⊙개발사: 오드원 게임즈 ⊙장르: MMORPG ⊙플랫폼: PC온라인 ⊙출시일정: 개발중


인디와 MMORPG. 어울리지 않을 듯한 둘이 만난 게임이 '트리 오브 라이프'다. 그것만으로 인터뷰를 할만한 이유는 충분했다. 저녁 6시, 누군가는 퇴근할 시각에 오드원게임즈를 찾았다. 그리고 30분가량 진행된 김영채 대표의 시연으로 '트리 오브 라이프'가 어떤 게임인지 확인할 수 있었다.


게임을 시작하면 특별한 아이템이 주어지지 않는다. 사용할 수 있는 무기라고 하면 두 주먹이 전부다. 무에서 유를 창조. '트리 오프 라이프'는 자신이 채집해서 하나씩 만들어가야 한다. 맨손으로 마을 만들기라고 해도 과언이 아니다. 자신의 집 한 채를 짓기 위해서는 많은 과정이 필요하다.

나무를 때리다 보면 과일, 목재 등을 얻을 수 있다. 이 재료들로부터 모든 것이 시작된다. 우선 생존을 위해 강한 무기를 만든다. 더 빨리 다른 재료를 얻을 수 있는 데다가, 다른 몬스터의 공격으로부터 방어할 수 있다. 10분마다 찾아오는 캄캄한 밤을 위해 횃불도 만들어 둔다. 그렇게 필요한 물품을 하나씩 얻어 가면서 낯선 세계에서의 첫 발을 내딛는다.

순탄하게 진행될 무렵 자연스레 배도 고파온다. 얻었던 과일만으로는 조금 부족했다. 새로 만든 화로에 구해두었던 고기를 구워 먹는다. 캄캄한 밤, 화덕 앞에서 잠시나마 휴식을 취하기도 한다. 날이 밝기까지 기다리기엔 너무 길다. 서둘러 채비를 갖춰 나간다.


욕심을 부리다 보면 안 할 고생도 하기 마련이다. 야밤에 재료를 모으겠다고 객기를 부리다가 강한 몬스터를 만나 죽는다. 그러자 유령이 되어 둥둥 떠다닌다. '트리 오브 라이프'에서는 죽게 되면 들고 있던 아이템은 자신의 무덤에 남는다. 다른 사람이 그 아이템을 가져갈 수도 있다. 무덤만이 아니라 몬스터나 나무 등을 통해 얻을 수 있는 아이템 또한 마찬가지다.

쉬운 것 하나 없지만, 고생 끝에 낙이 온다고. 겨우 집을 만들 수 있는 툴까지 만들 수 있었다. 그 과정 속에서 자연스레 캐릭터는 성장한다. 나무를 벨 때마다 벌목이 오르고, 주먹으로 공격할 때마다 격투기가 올라가는 형태다.



■ 오드원게임즈, '트리 오브 라이프' 이렇게 만들었다

짧은 시연이 끝나자 머릿속에 떠오르는 질문은 한두 가지가 아니었다. 크라우드 펀딩부터 게임 내용까지. 온갖 질문이 머릿속을 맴돌았다. 곧바로 자리 잡고 노트북을 켰다. 그리고 오드원게임즈 김영채, 이중원, 최원순으로 부터 '트리 오브 라이프'에 관한 자세한 내용을 들었다.

[▲ 좌측부터 최원순, 김영채, 이중원]

국내에서 크라우드 펀딩을 하기 쉽지 않다. 그럼에도 목표치의 300%이상인 1천600만 원을 달성했다.

애초에 크라우드 펀딩을 목표로 했던 것은 아니었다. 게임을 만들려고 했던 목표만 있었다. 그러다가 자금 충당의 수단 중 하나로 크라우드 펀딩을 하게 됐다. 크라우드 펀딩을 잘하는 방법은 솔직히 모르겠다. 다른 사람이 공감할 수 있는 프로젝트와 함께 목표를 명확히 해야 하지 않을까 싶다.

크라우드 펀딩으로 모든 개발 자금을 충당하지는 못했다. 게임 개발에 들어가는 비용은 모금한 금액보다 더 많은 금액이 필요하다. 크라우드 펀딩으로 개발비를 전부 얻을 수는 없었지만 많은 도움이 됐다. 무엇보다 '트리 오브 라이프'를 크라우드 펀딩을 통해 더 많은 사람에게 알릴 수 있었다.

해외에서는 많은 게임이 크라우드 펀딩에 성공한다. 개발비 전체를 충당하는 경우도 있다. 그러나 국내 크라우드 펀딩은 알고 있는 사람도 적은 편이다. 인구도 다른 국가에 비교하면 많지 않다. 미국의 크라우드 펀딩 플랫폼 중 하나인 킥스타터와 비교하는 것은 무리라고 생각한다.

우리가 크라우드 펀딩을 시도할 때에는 너무 쉽게 생각했었다. 프로젝트를 준비하는 것부터 알리는 것까지 한 달 정도 걸렸다. 그만큼 개발이 늦어졌다. 그래도 게임을 원하는 사람들과 소통하고 게임을 알리는 부분은 하나의 장점이라고 생각한다. 크라우드 펀딩의 재밌는 점은 후원하는 것조차 콘텐츠가 된다. 유저는 게임을 같이 만들고 리워드를 받으면서 하나의 재미를 얻는 것이다.


크라우드 펀딩을 통해 아이디어를 공개한다는 것에 대한 걱정은 없었나?

최근 들어 생존 게임이 많이 등장하는데, 이런 게임들 역시 이전에 개발을 진행했던 거다. 새로운 것을 만들어보자는 시도는 항상 있다. 공개되고 있는 게임들은 전부터 이미 만들고 있던 게임들이다. '트리 오브 라이프'의 기초는 2~3년 전에 완성됐다. 이제 아이디어가 공개된다고 해도 크게 부담 없다. 모바일 게임이라면 아이디어 공개가 꺼려질 수도 있겠지만, MMORPG이다 보니 큰 걱정은 없다.

아이디어를 꽁꽁 숨긴다고 내 것이 되는 것은 아니다. 만약 먼저 공개가 된다면, 나중에 나오는 게임은 이전 것을 따라 하게 되는 것이다. 즉, 원조가 되는 거다. 설령 같은 시기에 동일한 아이디어를 가지고 게임을 만들었다고 하더라도 말이다. 그런 것을 고려해보면 아무래도 아이디어를 감추기보다 어느 정도 틀이 갖춰지면 미리 공개하는 것이 좋은 것 같다.

다만, 따라 만들 수 있는 속도보다 개발을 빨리할 수 있어야 한다. '트리 오브 라이프' 공개 시점도 따로 깊이 생각해본 것은 아니지만, 어느 정도 잘 맞춰지지 않았나 싶다.


인디 개발자의 길을 선택하기가 쉽지 않았을 것 같다.

어떤 가치관을 갖고 있는가에 따라 다르다고 생각한다. 회사를 다니면서 게임을 개발하는 사람도 있다. 그중에는 회사에서 하는 일이 자신에게 맞지 않는 사람도 있다. 다른 일을 찾을 수도 있지만, 그 회사에 남는 결심을 하고 열심히 일한다. 세월은 거스를 수 없다고 하지 않나. 하기 싫은 일임에도 자기 시간을 투자할 수 있다는 건 대단한 선택이다.

아무래도 인디 개발자의 길을 선택할 수 있었던 것은 하고 싶은 일을 하고 싶었기 때문이다. 그래서 원하는 것을 만들 수는 있었지만, 재정적으로는 힘들기는 하다. 처음에는 걱정도 많았다. 자금이 있어야 개발이 가능한데 그만큼 자본이 풍족하지 않으니까. 통장 잔고가 0원이 된 경우도 있었고. 지금은 크라우드 펀딩도 시도하고 국가 지원도 받으면서 어떻게 잘 지내고 있다. 운칠기삼이라는 말이 있다. 정말 운이 좋아서 지금까지도 계속 개발하고 있는 것은 아닌가 싶기도 하다.


크라우드 펀딩을 하면서 부담감도 상당할 듯하다. 기억에 남는 크라우드 펀딩 참가자가 있다면?

우선 많은 사람이 크라우드 펀딩을 참여해줘서 고맙다. 여러 명 떠오르지만 그중 한 명을 굳이 꼽자면 군인이 아닐까. 펀딩 페이지에 있던 댓글을 봤었다. 군인이라서 많이 도움은 못 주니 이번 달 월급으로 펀딩 참여를 하겠다는 내용이었다. 군대에서 10만 원이면 어마어마한 돈 아니냐. 수많은 냉동식품을 다 뿌리치고 우리 게임에 월급을 투자한 거다. 잘 만들어 달라는 마음이 가슴깊이 전해졌다. 그러고 보니 게임을 하실 수 있나 모르겠다.

펀딩에 참여해준 사람이 총 279명이다. 적다고 생각할 수도 있지만, 한 명씩 떠올려보니 많은 수였다. 호감이 있는 사람한테도 지갑을 여는 것은 힘들다. 원하는 물건을 살 때도 고민을 많이 해보지 않나. 그럼에도 투자해 준 사람들에게 너무 고맙고 감사하다. 크라우드 펀딩에 참여해준 사람들이 만족할 수 있는 결과를 내려고 더 노력하고 있다.


'트리 오브 라이프'는 친절함과는 거리가 멀다. 불친절한 게임을 만들게 된 이유가 있다면?

최근 많은 게임이 편리함을 추구한다. 그러다 보니 오히려 불친절한 게임을 찾는 사람이 있지 않나 생각한다. 과거에는 직접 몬스터를 죽여도 내 아이템이 되지 않는 게임도 많았다. 흔히 '먹자'라고 불리지 않나. 그런 사람들도 있곤 했다. 그러나 어느 순간부터 자기 아이템이라는 개념은 당연하게 여겨졌다.

'트리 오브 라이프'는 그것만은 확실하다. 찾아가는 재미를 더 추구했다. 심지어 개발자인 우리도 집으로 가는 길을 잃어버리기도 한다. 모험하는 기분은 최고다. 필요한 자원이 다 떨어지면 다시 모험을 떠나면 된다. 그러면서 사람들과 어울리는 재미. 그 재미는 확실하다.


혹시 국내 게임 퍼블리셔 쪽에서 연락이 왔나?

한국 회사랑 같이 일을 진행할 수도 있는데, '트리 오브 라이프'에는 관심이 없는 것 같다. 한 회사가 조금 관심을 가진 적은 있었다. 그러나 잘 진행되지는 않았다. 퍼블리셔를 만나보니 아무래도 가능성이 있는 게임을 선호하는 것 같다. 성공한 사례가 있어야 투자하기 쉽지 않나. 이 게임과 유사한 게임이 국내에 딱히 없기 때문에 지금 당장 별다른 관심을 받지 못한 듯하다. 해외 퍼블리셔에게서 연락을 받았었다. 미국, 독일 등에서 관심을 가져주더라.


캐주얼한 그래픽을 특별히 선택한 이유가 있는가?

예전에 했던 게임들을 생각해보면 캐릭터가 다양했다. 항상 멋있고 예쁜 캐릭터만 있지는 않았다. 반면, 최근에는 캐릭터가 모두 훈남훈녀다. 우리는 그런 트렌드에서 벗어나고 싶었다. 개성 있는 5등신 캐릭터를 생각해서 만들다 보니 지금의 게임 세계가 만들어졌다.


샌드박스 MMORPG라고 하니 스케일이 커 보인다.

우리는 스케일이 크다고 생각해본 적이 없다. 아무래도 전부 MMORPG를 만들었던 경험이 있어서인지, 게임을 개발하는데 큰 어려움이 없다. 틀을 만드는 것보다 퀘스트 라인이나 동선을 담는 것이 더 많은 시간이 필요하다. 몬스터 배치나, 콘텐츠 배치 등을 하는 과정에서 여러 번 수정해야 되기 때문이다. '트리 오브 라이프'에는 그런 퀘스트나 동선이 없다.


경제 시스템이 중요하지 않을까 싶다. 소비가 없이 축적만 된다면 자원의 가치가 떨어지지 않는가?

아직 많이 고민하는 부분이기도 하다. 자원이 계속 축적돼서 지나친 부를 누리게 되면 안 된다. 가령 이런 방법이 있을 수 있다. 칼을 사용하면 내구도가 다 떨어지고 파괴되는 방식 말이다. 그런 형태더라도 유저에게 부담이 되는 것은 옳지 않다. 어떻게 하면 효율적으로 자원을 사용할 수 있을지 많은 생각을 하고 있다.

처음에는 하나를 얻더라도 오래 걸리지만, 나중에는 쉽게 얻을 수 있다. 그만큼 많이 소비하도록 만들면 되지 않을까 한다. 그런 부분은 앞으로 테스트를 하면서 밸런스를 맞춰갈 계획이다.


타겟팅인가 논타겟팅인가? 스킬이 없지 않나. 전투에 재미를 주는 요소로는 어떤 것이 있는지 궁금하다.

처음에는 타겟팅이었다. 그런데 논타겟팅으로 바꾸니 컨트롤하는 재미가 생기더라. '트리 오브 라이프'는 세미 타겟팅이다. 상대방이 공격하는 모습을 보고 막거나 피하는 행동을 할 수 있도록 만들려고 노력 중이다.

스킬은 마나만 있으면 쓸 수 있다. 문제는 그렇게 되어버리면 경제 시스템이 무너진다. 그래서 아이템을 스킬처럼 사용할 수 있도록 했다. 덫을 쓰려면 제작을 해야 하고 만들어둔 양만큼만 사용할 수 있는 방식이다.


밸런스 조정은 어떤 형태로 할 예정인가? 직접적인 개입이 있을지 궁금하다.

최대한 직접적인 개입은 배제하려고 한다. 아무래도 자연적인 재난 같은 것으로 자연스레 맞춰지지 않을까 싶다. 가뭄과 같은 형태로 말이다. '트리 오브 라이프'에는 지역마다 온도와 습도가 정해져 있다. 둘 중에서 하나만 틀어져도 바로 재난이 일어난다. 그런 재난과 같은 영향도 생각 중이다.

밸런스가 무섭다고 콘텐츠를 담지 않는 것은 아니다. 어느 정도 문제가 발생할 수도 있다는 것을 알고 있어도 할 수 있는 범위 내에서 최대한 콘텐츠를 추가할 생각이다. 테스트를 많이 해보면서 치명적인 문제가 생긴다면 개입할 수도 있다. 하지만, 마음껏 뛰놀 수 있는 게임을 목표로 한 만큼 최대한 유저의 자유도를 보장하는 방식으로 진행할 계획이다.


마우스로 선택을 하는 방식은 독특했다. 단축키로 만들 수도 있었을 텐데, 특별히 마우스 액션을 이용한 시스템을 만든 이유가 있는가?

'트리 오브 라이프'에서는 최대한 키보드를 적게 사용하는 방식으로 만들고 싶었다. 인터페이스를 쉽게 만들고 싶었다. 아마 게임을 처음 하는 사람에게는 생소할 수도 있을 것 같기도 하다. 그렇다고 어려운 방식은 아니다.


레벨이 아닌 숙련도 개념으로 한 이유가 있다면?

원하는 형태로 골라서 키우는 재미를 주고 싶었다. 레벨은 어느 정도 강하지 알 수 있는 척도다. 13레벨이 12레벨보다 강한 것처럼 말이다. 어떻게 숙련도를 올리고, 캐릭터를 키워가는 방법에 따라 캐릭터의 특징을 갖게 하고 싶었다.


여러 숙련도가 있지만 정형화된 형태가 생기기 쉽다. 이에 대한 방지책도 생각하고 있는지 궁금하다.

'트리 오브 라이프'에는 총 24개의 숙련도가 있다. 여기에 하나의 숙련도를 추가하게 되면, 24개에서 25개로 한 개만 늘어나는 것이 아니라 두 배 이상으로 늘어난다. 잔잔한 호수에 돌멩이를 하나 툭 던져서 파장을 일으킬 수 있는 것과 같이 말이다. 특정 숙련도를 올려야만 하는 형태로 정형화되어 버리면 쉽게 고치기 힘들다. 여러 번 테스트를 거치면서 다양한 캐릭터로 즐길 수 있도록 만들 계획이다.


레벨이 없으니 적이 얼마나 강한지 알 수 없을 것 같다.

레벨이라는 개념이 없기 때문에 따로 표시되는 것은 없다. 직접 몸으로 부딪혀봐야 알 수 있다. 그런 시스템이 또 다른 재미를 주지 않을까 한다.


게임을 만들면서 많이 바뀐 부분도 있었을 법 하다.

대부분의 콘텐츠가 시뮬레이션을 해보면서 바뀌었다. 크게 3번 정도 변했다고 보면 된다. 이전에는 죽고 다음 세대로 넘어가는 시스템도 있었다. 결혼한 뒤 아이 중 한 명을 선택해 후계자를 정하는 것이었다. 아직 그런 시스템을 담는 것은 맞지 않다고 봐서 기획만 해두고 있다.

그렇다고 방향성을 잃어버렸다는 것은 아니다. 처음 게임을 만들던 목표를 확실히 유지하면서 세부적인 내용을 더 재밌게 만들어가고 있는 중이다. '트리 오브 라이프'는 유저가 갖고 놀 수 있는 재밌는 도구 중 하나가 되었으면 좋겠다. 우리는 그 틀을 만들어 주는 것이다. 재밌게 노는 것은 유저의 몫이 아닐까.


공간을 쉽게 이동할 수 있는 수단은 없는가? 맵의 가로를 쭉 걸어간다고 하면 3시간가량 걸린다고 하지 않았나.

이동 속도를 빠르게 해주는 탈것은 제공한다. 그러나 순간이동을 하거나 지역을 빠르게 움직일 수 있는 장치는 없다. '트리 오브 라이프'의 세계를 돌아다니다 보면 여행을 하는 듯한 재미를 준다. 유저가 빠르게 휙휙 넘어가는 것보다 게임 세계를 돌아보도록 하는 것이 더 재밌는 경험을 줄 수 있을 거라고 판단했다.


개발을 하면서 어려운 부분은 없었는가?

최근에 문제가 발생한 부분은 심의와 관련해서다. 서로 다 개발만 했었기 때문에, 심의와 관련해 잘 알지 못했다. 많이 당황했다. 무엇보다 FGT를 일정대로 진행하지 못해 죄송하다. 회사에 다닐 때에는 다른 직군에 있는 사람들이 무엇을 하고 있는지 몰랐다. 인디 개발자가 되어 모든 것을 다 맡아서 해보니 이제야 이해가 됐다. 심지어 청소를 해주는 아주머니도 감사했다.

심의를 준비하면서 느꼈는데, 작성해야 하는 문서도 많다. 직접 방문해야 되는 부분도 있었다. 절차와 비용이 많이 까다롭지 않나 싶다. 현재 인디 개발자들은 친구들에게 조차 배포하지 못하는 상황이다. 한 명한테 플레이해보라고 하려고 해도 심의를 받아야 한다. 이런 부분은 개선되야 하지 않을까 한다.

FGT는 심의가 끝나는 대로 빠르게 할 수 있도록 준비 중이다. 주말을 포함해서 7일간 진행할 계획이다.



■ '트리 오브 라이프' 스크린샷 모음


[▲ 무엇을 하든 자유다]

[▲ 자기만의 쉼터를 마련하자]

[▲ 야밤에 돌아다니면 강한 적을 만나기 쉽다]

[▲ 내 집도 만들고]

[▲ 농사도 짓는다]

[▲ 들고 다니기 힘든 물건은 창고에]

[▲ 방패하나를 만들기 위해서는 구리 주괴, 나무 판자, 석탄 조각, 물이 필요하다]

[▲ 열심히 만든 집이 몬스터의 침공을 받으면 괴롭다]