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2014-11-10 18:07
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[취재] "평화를 원하는 당신, 아즈텍으로 오세요" '문명 온라인' 개발자 Q&A

이명규 기자 (desk@inven.co.kr)
금일(10일) 판교 XL게임즈 사옥에서 열린 '문명 온라인' 기자간담회에서는 김지량 기획팀장의 발표 이후 간략한 Q&A 시간이 마련됐다.

Q&A에는 박완상 PD, 김지량 기획팀장, 조기철 아트디렉터, 손은영 운영사업팀장이 참여했으며, 지스타 시연전시와 다음 CBT2, 또 이후의 개발 방향 등 다양한 범주의 질문이 오갔다.

▲ 좌측부터 김지량 개발팀장, 박완상 PD, 조기철 아트디렉터





Q. 개인이 테크를 발전시키는데, 이 경쟁이 어떻게 되는지 궁금하다. 또, 세션별 보상은 지난 CBT와 같은지?

김지량 : 테크를 여는 기준은 문명별로 동일하다. 하지만 테크 중에서 개인의 노력 여하에 따라 우위를 얻을 수 있는 부분이 존재한다. 이를테면 유저가 대장간을 지어서 최초로 철 무기를 만들어 철기 문화를 열 수 있다.

또 경쟁을 통해 주요 고지에 있는 황 같은 자원을 차지해 화약 무기를 개발하는 등, 이러한 노력 여하에 따라 테크 우위를 얻어 동시 공방전 등 경쟁에서 일정 기간동안 유리한 고지를 차지할 수 있다.

보상의 경우는 계속해서 고민해나가고 있다. 카드와 카르마 주화가 우선 주어지는데, 세션 도중에 얻을 수 있는 카드와, 승리해야만 얻을 수 있는 종류의 카드도 있다.

박완상 : 카드는 독립적인 것이 아니라, 하나의 카드 안에 많은걸 담을 수 있다. 캐릭터, 스킬, 그동안의 기록 등 여러가지가 포함된다. 유저에게 하나씩 나누어 지금하기보다는 카드로 통합해 보상을 지급하고 관리하는 것이 목표다.


Q. 게임의 주 콘텐츠로 전투와 건축 등이 나뉘어져 있는데, 지스타 시연버전에서는 어떻게 플레이하도록 할 것인지 궁금하다. 또, 문화 승리가 추가되는 만큼 과학 승리도 만들 법한데.

김지량 : 지스타 시연버전은 고대시대를 배경으로 시작한다. 한명이 처음부터 문명을 발전시켜 나가고 도시를 확장해 승리하는 과정을 보여주는 일종의 튜토리얼이다. 맹수를 사냥하고, 간단한 집을 짓는 등 한명이 쉽게쉽게 배울 수 있는 구성으로 가려고 한다.

현재 CBT2 에서는 르네상스시대 까지만 플레이 가능하지만, 차후에는 산업시대, 현대시대 등이 추가 될 것이다. 물론 과학승리 역시 추가될 예정이며, 현재 개발중이다.


Q. 문화승리가 구체적으로 이루어지는 과정이 궁금하다. 또 점령 승리와의 밸런스는 어떻게 조정할 생각인지?

김지량 : 점령 승리의 경우 아무래도 초창기부터 우세한 고지를 점령한 문명이 많이 유리한데, 문화 승리의 경우 이러한 압도적 유리함이 없어도 승리를 가능하게 하는 방법이라 할 수 있다.

건축가능한 불가사의는 각각 군사와 문화 불가사의로 나뉘는데 군사도시엔 군사 불가사의, 문화도시엔 문화 불가사의가 건축 가능하다. 문화 불가사의를 일정 이상 짓게되면 승리하게 되지만, 문명 내에서 협동이 필요한 불가사의도 있고, 치열한 경쟁이 필요한 불가사의도 있다.

점령 상황이 1등이 아닌, 2,3등 문명도 충분히 도전할만한 승리 요건이고, 또 군사 불가사의의 경우 도시와 문명 전체에 점령에 관련한 보너스를 많이 주기 때문에 두가지 승리가 완전히 동떨어진 것이 아니라 유기적으로 연결되어 있다.



Q. 각 문명의 지도자를 내세워 리더십을 강조한 게임인데, 정작 각 문명의 지도자 캐릭터는 단순한 NPC 역할에 그쳤다. 문명의 실질적 지도자가 없으니 세션이 산만하게 흘러가는 경우가 있었는데 이런 경우는 어떻게 생각하는지?

김지량 : 1차 CBT 때 같은 우려가 있었다. 때문에 누군가가 문명의 중요한 의사결정과 방향을 정한다면 게임 플레이에 도움이 되지 않을까 했다. 하지만 반대로 누군가가 권한과 책임을 지게 된다면 그 사람의 플레이는 제한되고, 또 결과에 따라 비난 등이 과도하게 되지 않을까 걱정했다. 또, 특정 유저에 의해 문명 전체의 콘텐츠가 좌지우지되는 것이 과연 긍정적인가 하는 고민이 있었다.

때문에 길드 중심의 커뮤니티 콘텐츠를 주목했다. 비단 대규모 인원이 있는 길드뿐만 아니라, 작아도 커도 이런 문명 전체에 관련된 콘텐츠에 접근해 즐길 수 있다. 단 한명도 길드를 만들 수 있고, 길드간에 지도 상에서 정보를 주고 받으며 의사소통이 가능하다. 지도 중심의 커뮤니케이션을 통해 유저간 협업을 유도했다.

물론 구성원이 많은 길드가 상대적으로 쉽게 세션을 좌지우지하는 경우는 있을 수 있다. 하지만 이것을 시스템적으로 막기 보다는, 모든 유저가 길드의 크기를 떠나 그런 결정적 역할에 참여하고 시도할 수 있도록 '열어두는' 것이 맞다고 생각했다.


Q. 온라인 게임에서 세션을 도입한 것이 화제였는데, 세션제에 대한 유저들의 평가와 내부적인 평가는 어땠는지? 또, 이번 CBT2에서 세션제 관련한 목표가 무엇인지

김지량 : CBT 당시 세션제에 대한 우려가 안팎으로 많았다. 하지만 한 시대에서 테크를 개발해 넘어가거나 특정 시기 특정 문명에서만 느낄 수 있는 경험들은, 지속적으로 유저가 새로이 즐길 수 있어야 한다고 생각한다. 한번 겪고나면 지나간 일이 아니라, 이번 세션에서 발견하거나 아쉬웠던게 있다면 다음 세션에서 이를 다시 시도해볼 수 있는 동기를 부여하고 싶었다.

손은영 : 이번 CBT2에서 세션제에 관련해서 목표하고 있는 것은 다중 세션제에 대한 검증이다. 동시에 2개의 세션을 진행해서, 유저들이 어떻게 각 세션을 이용하고 여러개의 세션이 있을 때 각 세션을 이동하는 등 유저들의 플레이 반응을 확인할 것이다.



Q. 아즈텍 문명이 새롭게 등장하는데, 기존 문명들과 컨셉 면에서 어떤 차이가 있는지 궁금하다.

김지량 : 아즈텍 문명에만 있는 직업이나 탈것 등의 콘텐츠를 선보일 예정이지만, 아직 개발 중인 관계로 CBT2에 등장하지는 않는다. 단, 아즈텍 문명의 경우 실제 지도에서의 위치와 같이 게임 내에서도 멀리 떨어진 신대륙에서 시작하게 된다.

기존의 중국, 이집트, 로마 3개 문명은 커다란 하나의 대륙에서 치열한 갈등을 겪으며 문명을 성장시키는 컨셉이다. 하지만 아즈텍은 멀리 떨어져있는 신대륙에서 직접적인 갈등을 겪지 않으면서 문명을 발전시키게 된다. 이러한 환경에서 어떤 플레이 양상을 보일지도 이번 테스트를 통해 확인해보려 한다.


Q. 역사적 고증에 대한 기준이 별도로 있나? 또 이러한 역사적 고증 부분은 XL에서 담당하는지, 아니면 2K나 파이락시스에서 담당하는지 궁금하다. 또 세션 길이는 전과 같은지.

박완상 : 고증의 경우, XL 내부에서 먼저 고려하고 확인한 뒤 중요한 것은 2K의 검증을 거친다. 이번 CBT2 에서 세션은 총 세개가 들어갈 예정이다. 3일 길이의 세션이 두번 들어가고, 진행되는 중간에 별도의 세션이 하나 추가로 들어갈 것이다. 세션 진행이 다소 빠르게 된다면 네개가 될 수도 있다.


Q. 현재 '문명 온라인'의 주 콘텐츠는 역시 점령과 전투이다. '문명 시리즈' 원작에는 무역 등의 콘텐츠도 존재하는데, 온라인에서도 추가할 계획이 있나?

김지량 : 일단 CBT2에서 무역 콘텐츠가 선보여지지는 않는다. 추후의 개발상황에 따라 결정될 것이고, 확답을 드리긴 어렵다.


Q. 기존 문명 시리즈에서는 역사적 사실을 개인이 직접 공부하고 파헤치면서 각 문명에 대한 재미와 흥미를 얻어가기도 하는데, 문명 온라인의 시스템적으로 이러한 문명의 역사 등을 알려주는 요소를 추가할 생각은 없나?

김지량 : 우선 게임에서의 역사 고증이란 실제 사실 뿐만 아니라 그 당시에 있었던 사건을 현대의 사람들이 즐길 수 있는가를 고려하는게 중요하다. 기록이 없거나 부족한 부분들도 있기 마련이기 때문이다.

역사적으로 중요한 사건과 사실은 세션에 적용될 수 있다. 그러니까, 세션의 길이도 다양하며, 추후에는 각 사건을 기반으로 하는 세션이 있을 수도 있다.

박완상 : 개발중인 사안이지만, 다양한 세션이 가능하다. 역사적 사실에 기반해 청일전쟁이나 레판토 해전 등 다양한 특징적 세션을 즐길 수도 있고, 길이도 30분~1시간에서 한달까지 콘텐츠의 크기나 몰입도도 조정이 가능하다.

유저의 플레이 패턴과 선호에 따라 바뀔 수 있는 부분이다. '간단히 한시간만 하자'고 하면 각 사건을 배경으로 한 짧은 세션을 즐길 수 있을 것이고, '전체 역사를 바꿔보고 싶다'는 유저들은 한달짜리 전체 세션을 즐길 수 있다.



Q. 현재 4개까지 문명이 공개되었는데, 차후 런칭 시기의 목표 문명 갯수를 어떻게 잡고있나? 또 얼마나 문명이 추가될지, 이에 따라 게임 맵이나 시스템에 변화가 생기진 않을지 궁금하다.

김지량 : 우선 게임의 오픈베타나 런칭 시기에는 현재의 4개 문명으로 생각하고 있다. 문명의 수를 늘리는 것도 중요하지만, 각 문명의 특성화 콘텐츠를 확실하게 제공하는 것이 중요하다고 본다.

박완상 : 일단 최소 8개 문명 정도는 추가로 들어가지 않을까 한다. 현재 맵의 크기가 16x8km 정도 되는데, 때문에 추후에 문명이 추가되더라도 공간부족 등의 걱정은 적게 보고있다.


Q. 개발진 스스로는 '문명 온라인'의 진입장벽이 높다고 생각하는가, 낮다고 생각하는가?

김지량 : 마우스 왼클릭만으로도 플레이 할 수 있고, 직업 하나당 성장에 걸리는 시간이 한시간 내외다. 더 많은 사람이 즐길 수 있도록 게임을 만들고 있고, 진입장벽이 높다고 생각하지는 않는다.

한 개인이 플레이하는 것이 힘들다 하더라도 같은 세션 안에서 같은 문명의 사람들에게 도움을 받을 수도 있고, 다른 세션을 플레이할 수도 있고 여러가지 선택지가 있따.

박완상 : CBT1때의 유저 여러분의 성향을 보면, 게임을 열성적으로 즐기는 하드코어 유저들 사이사이 가볍게 플레이를 하는 라이트 유저들이 많았다. 그럼에도 이런 라이트 유저도 매우 재미있게 게임을 플레이 하더라. 이와 관련해서 여러가지 우려가 있었는데, 생각보다 두 부류의 유저들이 잘 어울려서 융합해 즐기는 것 같다. 이번 테스트에서도 지켜보고 개선이 필요하다면 반영할 생각이다.

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