차이나조이 2014 현장에서 퍼펙트월드 부스를 보니 참 조화롭다는 생각이 들었습니다. 게임 아니면 부스걸로 균형이 치우쳤던 다른 부스들과는 다르게 두 가지 요소가 알맞게 어우러져 있었지요.

그렇다고 게임을 메인으로 내세운 업체들에 비해 출품작의 퀄리티가 떨어지는 것도 아니었습니다. 중국 특유의 컬러가 거의 보이지 않던 '네버윈터 온라인', 꼼꼼한 마감새가 돋보였던 '사조영웅전 제로'는 그들이 자랑하는 이유가 느껴지는 작품이었고요.

현장에서 만난 왕밍훠이 퍼펙트월드 사업 PM도 자신들이 만드는 게임에 대한 자부심이 가득했습니다. 가장 진한 중국색을 입었으면서도 결코 저렴해 보이지 않았던 '사조영웅전 제로'에 대한 이야기를 들어보았습니다.

▲ 왕밍훠이 퍼펙트월드 사업 PM


- 현지 유저의 반응부터 듣고 싶다. 중국 게이머들은 무협에 대한 이해도가 높고, 그만큼 기준도 까다롭지 않나.


최대한 중국 고유의 오리지널 무협에 맞추려 노력했다. 무협이라는 소재는 고대부터 내려왔고, 이에 현대적인 감각도 더하는데 주력했다. 즉, 젊은 사람들도 쉽게 중국 정통 무협의 맛을 느낄 수 있도록 하는데 중점을 뒀다. 현지 반응을 보면 알겠지만, 유저들에게 반응이 좋은 편이다.

- 자체 개발한 ARK 엔진을 사용한 것으로 알고 있다. 엔진의 가장 큰 특징에 대해 간략하게 설명 부탁한다.


무협이라는 요소에 맞는 동작과 타격감 구현에 중점을 뒀다. 여기에 기본적인 그래픽 품질도 떨어지지 않는 것, 그리고 최적화에도 신경썼다. 품질만 너무 높이다보면 저사양 유저들이 쉽게 즐기기 어려워진다.

우리는 모든 플레이어가 재미있게 즐길 수 있는 게임 개발을 목적으로 했고, 이를 충족시키는 것이 ARK 엔진이라 생각하면 된다. 계획상으로는 이후 퍼펙트월드에서 출시되는 작품에도 이 엔진을 적용할 수 있지만, 일단은 '사조영웅전 제로'를 위해 개발한 것이다.

- 현장에서 영상을 보니 타격감 부분에 특히 신경을 많이 썼더라. 엔진 외에도 해당 부분 구현에 노력을 기울였을 것 같다.


지금까지 출시된 중국 무협 게임들은 서양 게임의 모션을 따라가는 게 대다수였다. 하지만 '사조영웅전 제로'는 앞서 말했듯 중국의 정통 무술을 우선시했고, 실제 중국 무술 고수 분들을 초청하여 자문을 구했다. 또, 이 분들의 동작을 모션 캡쳐 기법을 이용하여 게임 내에 적용시켰다.

아울러, 현재 활동 중인 격투기 선수도 초청하여 마찬가지로 모션 캡쳐를 진행했다. 현대적 감각을 섞기에 가장 효과적인 방법이었다고 개인적으로 생각한다.

- 작년에 이어 올해 역시 게임패드로도 즐길 수 있도록 배려했다. 사실 게임패드로 MMORPG를 즐긴다는 게 쉬운 것은 아니다. 어떤 방식으로 딜레마를 해결했나.


'사조영웅전 제로'의 핵심 기술이 매우 간결한 상태이기에 개발에 어려움은 없었다. '월드 오브 워크래프트'같은 작품은 단축키만 몇십 개 아닌가. 우리는 이러한 부분이 복잡하다고 생각했고, 게임이 조금 더 간결해진다고 해서 퀄리티가 떨어지지는 않는다고 판단했다.

물론, 캐릭터 당 사용 가능한 스킬은 20~30개에 이르지만, 실제 조작 가능한 스킬은 4개에서 5개 정도다. 유저들의 적응 속도가 빠를 것이라 예상하며, 동시에 패드 조작에도 어려움이 없을 것이다.

- 그 외 '사조영웅전 제로'에서 자랑하는 장점이 있다면 무엇인가.


우선 게임의 전체적인 풍경을 꼽고 싶다. 스케일이 굉장히 크다. 중국에는 유명한 관광명소가 많은데 그 곳들을 많이 참고했다. 엄청나게 거대한 불상, 하늘 끝까지 솓아올라 한 눈으로 전체를 볼 수 없는 탑 등… 참고로 탑 안으로 들어가 둘러보는 것도 가능하다.

또, 콘솔 대전액션 게임에서 볼 수 있는 시스템도 적용되었다. 가드를 흘리고 카운터를 먹이고, 또 철권처럼 공중으로 띄워 연속기를 먹이는 것도 가능하다. 특히, 격투 느낌을 중시한 게임에서는 인던 구현이 쉽지 않은데, '사조영웅전 제로'는 최대 20인까지 입장 가능한 레이드 던전도 개발되어 있다.

유저 간 PK도 공을 많이 들였다. 상대를 이길 때마다 점수가 쌓이는 투기장 시스템은 시즌제로 운영하여 좀 더 오랫동안 즐길 수 있도록 했다. 또, DOTA 형 AOS 전장도 적용하여 해당 장르 팬들도 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

필드 PK는 약간의 제약이 있지만, 아예 막지는 않아서 어느 정도의 긴장감은 유지된다. '사조영웅전 제로' 모든 플레이어가 스스로 영웅이 되는 느낌을 받도록 하는데 주력한 작품이다.

마지막으로 낮은 진입장벽을 들 수 있다. 앞서 말한 간단한 조작법이 이를 뒷받침한다. 게임패드, 마우스와 키보드, 그리고 '사조영웅전 제로' 고유의 조작 모드가 구현되어 있고, 유저는 자신에게 알맞는 조작 방법을 선택하면 된다.

- 한국 서비스도 염두에 두었을 것 같지만, 사실 한국에서 성공했다고 부를만 한 중국 온라인 게임은 거의 없는 상태다. 한국 서비스가 확정되면 어떤 준비를 할 계획인지 듣고 싶다.


철저한 현지 시장 조사가 우선이다. 한국 게이머의 습관, 선호도를 조사한 뒤 이를 게임에 적용시킬 것이다. 사실 '사조영웅전 제로'는 중국 유저들을 겨냥한 작품이고, 대부분의 콘텐츠 역시 그들의 입맛에 맞춰져 있다. 한국 게이머에게는 다소 맞지 않는 부분도 있을 수 있다는 뜻이다.

하지만, 한국 시장에 진출하게 된다면 클라이언트부터 재구성하여 현지 유저들의 입맛에 맞는 작품이 되도록 최선을 다할 것이다.
차이나조이2014 인벤 특별취재팀
박태학(Karp), 박종면(Moch)
양영석(Lavii), 박 순(Elcie)