. 오토가 사냥하고 있는데 몬스터를 몰아놓고 리스타트를 한다거나 사냥터를 통제하는 등 다양한 방면으로 이런 현상이 나타난다.

기본적으로 리니지2는 이러한 부분을 커뮤니티의 일환으로 보고 있기 때문에 분쟁에 직접 개입하지는 않는다. 하지만 이와는 별개로 수위를 넘어서는 행동에 대해서는 어느정도 제한을 가하고 선을 지킬 수 있도록 하고 있다.


공성전에서 반드시 나오는 이야기가 축복의 깃털이다. 성능으로 이야기가 많은데.

강정원 : 기본적으로 리니지2는 수성하는 측이 공성하는 측 대비 7:3정도로 유리하게 만들어져있다. 수성측이 성에서 부활할 수 있어 수적 우위에 오르기도 쉽다. 물론 공성측에서도 자동으로 공성측 동맹이 결성되는 등 여러 조건들이 준비되어 있기도 하다. 이런 상황에서 우리는 축복의 깃털을 변수를 만들어내는 하나의 요인으로 고려하고 있다.

하지만 악용되는 사례도 있다는 것을 안다. 대표적인게 각인실 내부에서 계속 누워있다가 축복의 깃털을 쓰고 몰래 각인을 하거나 하는 경우다. 그렇기에 축복의 깃털 사용 횟수를 제한하거나 일부 지역에서는 사용을 불가능하게 하는 방식을 고려중인데, 아직은 관찰중인 상태라 할 수 있다.


다시 클래식 서버다. 정령탄을 사용하는 것도 어려울 정도라는 의견도 있는데.

안지섭 : 앞서 말했듯이 제한을 너무 풀어버리면 인플레이션이 발생하면서 경제가 무너지고 게임이 재미가 없어지는 결과로 이어질 수 있다. 그렇기에 전반적인 구도는 크게 변화시킬 계획이 없다. 파티 사냥터의 경우 보상이 너무 부족하다는 이야기는 우리도 인정하고 있고 변화를 모색중이다.


마지막으로 고객분들께 한 마디 부탁한다.

강정수 : 클래식 서버의 당초 계획은 서버 1대였다. 그런데 인기가 엄청나더라. 꾸준한 사랑을 보내주시는 고객분들에게 정말 감사드린다.

댄댄송댄송 요금제의 경우 기존의 원칙을 깨고 아가시온 아이템을 이전을 할 수 있도록 진행하기도 했는데, '엔씨의 운영이 달라졌다'며 좋게 봐주시기도 해서 느끼는 부분이 많았다. 라이브 서버, 클래식 서버를 구분하지 않고 고객 분들께 더욱 가까이 다가갈 수 있도록 하겠다.

조상원 : 클래식 서버 오픈 후 라이브 서버가 버려지는건 아니냐는 의견이 있는데 절대 그렇지 않다. 라이브 서버도 꾸준히 업데이트가 이뤄지고 있고 불만이 많이 나왔던 각성 시스템은 절반은 롤백된 상황이라 할 수 있다.

다만 두 서버의 방향성은 조금 다르다. 라이브 서버는 좀 더 밸런스를 지향하고 클래식 서버는 개성을 지향한다고 봐주시면 될 것 같다. 앞으로 라이브 서버도 수평적인 아이템 업데이트 등으로 박탈감을 느끼지 않으시도록 노력하겠다.

또한 BOT에 대해서도 꾸준히 제재를 하고 있고 지난 2주간에도 상당수의 계정을 제재했다. BOT을 사용하는 부분에는 매우 강경하게 대처하고 있으니 지켜봐달라.

강정원 : 6월 25일 라이브 서버에 사전 업데이트가 계획되어 있다. 모든 것이 한꺼번에 공개되지는 않지만 계속해서 즐길 거리를 제공하려고 한다.

라이브 서버와 클래식 서버 양쪽 중 자신이 원하는 스타일의 게임을 즐길 수 있도록 노력하고 있고 클래식/라이브 서버의 유저분들이 나뉘어 싸우는 경우도 발견되기도 했는데 어느 쪽도 소외감을 느끼지 않고 게임을 즐길 수 있도록 하겠다.

안지섭 : 5월말부터 6월 중순까지 클래식 서버가 참 숨가쁘게 달려왔다. 하지만 이제부터는 다시 라이브 서버의 차례다. 많은 것을 준비하고 있으니 기대해달라.